Hausregeln und Errata

Der OffPlay-Bereich der Fallout-Runde.
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Mandur
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Hausregeln und Errata

Beitrag von Mandur »

Hallo alle zusammen
ich hab ein wenig gegrübelt und mir erste ansätze für regeländerungen ausgedacht:

Kampferrata Teil1:
grundlegend möchte ich nochmals solche sachen wie rückstoß erwähnen:
Einzelschüsse:
der erste schuss ist frei, grundsätzlich gilt hier, dass mehrere einzelschüsse in einer runde keine erschwerniss bekommen. ich bin aber am überlegen (der "realitäthalber") wie in Shadowrun die 5% erschwernis für jede folgende Kugel einzuführen.
Salve:
RoF<= stärke:
ab der zweiten kugel gibt's ne 5% erschwernis, die sich pro kugel immer um 5% erhöht (5;10;15;... usw).
RoF>Stärke:
der Aufschlag beträgt nun 10% (um zu simulieren, dass es schwerer wird die waffe auf das ziel anzuhalten) und erhöht sich immer um den selben betrag (10;20;30;...usw)

rückstosskompensation:
in der postnuklearen welt gibt es nur noch selten die möglichkeit feuerwaffenzubehör zu erhalten. aus diesem grund ist jedes gefundene zusatzsystem ein echter glücksfall und sollte auch als solcher betrachtet werden. eventuelle systeme habe ich größtenteils dem Shadowrununiversum entnommen.

gasventielsysteme: erhöhen die anzahl an "freien" schüssen um ihre Stufe. Zum Beispiel verschafft ein Gasventiel(2)-System euch zwei zusätzliche freie schüsse. das heißt also, wenn ihr zwei salven ein einer runde abgeben wollt, existiert der bonus natürlich sowohl bei salve eins als auch in salve zwei.

schockpolster: geben eine rsbonus von 1

powerrüstungen: verfügen aufgrund ihrer intregrierten servosmotoren in den armteilen (und der damit verbunden steigerung der natürlichen stärke des trägers um bis zu 4 punkte) eine rückstossdämpfung der stufe 2. dieser bonus gilt bei einem verlust der teile als "verloren". der bonus ist mit gasventil - und schockpolsterzubehör kompatibel.

schulterstützen liefern einen punkt kompensation.

zwei-/ bzw. dreibeine liefern 3 punkte kompensation. ich füge hier an, dass diese nur mit MGs kompatibel sind. bei waffen aus der kategorie sturmgewehre, sturmschrotflinten und miniguns funktioniert das nicht!

hohe stärke gibt keinen bonus, sonder gibt nur vor wie hoch die erschwernis ist.

es wird definitiv keine überwaffen geben (ich erinnere da nur an deutsche wunderwaffen" in SR), die designbedingte RS-boni besitzen, dass gilt auch für das G11 im ausrüstungsteil.

energie- (laser-, plasma-, impuls-)waffen erleiden keinen rückstoss, was in der "physik" dieser waffen zu begründen ist. dasselbe gilt natürlich auch für den gatling laser.

miniguns ( CZ-53, Avenger, Vindicator, sowie MEC Gaus) können nur von Supermutanten (aber nur beidhändig!), fest eingebaut oder mit Powerrüstungen abgeschossen werden. sollte ein charakter ohne diese vorraussetzungen versuchen ein solches geschütz abzufeuern, gilt hier die doppelte RoF>stärke regel (20%,40%,... usw) regel.

MGs sollten nicht aus der hüfte (sonst RoF>stärkeregel), sondern nur mit zwei./dreibein und im knien/liegen abgeschossen werden, ausnahmen siehe miniguns.

gegen schrotmuni darf man seine doppelten panzerwerte zur schadenskompensation nutzen. beim abschießen teilt sich die ladung (ich orientiere mich da an Jagged Alliance 2) in vier einzelne schrappnelle, für die einzeln schaden ausgewürfelt wird, auf. auf eine distanz von 6 metern wirft man für den schaden durch muni 1W8, von 6 bis 10 metern 1W6, 10 bis 12 meter 1W4, bis 50 meter gilt 1 schadenspunkt pro schrappnell. eine distanz von über 50 metern mit schrot zu überbrücken halte ich für nicht sinnvoll und wir betrachten das dann so, als würde das ziel keinen schaden erleiden.
wir werden das im spiel mal testen.

