Hausregeln
- Ebrajin von Tuzak
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Hausregeln
Und wie immer im Vorfeld von längeren Abenteuern: Die Hausregeln zu DSA4.
Meine Vorschläge:
Zonenrüstung mit Divisor 15 (hat sich inzwischen vielfach bewährt)
Preise werden durch 5 geteilt (ebenfalls langjährig bewährt)
Wunder, Mirakel und Liturgien sind weitgehend Meisterentscheid, kein "karmales Zaubern" - eigentlich eh irrelevant, wie's ausschaut haben wir keine Geweihten dabei
Stabzauber "Zauberspeicher" wird gestrichen.
Die Ausdauer-Regeln würde ich, ebenfalls wie bisher immer praktiziert, wohl weiterhin mehr oder weniger weg lassen. Unter Umständen können wir darüber nachdenken, sie in höheren Levels dann einzuführen, um die Kämpfe ein bischen zu verkürzen.
Worüber man nachdenken könnte:
Das Aventurien zu klein ist, ist ja allgemein erkanntes Weltproblem. Wir haben ja jetzt schon öfters mal darüber nachgedacht, den Maßstab einfach um den Faktor 2 zu erhöhen, damit würde sich die Kontinentfläche vervierfachen und es hätte tatsächlich das meiste Platz, was so lt. Regionalbänden in den einzelnen Regionen sein soll.
Ist allerdings schon ein ziemlicher Eingriff, der DSA ein ganzes Stück "wilder" machen würde. Strecken werden länger, der Kontakt zwischen den Regionen spärlicher, Reisen gefährlicher, Handelsfahren lukrativer etc.
Was meint ihr, wollen wir die weiteren Strecken bei G7 ausprobieren? Bin da relativ indifferent, müsste auch noch mal checken, ob dann die Story überhaupt noch hinhaut. Grundsätzlich fände ich die Streckenverlängerung aber schon recht sinnvoll.
Sonst noch jemand Regeländerungswünsche?
Meine Vorschläge:
Zonenrüstung mit Divisor 15 (hat sich inzwischen vielfach bewährt)
Preise werden durch 5 geteilt (ebenfalls langjährig bewährt)
Wunder, Mirakel und Liturgien sind weitgehend Meisterentscheid, kein "karmales Zaubern" - eigentlich eh irrelevant, wie's ausschaut haben wir keine Geweihten dabei
Stabzauber "Zauberspeicher" wird gestrichen.
Die Ausdauer-Regeln würde ich, ebenfalls wie bisher immer praktiziert, wohl weiterhin mehr oder weniger weg lassen. Unter Umständen können wir darüber nachdenken, sie in höheren Levels dann einzuführen, um die Kämpfe ein bischen zu verkürzen.
Worüber man nachdenken könnte:
Das Aventurien zu klein ist, ist ja allgemein erkanntes Weltproblem. Wir haben ja jetzt schon öfters mal darüber nachgedacht, den Maßstab einfach um den Faktor 2 zu erhöhen, damit würde sich die Kontinentfläche vervierfachen und es hätte tatsächlich das meiste Platz, was so lt. Regionalbänden in den einzelnen Regionen sein soll.
Ist allerdings schon ein ziemlicher Eingriff, der DSA ein ganzes Stück "wilder" machen würde. Strecken werden länger, der Kontakt zwischen den Regionen spärlicher, Reisen gefährlicher, Handelsfahren lukrativer etc.
Was meint ihr, wollen wir die weiteren Strecken bei G7 ausprobieren? Bin da relativ indifferent, müsste auch noch mal checken, ob dann die Story überhaupt noch hinhaut. Grundsätzlich fände ich die Streckenverlängerung aber schon recht sinnvoll.
Sonst noch jemand Regeländerungswünsche?
- Wolf's Statue
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- Ebrajin von Tuzak
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Vgl. Schwerter und Helden Errata bzw. Aventurisches Arsenal. Rüstungsschutz berechnet sich nicht pauschal sondern mit Wertung je nachdem, wie gut die einzelnen Körperteile geschützt sind. Führt dazu, dass Krieger animiert werden, sich neben einem Kettenhemd vielleicht auch um die Rüstung so unwichtiger Körperteile wie Kopf und Beine zu bemühen...