zum thema kampf mit zwei waffen:
distanz: grundsätzlich gilt, dass man 8 AP zahlen muss (das gilt auch für schnellschützen), um zwei pistolen/Mps (keine sturmgewehre oder ähnliches!) im einzelschussmodus abzufeuern (unabhängig von AP kosten für einzelschussmodus der waffe). gezieltes schießen bzw. burst kostet 9 AP. wobei ich mir noch überlege den burst auf 10 AP zu erhöhen.
zusätzlich gibt es noch eine erschwernis von 25% für das nutzen der falschen waffenhand.

es existieren drei boni um die erschwernisse zu senken:
Beidhändiger Schütze 1:
senken der erschwernisse auf 15%
Vorraussetzung: stufe 6, Skill in Handfeuerwaffen von 70%, zeitaufwändig, d.h. man muss ingame etwa einen monat mit beiden händen das schießen geübt und angewandt haben.
Beidhändiger Schütze 2:
senken der erschwernisse auf 10%
Vorraussetzungen: stufe 9, Skill in Handfeuerwaffen: 85 %, zeitaufwändig, d.h. man muuss ingame etwa zwei monate mit beiden händen das schießen geübt haben.
Beidhändiger Schütze 3:
keine erschwernisse, senken der AP Kosten um eins (auf minimal 7!)
Vorraussetzungen: Stufe 12, Skill in Handfeuerwaffen 95%, zeitaufwendig, d.h. man muss ingame etwa vier monate mit beiden händen das schießen geübt haben.

"one hander" erleiden neben den genannten erschwernissen auch den malus von 40% durch ihren Trait.

für den kampf mit zwei nahkampfwaffen gelten diesselben erschwernisse und AP kosten, die drei perks geben diesselben boni heißen aber: Beidhändiger Nahkämpfer 1,2,3 und benötigen ebenfalls zeitaufwand und einen skill in nahkampfwaffen wie schon oben erwähnt.

laserpointer senken die erschwernisse bei gezielten schüssen auf 3/4, können aber durch nebel und ähnliches gestört werden.

zielfernrohre erhöhen die effektive reichweite der waffe um 10.

beide zusätze sind äußerst selten und aus diesem grund auch wertvoll.

die walther PPK, das PSG1, die Proton Ax, der Ionenwerfer und der Meson Raketenwerfer werden bis auf weiteres ersatzlos gestrichen. ich behalte mir vor weitere ausrüstungsgegenstände noch auf die liste zu setzen.

ab 50 schadenspunkten, die ein charakter auf einen schlag erleidet, muss man einen konstiwurf machen, ob keine bleibenden schäden zurückbleiben.

idee für blinde schüsse. ich würde da auf glück würfeln lassen.



das waren so meine ersten ideen zum punkte kampf. kritik und ergänzungen können in diesem forumsteil gerne angebracht werden.

schönen abend noch
tschau
Christian
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Mandur
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Beitrag von Mandur »

hallo alle zusammen,
hier folgt meine idee des erratas bezüglich charaktererstellung und entwicklung:

erstellung eines falloutcharakters:

menschen: alles wie gehabt, nur das sie eine 30%ige elektroresistenz besitzen (wie im hauptbuch).

ghule:
ich schlage vor, dass wir die maximal und minmalwerte der einzelnen werte aus
aus dem ersten offiziellen errata übernehmen, dabei aber die maximalwerte für,
charisma (das erklärt sich von selbst) auf 6 und Ausdauer auf 8 (strahlung hat halt ihre folgen)
gesetzte werden, will heißen:

Str PE EN CH IN AG LK
Min 1 4 1 1 2 1 5
Max 6 14 8 6 13 8 13

Ghule besitzen eine natürliche 40%ige strahlungsresistenz
- 30% giftresistenz
- 20% elektroresistenz
- 5 HP weniger am anfang
- ghule können "fast metabolism", "bruiser" und "heavy handed" nicht wählen
- dafür bleibt "Tech Wizard" nur ihnen offen
- verstahlter ghul darf nur in ausnahme fällen gewählt werden, denn
obwohl ghule ein wenig strahlung zum leben brauchen, ist nicht gleich
jeder ghul ein radiator

supermutanten:

supermutanten können als alpha und betamutanten erstellt werde.
alphas galten als die anführer udn taktiker der mutantenarmeen,
während die betas das fußvolk verkörperten. anzufügen ist noch,
dass alphamutanten wohl ihr leben lang steril sein werde. betamutanten
sind jedoch zur fortpflanzung fähig (und so enstehen halb-mutanten!).

alphamutanten

Str PE EN CH IN AG LK
Min 4 1 3 1 3 1 1
Max 10 10 11 8 11 8 10

betamutanten

Str PE EN CH IN AG LK
Min 5 1 4 1 1 1 1
Max 13 10 12 8 8 8 10

- mutanten, jeder art, verfügen über eine gasresistenz von 0/35
- elektroresistenz: 35%
- perks alle vier level
- 10 HP mehr am anfang als menschen, dafür kein bonus beim stufenaufstieg
- alle mutanten haben natürliche resistenzen, diese sind kumulativ zu rüstungen:
N: 5/25 L:2/10 F: 5/15 P: 2/10 E: 3/10
- der trait "stinker" (vat skin) wird gestrichen

Halb - Mutanten:

- maximal und minimalwerte verbleiben wie im regelwerk schon erwähnt
- halfies bekommen eine elektrores von 20 %, sowie 15% bonus auf
gift und strahlungsresistenzen

Hunde:

- keine änderungen

Todeskrallen:
- attributsgrenzen bleiben erhalten
- 15 HP zusätzlich am anfang, dafür kein bonus beim stufenanstieg
- 0/30 natürliche gas- und 35% elektroresistenz
- folgende DT/DR- boni:
N: 5/15 L: 3/10 F: 5/20 P: 3/10 E: 2/10
- nur Deathclaws können "Rabid" wählen

humanoide roboter:

- attribute siehe regelwerk
- - 50% elektroress
- immun gegen strahlung, gift und gasangriffe
- roboter bekommen 5 skillpoints mehr pro level
- keine perks
- keine abzüge auf HP am anfang
- DT/DR: N: 16/50 L: 4/15 F: 20/55 P: 4/15 E: 4/15
- "fast metabolism", "night person", sowie "sexappeal" können
keine robotertraits sein
- "tight nuts" kann nur von robotern gewählt werden


zusätzliche traits:

Kleptomane/Kleptomanin: "Du bist ein notorischer langfinger. jedes mal, wenn
du einen gegenstand siehst, der wertvoll sein könnte, musst du eine INT probe
(bei bedarf durch den spielleiter erschwert) würfeln (im sinne von willenskraft)
um zu entscheiden, ob du das jetzt wirklich klauen MUSST! dafür bekommst du aber
einen bonus für stehlen und heimlichkeit von 20 prozent.



Perks:

Awareness (Seite 49) entfällt

Cancerous Growth (seite 51)
Vor: END 4, level 6

Comprehension (seite 51) entfällt

Cult of Personality (seite 51)
Vor: CHA 8, level 12

Empathy (seite 52) entfällt

Faster Healing (seite 52)
Vor: END 4, level 3

Here and Now (seite 53) darf nur in absprache mit dem spielleiter gewählt werden

Rad Resistance (seite 55)
Vor: END 6, Level 6

Steady Arm (seite 57) ist nicht kompatibel mit dem trait "fast shot"




soviel erstmal dazu, anregungen, ideen und kritik könnt ihr wieder hier ins forum schreiben.

tschau
Christian
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Setesch
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Beitrag von Setesch »

Ich habe mal eine frge dazu heißt das das ich jetzt doch 20% elektro habe und keine 0 % mehr ?