Du addierst da die ganzen gewichteten Rüstungswerte der verschiedenen Körperzonen und teilst dann durch eine festzulegende Zahl. Je höher die Zahl, desto geringer RS und BE bei gegebener Rüstungsausstattung. 15 oder 20 sind üblich.
Bin mir jetzt grad nicht mehr sicher, ob wir mit 15 oder 20 immer gespielt hatten, muss ich noch mal nachschauen.
Du addierst da die ganzen gewichteten Rüstungswerte der verschiedenen Körperzonen und teilst dann durch eine festzulegende Zahl. Je höher die Zahl, desto geringer RS und BE bei gegebener Rüstungsausstattung. 15 oder 20 sind üblich.
Bin mir jetzt grad nicht mehr sicher, ob wir mit 15 oder 20 immer gespielt hatten, muss ich noch mal nachschauen.
- Ebrajin von Tuzak
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Jetzt wäre auch der richtige Zeitpunkt, uns noch mal über die Hausregeln Gedanken zu machen.
Ich bin eigentlich so weit mit unseren Änderungen zufrieden. Die Schicksalspunkte haben sich in meinen Augen bewährt, die Stabilitätsregeln im großen und ganzen auch, auch wenn ich sie etwas zu häufig vergesse.
Ansonsten ab jetzt wie gesagt mit halbierter Wundschwelle.
Hat jemand Kommentare, Wünsche, Anregungen in regeltechnischer Sicht?
Ich bin eigentlich so weit mit unseren Änderungen zufrieden. Die Schicksalspunkte haben sich in meinen Augen bewährt, die Stabilitätsregeln im großen und ganzen auch, auch wenn ich sie etwas zu häufig vergesse.
Ansonsten ab jetzt wie gesagt mit halbierter Wundschwelle.
Hat jemand Kommentare, Wünsche, Anregungen in regeltechnischer Sicht?
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- Westwinddrache
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Ich würde gern noch einmal unsere im Laufe der Kampagne hinzugekommenen Hausregeln zusammenfassen.
1. Bei GE>14 gibt es einen zusätzlichen Punkt Rüstungsschutz.
2. Wie haben wir damals Gegenhalten modifiziert?
3. Matrixverständnis - Ist unglaublich mächtig! Zumindest nachdem ich mir einmal überlegt habe, was damit möglich wäre. Ich sehe schon folgendes Szenario vor meinem geistigen Auge:
D'Jareb legt sich seine Elementarbeschwörungsrobe an. Der Dschinn erscheint!
1. Bei GE>14 gibt es einen zusätzlichen Punkt Rüstungsschutz.
2. Wie haben wir damals Gegenhalten modifiziert?
3. Matrixverständnis - Ist unglaublich mächtig! Zumindest nachdem ich mir einmal überlegt habe, was damit möglich wäre. Ich sehe schon folgendes Szenario vor meinem geistigen Auge:
D'Jareb legt sich seine Elementarbeschwörungsrobe an. Der Dschinn erscheint!
- Ebrajin von Tuzak
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Guter Zeitpunkt, das zu diskutieren. Diese Woche kam ja Wege des Schwertes raus mit den leicht überarbeiteten Kampf- und Talentregeln, die ich teilweise sehr sinnvoll finde und die die eine oder andere Hausregel überflüssig machen.
1. RS-Bonus durch Gewandtheit: Bei GE 15, 18, 21, 24 erhält der Kämpfer, wenn er nicht mehr als BE 2 aus regulären Rüstungen hat, jeweils einen Punkt natürlichem Rüstungsschutz. Kann man auch noch mal zur Diskussion stellen, ich find die Regel recht reizvoll, da sie den "Eleganz-Kämpfer" etwas aus dem Hintertreffen holt, in dem er durch Rüstungs-Rückstand und in der Regel weniger Damage-Output im Vergleich zum Schwere Rüstung/Schwere Waffen-Kämpfer eh schon ist.
2. Gegenhalten ist jetzt insofern anders geregelt (vielleicht hab ichs auch davor immer nur falsch interpretiert), dass zur Ermittelung, wessen Attacke besser gelungen ist, die Ansage des ursprünglichen Angreifers auf dessen Wurf nicht drauf kommt. Also Beispiel: Fina greift Gaftar mit Wuchtschlag 5 an, hat einen Grundattackewert von 16, würfelt eine 8, damit ist ihre Attacke mit +8 gelungen, obwohl sie nur 3 unter dem notwendigen Attacke-Wert lag. Gaftar müsste, bei ebenfalls AT 16, also unter 5 würfeln (8 Punkte besser sein und +4 fürs Gegenhalten, bei angenommener gleicher INI). Gelingt ihm das, macht er seinen vollen Waffenschaden, Fina nur den halben und ihr Wuchtschlag verfällt. Mißlingt dies, aber er würfelt unter 12, nimmt Gaftar den vollen Waffenschaden inkl. Wuchtschlag, Fina den halben normalen von Gaftar. Würfelt Gaftar über 12, ist das Defensivmanöver komplett misslungen und analog zur misslungenen Parade kassiert er Schaden + Ansage und Fina nichts.
Zumíndest lese ich die Regel so, das behebt das Problem, dass man gegen Gegner, die Gegenhalten können, keinen Wuchtschlag mehr ansagen kann.
Ein Problem entsteht mMn allerdings immer noch bei Gegenhalten in Kombination mit Axxeleratus, da dieser ja die INI absurd erhöht.
3. Matrixverständnis: Das Buch habe ich grade nicht da, was macht das denn?
4. Zonenrüstung: Die Regeln scheinen mir in der neuen Version jetzt ausgereift, würde gern mit diesen ab sofort spielen. Bisher hatten wir ja eine Hybrid-Variante.
Konkret bedeuten die Zonenregeln, dass jede Zone einen eigenen Rüstungswert hat (aus der Rüstungstabelle zu entnehmen) und man bei Attacke-Würfen schlicht einen weiteren W20 mitwürfelt, der anzeigt, welche Zone man getroffen hat, wenn man nicht auf ein bestimmtes Körperteil zielt. Entsprechend hat man eine realistische Chance, den Krieger mit Vollplatte aber ohne Helm mit RS 0 zu erwischen . Die Berechnung der Zonenrüstungen ist jetzt auch wesentlich einfacher und auch für mathematisch weniger begabte zu machen, es gibt jetzt eine ausführliche Rüstungstabelle, man muss also nur jetzt schlicht nur 6 Zonenwerte abschreiben, anstatt eines Gesamt-RS. Der Gesamt-RS ist dann, als gewichteter Mittelwert der Zonenwerte, für ungezielten Schaden relevant, also etwa Flächenschaden vom Ignisphaero etc.
Zudem gibts jetzt das Manöver gezielter Schlag, mit dem man einzelne Trefferzonen anvisieren kann und eben nicht auf die Platte hauen muss sondern sich ggf. existente schlecht gepanzerte Stellen aussuchen kann. Mir gefallen diese neuen Regeln ziemlich gut, in Kombination mit der gesenkten Wundschwelle gibts hier Möglichkeiten, Kämpfe effektiver und deutlich kürzer zu halten. Auch kann ein überlegener Kämpfer so jemand ausschalten, ohne ihn gleich töten zu müssen (gezielter Schlag auf den Waffenarm mit ein bisschen Wuchtschlag).
5. Es gibt jetzt auch deutlich ausgereiftere Regeln zum Schmieden, dürfte Xomasch interessieren. Für richtig gute Waffen braucht man jetzt bspw. die Kenntnis von Berufsgeheimnissen (etwa Flamm-Technik bei Waffen), die wie Sonderfertigkeiten funktionieren. Allgemein ist das Basteln von Waffen/Rüstungen/usw. jetzt deutlich ausdifferenzierter geregelt, würde ich auch ab sofort einführen wollen. Allgemein werden jetzt komplizierte Werke ähnlich wie komplexe Zauber durch die Akkumulation von TaP* über Zeit geregelt, hatten wir ja eh schon gelegentlich mal so gemacht.