Ich hab doch so eine kleine engl. Schwäche ich glaube du musst mir die Talante das nächstemal alle erklären eh ich wiedermal was falsch verstehe. ^^



Ich hoffe das schockt dich nicht zusehr. ^^
Ich bin immer bereit zu lernen !
Und ich werde dies auch immer tun, denn selbst aus Fehlern lernt man, wenn man sie Überlebt.
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Mandur
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Beitrag von Mandur »

das stimmt, du kannst dir jetz ne elektroresi von 20% aufschreiben.

wegen den perks: da kann ich dir zwecks übersetzung gerne helfen.

:wink:

tschau
Christian
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Setesch
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Beitrag von Setesch »

Wann soll es denn am Samstag los gehen ? Mit SR oder Fallout ?
Damit ich auch pünktlich bin .

Sagst du bitte Bettina das ich noch mehr zum lesen brauche war schon am Di mit ihren guten buch durch. ICH BRAUCHE MEHR DAVON.
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Mandur
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Beitrag von Mandur »

hallo alle zusammen,
nochmal zur erinnerung: es geht heute, am 17.12.2005, so gegen 12 uhr los. wenn ihr früher da seid, is das auch kein beinbruch.

tschau
Christian
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Beitrag von Mandur »

hallo alle zusammen,
ich möchte mal folgenden punkt anbringen inbezug auf perks. ich fand die idee der talentspezialisierungen, wie ihr sie ja alle schon zum beispiel aus shadowrun oder dsa kennt ganz nett. meine idee: was haltet ihr von einem spezibonus für einen skill am folgenden beispiel:"automechaniker: du hast dich intensiv mit autos beschäftigt. immer wenn es darum geht ein solches landfahrzeug zu reparieren bekommst du einen bonus von 30% auf deinen fertigkeitswert. nimm es auseinander und bau es doppelt so schnell wieder zusammen!".
diese idee fand ich im videospiel "the fall" sehr interessant und das lässt sich ja auch auf andere bereiche wie medizin oder wissenschaft übertragen. bei waffenskills wäre ich aber noch skeptisch, das könnte eventuell das balancing kippen. wobei jeder das anders sehen kann. was denkt ihr dazu?
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Beitrag von Mandur »

und nochmal eine bemerkung meinerseits:
kampferrata , teil 2:

in diesem kapitel möchte ich einige ausrüstungsfragen klären:

waffen:

- keine (von sich aus) 4 AP feuerwaffen, selbst
die altbekannten revolver (.38,.357,...) schießen jetzt serienmäßig mit 5 AP,
da ich weiß, dass ich hier ein heikles kapitel anschneide, bin ich zu kompromissen
bereit, bringt mir gründe an, die dagegen sprechen und wir schauen uns das mal an

- die .223 pistole wird nicht gestrichen, eins möchte ich hier aber definitiv festhalten:
- punkt eins: die pistole gehört zum falloutuniversum wie die powerrüstung und der pip-boy
deswegen wäre es ein frevel sie zu streichen
- punkt 2: ABER das ding wird es zu der zeit DEFINITIV NICHT im laden um die ecke
zu kaufen geben
- punkt 3: WARUM? ich erinnere alle gewieften spieler des ersten teiles mal an folgendes:
diese waffe war ein einzelstück und dazu noch questbelohnung, eventuell wird sie nur von
ganz bestimmten leuten hergestellt (findet es heraus!) und die gilt es dann erstmal
zu finden
- punkt 4: es gibt aber so das eine oder andere gerücht um die knarre
- punkt 5: nein, man kann sich keine solche waffe basteln, in dem man ein wenig an einem
Jagdgewehr rumbastelt, obwohl das in der beschreibung steht!

ich schlage folgende waffen noch zur ergänzung vor:

Colt Commando:
- Preis: 1300 $
- MP
- Munition: 30 x 5.56 mm
- Feuermodi: Einzel, Gezielt, Burst (RoF: 3 bis 6 (einstellbar))
- AP: 5/6
- Schadensbonus: + 5
- Reichweite: 25 hexes
- modifizierbar?: ja: (entweder) laserpointer (oder), zielfernrohr, mpschalldämpfer

Franchi Spass 22:
- Preis: 3500 $
- Sturmschrotflinte
- Munition: 10 x Kaliber 12
- Feuermodi: Einzel, Gezielt, Burst (RoF: 3 (fest eingestellt))
- AP: 5/6
- Schadensbonus: + 14
- Reichweite: 20 hexes
- Extras: klappbare Schulterstütze
- modifizierbar?: nein