Es gibt jetzt auch für Talente die Option "Zeit lassen". Die funktioniert so, dass wenn man eine unmodifizierte oder erleichterte Probe ablegen muss und das Talent auf wenigstens 10 beherrscht man sich Zeit lassen kann (also doppelt so lange braucht wie normal) und dafür einen automatischen Erfolg erhält (man muss also nicht mehr würfeln).
6. Das ist zwar nicht geändert worden, ich würde aber dennoch auf die reduzierte Wundschwelle bei Fernkampfwaffen weiter verzichten. Die sind immer noch überpowert mMn.
Mehr Neuigkeiten habe ich bisher noch nicht gefunden, kommt aber sicher demnächst, poste das dann hier.
1. RS-Bonus durch Gewandtheit: Bei GE 15, 18, 21, 24 erhält der Kämpfer, wenn er nicht mehr als BE 2 aus regulären Rüstungen hat, jeweils einen Punkt natürlichem Rüstungsschutz. Kann man auch noch mal zur Diskussion stellen, ich find die Regel recht reizvoll, da sie den "Eleganz-Kämpfer" etwas aus dem Hintertreffen holt, in dem er durch Rüstungs-Rückstand und in der Regel weniger Damage-Output im Vergleich zum Schwere Rüstung/Schwere Waffen-Kämpfer eh schon ist.
2. Gegenhalten ist jetzt insofern anders geregelt (vielleicht hab ichs auch davor immer nur falsch interpretiert), dass zur Ermittelung, wessen Attacke besser gelungen ist, die Ansage des ursprünglichen Angreifers auf dessen Wurf nicht drauf kommt. Also Beispiel: Fina greift Gaftar mit Wuchtschlag 5 an, hat einen Grundattackewert von 16, würfelt eine 8, damit ist ihre Attacke mit +8 gelungen, obwohl sie nur 3 unter dem notwendigen Attacke-Wert lag. Gaftar müsste, bei ebenfalls AT 16, also unter 5 würfeln (8 Punkte besser sein und +4 fürs Gegenhalten, bei angenommener gleicher INI). Gelingt ihm das, macht er seinen vollen Waffenschaden, Fina nur den halben und ihr Wuchtschlag verfällt. Mißlingt dies, aber er würfelt unter 12, nimmt Gaftar den vollen Waffenschaden inkl. Wuchtschlag, Fina den halben normalen von Gaftar. Würfelt Gaftar über 12, ist das Defensivmanöver komplett misslungen und analog zur misslungenen Parade kassiert er Schaden + Ansage und Fina nichts.
Zumíndest lese ich die Regel so, das behebt das Problem, dass man gegen Gegner, die Gegenhalten können, keinen Wuchtschlag mehr ansagen kann.
Ein Problem entsteht mMn allerdings immer noch bei Gegenhalten in Kombination mit Axxeleratus, da dieser ja die INI absurd erhöht.
3. Matrixverständnis: Das Buch habe ich grade nicht da, was macht das denn?
4. Zonenrüstung: Die Regeln scheinen mir in der neuen Version jetzt ausgereift, würde gern mit diesen ab sofort spielen. Bisher hatten wir ja eine Hybrid-Variante.
Konkret bedeuten die Zonenregeln, dass jede Zone einen eigenen Rüstungswert hat (aus der Rüstungstabelle zu entnehmen) und man bei Attacke-Würfen schlicht einen weiteren W20 mitwürfelt, der anzeigt, welche Zone man getroffen hat, wenn man nicht auf ein bestimmtes Körperteil zielt. Entsprechend hat man eine realistische Chance, den Krieger mit Vollplatte aber ohne Helm mit RS 0 zu erwischen . Die Berechnung der Zonenrüstungen ist jetzt auch wesentlich einfacher und auch für mathematisch weniger begabte zu machen, es gibt jetzt eine ausführliche Rüstungstabelle, man muss also nur jetzt schlicht nur 6 Zonenwerte abschreiben, anstatt eines Gesamt-RS. Der Gesamt-RS ist dann, als gewichteter Mittelwert der Zonenwerte, für ungezielten Schaden relevant, also etwa Flächenschaden vom Ignisphaero etc.