Micro-Uzi:
- Preis: 1000 $
- MP
- Munition: 28 x 9 mm
- Feuermmodi: nur Burst (RoF: 3 bis 10)
- AP: 5/6
- Schadensbonus: + 2
- Reichweite: 20 hexes
- Extras: klappbare Schulterstütze
- modifizierbar?: Ja: Laserpointer

Colt 45 Longslide:
- Preis: 800$
- Pistole
- Munition: 10 x .45
- Feuermodi: Einzel, Gezielt
- Ap: 5/6
- Schadensbonus: + 8
- Reichweite: 22 hexes
- modifizierbar? Ja: Laserpointer

Automag III:
- Preis: 1200 $
- Schwere Pistole
- Munition: 5x 7.62
- Feuermodi: Einzel, Gezielt
- AP: 5/6
- Schadensbonus: + 10
- Reichweite: 15 hexes
- modifizierbar?: Ja: Laserpointer
- ich behalte mir noch einige überraschungen vor ;-). freut euch drauf!

munition:

zum thema energie - und Fusionszellen:

- grunsätzlich gilt hier, dass es zwei funsionszellen gibt: einmal die großen,
die man zum beispiel in autos einbaut (so groß wie eine autobatterie)
und die kleinen, die etwa die maße einer 1 liter milchtüte haben.
- energiezellen: durchmesser 3 cm, höhe 4 cm
- ich schmeiß jetzt mal die vorstellung über den haufen, dass man zum beispiel
in ein lasergewehr 20 fusionszellen (20 milchtüten) stopfen muss
- ich stelle mir das so vor: die waffen haben unterschiedliche wirkungsgrade
und brauchen unterschiedlich viel energie um den jeweiligen schuss zu erzeugen
- in etwa muss man sich denken, dass es komplexer und aufwendiger ist eine plasma-
ladung (hochionisierte teilchen) zu erzeugen, als ein teilchen anzuregen, auf einen
höheren energiezustand zu bringen und abgestrahlte energie inform eines laserimpules zu
erzeugen bzw. abzustrahlen
- sollte ich hier mit der wissenschaft falsch liegen, dürfen mich die studenten
der höheren semester gerne korrigieren, ich bin zu lange aus dem stoff raus
um präszise angaben über diese prozesse zu machen
- kehren wir zu unserem beispiel zurück: 20 energiezellen zusätzlich mit sich herum-
zuschleppen ist ziemlich belastend, stellt euch mal vor, wenn man einen ganzen krieg
mit diesen waffen führen muss! das tragen von ersatzmunition wäre eine qual und völlig
unpraktisch
- ich schlage deshalb vor, dass die energieumsetzung einer waffenfusionszelle in etwa 10 schuss
beträgt, sollte dies überstiegen werden, muss eine zweite fusionszelle eingesetzt werden
- der gatlinglaser benötigt also 3 zellen um ihn vollständig zu laden
- problematisch wird's da bloß bei den energiewaffen mit z.B. 15 schuss
- hier würde ich trotzdem 2 zellen als angemessen sehen
- für kleine energiezellen gilt: eine zelle für vier schuss; 10 schuss (impuls oder alien-
pistole) werden inform von 3 zellen umgesetzt

Tragekapazität
- ich möchte euch nochmal ans herz legen, dass ein normaler mensch (ghule und halfies zähle
ich in diesem beispiel mal dazu), NICHT mehr als 2 mittelgroße schusswaffen (gewehre) mit sich
herumschleppen kann, denn sonst wird's irgendwie komisch
- auch in einen rucksack kann man nich mehr als 4 solcher schusswaffen tragen, da sonst das tragen einfach
unkomfortabel wird
- für kleine schusswaffen gilt dasselbe, wobei man da flexibler sein kann, mehr als drei (die man direkt einsetzen
möchte) solltens dann aber doch nicht sein
- was möchte ich damit sagen?:
- eure chars sind auch nur (wohlgemerkt fiktive) lebewesen und können einfach keine 6 gewehre und 7 pistolen mit
sich herumschleppen
- ich weiß, dass man jetz bestimmt denken wird, dass ein gewisser ork in einem anderen paralleluniversum ähnlich gehandelt
hat. das ist mir bewusst und ich werde das auch ändern, versprochen!
- für supermutanten und lastenroboter gilt hier: sie können mehr (rein an masse) tragen, aber irgendwann wirds auch
sperrig. so erscheinen mir mehr als zwei LMGs einfach seltsam (dazu noch ausreichend muni...)
- grundsätzlich müsst ihr euch das so vorstellen: euer char muss in der Lage sein zwischen den maximal zwei waffen,
die er im ersten und zweiten waffenslot hat, ohne großes rumgefuchtel zu wechseln

rüstungen:
- es wird definitiv NICHT möglich sein eine powerrüstung im laden zu kaufen (fand ich in fallout 2 schon seltsam...)
- kampfrüstungen sind kaufbar, ABER nur bei den richtigen leuten, für viel geld (da führt kein weg dran vorbei) und äußerst
selten
- warum?
- stellt euch mal folgendes vor: bei shadowrun sind in den 2070ern panzer- und schutzwesten nichts ungewöhnliches mehr
(gefährliche zeit und man schützt sich so gut man kann). wie würde das aber wirken, wenn jemand mit ner militärischen
vollpanzerung rumrennt? er würde damit zwar ne menge respekt erzeugen, aber auch die kons auf sich aufmerksam machen
geschweige denn so manche go gang und andere(s)
- fakt ist: die kampfrüstung ist und bleibt militärisches vorkriegsequipment. dieser anzug wird im allgemeinen von polizisten,
high tech organisationen oder leuten mit viel einfluss und geld getragen
- es ist ein mächtiger gegenstand, der nur von powerrüstungen getoppt werden kann und deswegen all sein geld wert
- ich weiß, dass in fallout 1 und 2 sich kein schwein daran gestört hat und man sogar in einem gewissen bunker so ein ding finden
konnte, ABER sowas is einfach nur unplausibel und für mich nicht nachvollziehbar
- seht's einfach so: leder und metallrüstung is standard, kevlar in gewissem maße ebenfalls, militech is ne seltenheit, eben fast
wie in shadowrun...
- ich möchte euch mit dieser maßnahme nicht euren spielspass nehmen, aber wenn man selbst mit genug geld so einfach solche ausrüstung
bekommen könnte, kippt die balance und die kämpfe machen den nichtkampfrüstungsträgern und mir in der aktuellen phase des spiels keinen
spass mehr
- tröstet euch aber: die sache einzuschränken macht sie dennoch nicht unmöglich, kommt zeit, kommt rat

folgende zusatzrüstung möchte ich euch noch vorstellen:
- verstärkte lederrüstung (oder auch "plattenrüstung", übernommen aus "the fall- last days of gaia")
- Preis: 2500 $
- AC: 15 N: 5/30 L: 5/40 F: 3/25 P: 3/15 E: 4/25
- stellt euch diese rüstung als eine kombination von leder und metallrüstung vor
- ähnlich mächtig wie metalrüstung, aber nicht so sperrig
- an die wichtigen stellen wurden metallplatten angebracht, dabei achtete man aber darauf den träger nicht zu stark in
seiner bewegung einzuschränken


- ich möchte euch noch folgendes sagen: spielt das pnp bitte nicht um euren charakter ausrüstungstechnisch zu optmieren
(wir kennen das problem aus unserer letzten dnd runde!)! jeder gegenstand ist ein besonderes gimmik und sollte auch als solches betrachtet werden
wir machen das ganze aus spass und nicht um einen perfekten kämpfer zusammenzukaufen. spielt eure charaktere
und nicht primär die zahlenwerte und statistiken dahinter.