Zudem gibts jetzt das Manöver gezielter Schlag, mit dem man einzelne Trefferzonen anvisieren kann und eben nicht auf die Platte hauen muss sondern sich ggf. existente schlecht gepanzerte Stellen aussuchen kann. Mir gefallen diese neuen Regeln ziemlich gut, in Kombination mit der gesenkten Wundschwelle gibts hier Möglichkeiten, Kämpfe effektiver und deutlich kürzer zu halten. Auch kann ein überlegener Kämpfer so jemand ausschalten, ohne ihn gleich töten zu müssen (gezielter Schlag auf den Waffenarm mit ein bisschen Wuchtschlag).
5. Es gibt jetzt auch deutlich ausgereiftere Regeln zum Schmieden, dürfte Xomasch interessieren. Für richtig gute Waffen braucht man jetzt bspw. die Kenntnis von Berufsgeheimnissen (etwa Flamm-Technik bei Waffen), die wie Sonderfertigkeiten funktionieren. Allgemein ist das Basteln von Waffen/Rüstungen/usw. jetzt deutlich ausdifferenzierter geregelt, würde ich auch ab sofort einführen wollen. Allgemein werden jetzt komplizierte Werke ähnlich wie komplexe Zauber durch die Akkumulation von TaP* über Zeit geregelt, hatten wir ja eh schon gelegentlich mal so gemacht.
Es gibt jetzt auch für Talente die Option "Zeit lassen". Die funktioniert so, dass wenn man eine unmodifizierte oder erleichterte Probe ablegen muss und das Talent auf wenigstens 10 beherrscht man sich Zeit lassen kann (also doppelt so lange braucht wie normal) und dafür einen automatischen Erfolg erhält (man muss also nicht mehr würfeln).
6. Das ist zwar nicht geändert worden, ich würde aber dennoch auf die reduzierte Wundschwelle bei Fernkampfwaffen weiter verzichten. Die sind immer noch überpowert mMn.
Mehr Neuigkeiten habe ich bisher noch nicht gefunden, kommt aber sicher demnächst, poste das dann hier.
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- Höhlendrache
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Hm, willst du den Zauberspeicher wirklich vollständig streichen ? Ich glaube mich erinnern zu können, daß Norwid mir mal gesagt hat, das es in eurer damaligen Borbarad -Runde auch dazu eine Hausregel gab.
"Manchmal ist der Traum wichtiger als die Wirklichkeit...
und manchmal ist die Wirklichkeit wichtiger als der Traum...
und wir müssen wissen, was wann wichtiger ist...
denn wir sind alle nur Sklaven unserer Erinnerungen und unserer Gefühle..."
und manchmal ist die Wirklichkeit wichtiger als der Traum...
und wir müssen wissen, was wann wichtiger ist...
denn wir sind alle nur Sklaven unserer Erinnerungen und unserer Gefühle..."
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- Westwinddrache
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- Registriert: 11. Juli 2005, 19:50
@Edi: Ich finde das streichen des Zauberspeichers eine sehr gute Regelung. Aus meiner Sicht passt dieser nämlich nicht ins Magiesystem von DSA.
@Norbert:
zu1) Die Regelung gefällt mir.
zu2) Hier würde ich einfach vorschlagen die INI-Veränderung zu begrenzen oder/und zu verringern. (z.B.: auf maximal 4Punkte oder 2Punkte INI bringen nur AT+1)
Im übrigen erscheint mir der Sturmangriff gepaart mit einem Axxelaratus auch recht heftig.
zu3) Matrixverständnis halbiert (nochmals) die Erschwernisse für Spontane Modifikationen. Generell würde ich vorschlagen die Regeln zu Spontanen Modifikationen noch einmal hier festzuhalten. Die offiziellen finde ich in dem Zusammenhang teilweise auch sehr seltsam.
z.B: hat der TaW keinen Einfluss darauf wieviele Modifikationen man anbringen darf.
zu4) darauf bin ich gespannt
zu5) Wird bereits akut! Xomasch hat sich bereit erklärt für jeden der "Gefährten" eine echte zwergische Waffe zu schmieden. Wünsche werden noch entgegen genommen. Darüberhinaus lädt Xomasch alle in Gareth zur Einführung in das Schmiedehandwerk ein. (So ein Messerchen für jeden sollte doch drin sein)
PS: Anwesenheit Isabellas wird vorausgesetzt.
zu6) Aus Erfahrung mit Xomasch kann ich Norbert hier nur zustimmen. Vielleicht wäre es sinnvoll die notwendige Ansage pro zusätzlichen Schadenspunkt zu verdoppeln. Im Nahkampf brauch man praktisch ja auch 2Talentpunkte um 1TP mehr anzurichten.
@Norbert:
zu1) Die Regelung gefällt mir.
zu2) Hier würde ich einfach vorschlagen die INI-Veränderung zu begrenzen oder/und zu verringern. (z.B.: auf maximal 4Punkte oder 2Punkte INI bringen nur AT+1)
Im übrigen erscheint mir der Sturmangriff gepaart mit einem Axxelaratus auch recht heftig.
zu3) Matrixverständnis halbiert (nochmals) die Erschwernisse für Spontane Modifikationen. Generell würde ich vorschlagen die Regeln zu Spontanen Modifikationen noch einmal hier festzuhalten. Die offiziellen finde ich in dem Zusammenhang teilweise auch sehr seltsam.
z.B: hat der TaW keinen Einfluss darauf wieviele Modifikationen man anbringen darf.
zu4) darauf bin ich gespannt
zu5) Wird bereits akut! Xomasch hat sich bereit erklärt für jeden der "Gefährten" eine echte zwergische Waffe zu schmieden. Wünsche werden noch entgegen genommen. Darüberhinaus lädt Xomasch alle in Gareth zur Einführung in das Schmiedehandwerk ein. (So ein Messerchen für jeden sollte doch drin sein)
PS: Anwesenheit Isabellas wird vorausgesetzt.
zu6) Aus Erfahrung mit Xomasch kann ich Norbert hier nur zustimmen. Vielleicht wäre es sinnvoll die notwendige Ansage pro zusätzlichen Schadenspunkt zu verdoppeln. Im Nahkampf brauch man praktisch ja auch 2Talentpunkte um 1TP mehr anzurichten.
- Ebrajin von Tuzak
- Purpurwurm
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- Registriert: 14. August 2003, 08:37
- Name: Norbert Steigenberger
Zauberspeicher: Auch gehausregelt war er immer noch zu tough. Das Problem ist weniger der Zauberspeicher beim Spielermagier, aber warum sollen die NSCs dann nicht auch einen haben? Und, glaub mir, ihr wollt keinem Kampfmagier begegnen, der in freien Aktionen 3-4 Ignifaxi oder Ignisphaeri aus seinem Stab hauen kann, zumal man ja beim Laden des Zauberspeichers nicht auf die AE achten muss. Ich hatte mit meinem Magier damals immer einen 40 Punkte Ignifaxius im Stab, sehr praktisch für den Spielermagier, sehr unschön, wenn das jeder NSC-Magier auch hat...
Natürlich könnte man ihn einfach noch stärker hausregeln, aber wie Holger bin auch ich eigentlich der Meinung, dass DSA nichts fehlt, wenn man diesen Stabzauber aus dem Verkehr zieht.
2. Jo, machen wir wohl mal so. Ini + 4 erscheint mir schon ne gute Lösung. Sturmangriff ist auch tough, aber das ist dann wenigstens nur EIN Angriff. Mal schauen, vielleicht müssen wir da auch noch nachjustieren.
3. Schon mächtig, aber als High-End-Sonderfertigkeit doch auch nicht zu krass, oder? Selbst mit drei mal Zauber verkürzen dauert z.B. der Dschinnenruf ja immer noch 4 Minuten, mit Zuschlägen von +6 auf die Probe und KL 16 als Voraussetzung. Abgesehen davon, dass sich der Magier noch einen elementargefälligen Ort suchen muss etc. Oder hab ich da was übersehen?
Krass finde ich eher die Kombination mit Kosten sparen, aber wenn die Magier etwas länger zaubern können, stört mich das eigentlich auch nicht weiter.
Die Anzahl der möglichen spontanen Modifikationen hängt von der Klugheit ab, mit 14 eine, mit 15 zwei usw. Der TaW hat insofern einen Einfluss, als dass man mit einem niedrigen wohl kaum die Erschwernisse schlucken kann, die aus den Mods resultieren.