besten dank für's lesen und schönes wochenende noch!
Christian
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Beitrag von Mandur »

kampferrta, teil 3
hallo liebe spieler,
ich hab mir nochmals gedanken gemacht zwecks des
niederschlagens eines gegners in nah- und fernkampf:

folgendes:
- die regel im regelwerk is nich das gelbe vom ei:
- hier gilt: knockdownchance beträgt im nahkampf 3x gewicht der nahkampfwaffe
- im fernkampf: person 1 gibt einen feuerstoß mit seiner mp ab. treffen >= die hälfte
der kugeln das ziel (in dem falle person 2), dann muss person zwei eine
ausdauer - probe ablegen
- gelingt diese kann sie trotz des kugelhagels (aua, das tut weh!) stehen bleiben
- misslingt diese, wird sie niedergeschlagen, hat am boden liegend keinen Agilitätsbonus
auf ihrer rüstung (d.h nur was sie am leibe trägt schützt sie davor getroffen zu werden!)
und muss vier AP verwenden um aufzustehen

- folgende probleme ergeben sich:
- warum zählt das waffengewicht so stark in die rechnung mit rein und keine stärke oder können?
- charaktere mit vorschlaghämmern sind (naja eigentlich "logischerweise") im vorteil beim niederschlagen,
da sie eine schwere und wuchtige waffe führen, ein baseballschlägerschwingender raider guckt da aber ziemlich
blöd aus der wäsche

meine idee:
- zum nahkampf: ich biete folgende zwei formeln an:
- knockdownwahrscheinlichkeit (kdwk(nahkampf))= ((3x stärke) + (waffengewicht (in pfd)) + (skillprozente))/3

- oder: (kdwk(nahkampf))= ((3x stärke) + (waffengewicht (in pfd)) + (skillprozente))/2

- der angreifer würfelt auf seine chance und falls der wurf gelingt, ist das "opfer" niedergeschlagen (die AC-verlust
und AP-kosten zum aufstehen bleiben diesselben)
- die kdwk(nahkampf) kann nicht größer sein als 95 prozent!

- damit werden alle, meiner meinung nach, wichtigen faktoren in die berechnung eingebracht, wobei noch zu entscheiden ist
welche der beiden formeln ihr bevorzugen und für fairer halten würdet


- für den fernkampf gilt:
- zunächst müssen wir hier festhalten, dass dies nur raktenwerfer, granaten(-werfer), mörser, und burstwaffen sowie schrotwaffen
gilt, alle anderen waffen erhalten keine möglichkeit den gegner niederzuschlagen
- für burstwaffen und schrotflinten gilt die regel, dass >= die hälfte der abgegebenen kugel das ziel treffen müssen
- (kdwk(fernkampf))= ((Agiliät + Wahrnehmung) + (Feuerwaffenskill) + (Anzahl der treffenden Kugel))/3 bzw. 2
- kdwk(fernkampf) kann abenfalls nicht größer werden als 95 prozent!
- man beachte, dass alle erwähnten fernkampfwaffen auch einen flächenknockdown (bsp: kugelhagel auf mehrere personen)
bewirken können, in diesem fall wird die probe mehrmals vom angreifer gewürfelt um zu entscheiden ob alle ziel umgeworfen werden
- bedingung ist aber, dass die zweite regel gilt!
- waffen mit explosionsflächenschaden verlangen immer knockdownwurf, hierbei wird der Faktor "anzahl der treffenden kugel" weggelassen
und automatisch nur durch 2 geteilt

soviel dazu, was haltet ihr davon?

tschau
Christian
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zusätzliche skills

Beitrag von Mandur »

zum thema wahrnehmung hab ich norwids vorschlag mal aufgegriffen:

wir führen einen gleichnamigen skill ein: startwert Perception*10 bzw perception mal 5. da bin ich mir noch nich so ganz sicher

das ermöglicht konkurriende würde mit leuten die sich verstecken und leuten die das ganze mitkriegen könnten.

bsp:
der heimliche joe hat nen heimlichkeitsskill von 55% . der aufmerksame john hat nen wahrnehmungskill von 60%.
joe wirft seinen w100 und erzielt eine 45, 10 drunter
john schafft aber ne 35, hat also 25 übrig und sieht den schleichenden charakter. das könnte jetz blöd enden...


so stelle ich mir das vor.

zum thema fremde sprachen kennen, entweder wir machen nen wurf auf redegewandheit; führen nen zusatzskill ein (sprachgefühl) ein oder handhaben das über intelligenzwürfe.
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