Was ist denn noch seltsam an den magischen SF?
4. Ich kopier bis zum nächsten Mal die kleine Tabelle mit der Trefferverteilung. Wenn es sich nicht bewährt, können wirs ja wieder bleiben lassen.
5. Zwergenspan oder wie diese krasse Zwergentechnik heißt, ist recht heftig, wenn Xomasch mal RICHTIGE zwergische Waffen schmieden will. Bringt wenn ichs richtig im Kopf habe standardmäßig +1 TP und -5 BF. Dafür dauerts auch grob ein halbes Jahr, ein einfaches Schwert zu schmieden...
6. Habe inzwischen gelesen, dass der Fernkampf ein ganz klein wenig abgeschwächt wurde. Das Ausweichen ist jetzt nur noch um 8 Punkte statt um 10 erschwert, wenn man Ansagen macht, braucht man eine Aktion länger pro Schuss, wenn man in einer Kampfrunde mehrmals schießt, ist der zweite Schuss um 4 erschwert, und noch so ein paar eher marginale Änderungen. Was mir grundsätzlich nicht gefällt ist, das zum einen ab Meisterschütze die Balance komplett kippt (Aufschläge reduzieren sich, zudem hoher TaW), zum zweiten finde ich die Zuschläge zu wenig ausdifferenziert. Ein Anfänger hat eine gute Chance, aus 5 Metern ein Scheunentor zu verfehlen während ein guter Schütze aus 80 Metern Entfernung zu fast hundert Prozent einen rumspringenden Nahkämpfer das Auge durchlöchern kann. Natürlich muss sich Erfahrung und Können niederschlagen, aber die Kombination mit höheren TaW und reduzierten Zuschlägen finde ich dramatisch verfehlt. Bei Nahkämpfern ist es ja auch so, dass die aus SF resultierenden Manöver Attacken erschweren und nicht erleichtern. Meisterschütze hat funktional etwa die Wirkung, wie wenn der Hammerschlag die Attacke um 8 erleichtern würde, statt sie zu erschweren (Zuschlag für Treffer ins Auge +10 statt +20).
Habe gerade noch eine optionale Alternativregel zum Fernkampf mit Trefferzonen gefunden. Demnach kann man überhaupt keine Ansagen machen, man kann lediglich auf bestimmte Körperteile zielen, die bspw. keine Rüstung aufweisen oder sonstwie empfindlich sind usw. Finde ich überlegenswert, so ganz logisch ist ein Wuchtschlag mit einer Armbrust ja nicht.
7. Auch noch wichtig: Es gibt jetzt Regeln für Erschwernisse aus schlechter Ausrüstung (Wunden heilen mit zerrissenem Hemd etc.) bzw. Boni aus besonders guter, auch sehr sinnvolle Regelung wie ich finde.
Natürlich könnte man ihn einfach noch stärker hausregeln, aber wie Holger bin auch ich eigentlich der Meinung, dass DSA nichts fehlt, wenn man diesen Stabzauber aus dem Verkehr zieht.
2. Jo, machen wir wohl mal so. Ini + 4 erscheint mir schon ne gute Lösung. Sturmangriff ist auch tough, aber das ist dann wenigstens nur EIN Angriff. Mal schauen, vielleicht müssen wir da auch noch nachjustieren.
3. Schon mächtig, aber als High-End-Sonderfertigkeit doch auch nicht zu krass, oder? Selbst mit drei mal Zauber verkürzen dauert z.B. der Dschinnenruf ja immer noch 4 Minuten, mit Zuschlägen von +6 auf die Probe und KL 16 als Voraussetzung. Abgesehen davon, dass sich der Magier noch einen elementargefälligen Ort suchen muss etc. Oder hab ich da was übersehen?
Krass finde ich eher die Kombination mit Kosten sparen, aber wenn die Magier etwas länger zaubern können, stört mich das eigentlich auch nicht weiter.
Die Anzahl der möglichen spontanen Modifikationen hängt von der Klugheit ab, mit 14 eine, mit 15 zwei usw. Der TaW hat insofern einen Einfluss, als dass man mit einem niedrigen wohl kaum die Erschwernisse schlucken kann, die aus den Mods resultieren.
Was ist denn noch seltsam an den magischen SF?
4. Ich kopier bis zum nächsten Mal die kleine Tabelle mit der Trefferverteilung. Wenn es sich nicht bewährt, können wirs ja wieder bleiben lassen.
5. Zwergenspan oder wie diese krasse Zwergentechnik heißt, ist recht heftig, wenn Xomasch mal RICHTIGE zwergische Waffen schmieden will. Bringt wenn ichs richtig im Kopf habe standardmäßig +1 TP und -5 BF. Dafür dauerts auch grob ein halbes Jahr, ein einfaches Schwert zu schmieden...
6. Habe inzwischen gelesen, dass der Fernkampf ein ganz klein wenig abgeschwächt wurde. Das Ausweichen ist jetzt nur noch um 8 Punkte statt um 10 erschwert, wenn man Ansagen macht, braucht man eine Aktion länger pro Schuss, wenn man in einer Kampfrunde mehrmals schießt, ist der zweite Schuss um 4 erschwert, und noch so ein paar eher marginale Änderungen. Was mir grundsätzlich nicht gefällt ist, das zum einen ab Meisterschütze die Balance komplett kippt (Aufschläge reduzieren sich, zudem hoher TaW), zum zweiten finde ich die Zuschläge zu wenig ausdifferenziert. Ein Anfänger hat eine gute Chance, aus 5 Metern ein Scheunentor zu verfehlen während ein guter Schütze aus 80 Metern Entfernung zu fast hundert Prozent einen rumspringenden Nahkämpfer das Auge durchlöchern kann. Natürlich muss sich Erfahrung und Können niederschlagen, aber die Kombination mit höheren TaW und reduzierten Zuschlägen finde ich dramatisch verfehlt. Bei Nahkämpfern ist es ja auch so, dass die aus SF resultierenden Manöver Attacken erschweren und nicht erleichtern. Meisterschütze hat funktional etwa die Wirkung, wie wenn der Hammerschlag die Attacke um 8 erleichtern würde, statt sie zu erschweren (Zuschlag für Treffer ins Auge +10 statt +20).
Habe gerade noch eine optionale Alternativregel zum Fernkampf mit Trefferzonen gefunden. Demnach kann man überhaupt keine Ansagen machen, man kann lediglich auf bestimmte Körperteile zielen, die bspw. keine Rüstung aufweisen oder sonstwie empfindlich sind usw. Finde ich überlegenswert, so ganz logisch ist ein Wuchtschlag mit einer Armbrust ja nicht.
7. Auch noch wichtig: Es gibt jetzt Regeln für Erschwernisse aus schlechter Ausrüstung (Wunden heilen mit zerrissenem Hemd etc.) bzw. Boni aus besonders guter, auch sehr sinnvolle Regelung wie ich finde.
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- Höhlendrache
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- Registriert: 10. Februar 2005, 11:22
Ich glaube, ich muss mir unbedingt demnächst das neue Kampfregelbuch besorgen
"Manchmal ist der Traum wichtiger als die Wirklichkeit...
und manchmal ist die Wirklichkeit wichtiger als der Traum...
und wir müssen wissen, was wann wichtiger ist...
denn wir sind alle nur Sklaven unserer Erinnerungen und unserer Gefühle..."
und manchmal ist die Wirklichkeit wichtiger als der Traum...
und wir müssen wissen, was wann wichtiger ist...
denn wir sind alle nur Sklaven unserer Erinnerungen und unserer Gefühle..."
- Ebrajin von Tuzak
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- Name: Norbert Steigenberger
Noch mal Nachtrag zum Matrixverständnis: Habe gerade in Wege der Helden nachgelesen, wurde geändert, halbiert jetzt nicht mehr die Modifikationen-Zuschläge sondern erlaubt "nur" eine weitere spontane Mod, Modifikationen bei Zaubern in Fremdrepräsentationen, zudem braucht der Zauberer keine zusätzliche Aktion, wenn er einen Zauber modifiziert. Also immer noch recht lohnend, aber doch abgeschwächt.