Heldentaten und andere Geschichten

Das InPlay-Forum der Kampagne.
Antworten
Benutzeravatar
Rurik
Funkeldrache
Funkeldrache
Beiträge: 230
Registriert: 9. Juni 2006, 22:42
Name: Stefan
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Heldentaten und andere Geschichten

Beitrag von Rurik »

Ihr Weg aus der Düsternis
DSA-Spielabend vom 6. April 2009

Vali war gerade stolz aus der Finsternis in die gleißende Sonne Maraskans getreten, als Sajaril diese nahezu undurchdringliche Dunkelheit ein letztes Mal genauer in Augenschein nahm und schließlich betrat. Schwärze, sonst nichts. Wahrscheinlich hätte nicht einmal Prajos diese Schatten erhellen können, dachte die Amazone nur bei sich.
Vali stimmte jenseits des Zaubers einen Singsang aus arkanem Wirrwarr an.
So war der Plan. Der Zauberer sollte das Mädchen aus ihrer Ruine in diese künstliche Nacht locken und ihr vorgaukeln, die Gefährten könnten sie von ihrem jämmerlichen Schicksal befreien. Das Mädchen? Eine schwierige Frage, die Sajaral, die Rondrageweihte, schließlich verneinen musste. Die Untote!
Als Vali eine zweite Runde um die Kuppel aus Dunkelheit zu wandeln begann, deuteten plötzlich schwache, düstere Schemen mitten im schwarzen Nichts von der außerweltlichen Präsenz, die mit der Geweihten diese Dunkelheit teilte. Was war sie? Wer hatte das aus ihr gemacht? So unschuldige, junge Züge enthüllte das Mondlicht letzte Nacht, als die Gefährten sie fanden. Ein schwaches, kleines Kind, sicherlich vor einigen Tagen noch ein hoffnungsvolles Leben ohne Schuld und Laster. Und nun war sie gebrochen, das Herz vertrocknet, die Haut dünn und blass, die Seele beinahe fort und der Geist wahrscheinlich von wachsenden Schatten verdüstert. Dies musste ein Ende haben, beschied die Kriegerin in diesem Augenblick.
Doch würde Rondras Klinge etwas ausrichten können? Würde die Kraft in Sajarils Schwertarm ge-reichen, um mit diesem Übel Schluss zu machen, der Seele Ruhe zu schenken? Zweifel wankten unsichtbar, wie das Mädchen vor ihr, im Kopf der Geweihten.
Doch es war besprochen. Alle standen hinter dieser Entscheidung. Orlan hatte ihr in seiner herben Art aufmunternd zugenickt, Yasima stimmte schnell mit der Meinung überein, dass das Kind bereits verloren war. Noi war schon seit letzter Nacht der festen Überzeugung, dass das Übel auf schnellem Wege ausgemerzt werden sollte. Und Vali? Er hatte Mitleid mit dem Kind, zeigte der Kriegerin aber mit seinem Plan, den sie eben ausführten, dass er sich dem wohlmöglich göttergefälligen Weg das Kind zu beseitigen anschloss.
Als Sajaril jenseits der schwarzen Sphäre plötzlich das vertraute Geräusch der schwingenden Steinschleuder Nois hörte, offenbar Orlan seinen Säbel aus der Scheide zog und Valis Stimme am Rande des Zaubers abriss, holte sie geübt aus, trat an das Mädchen –das Übel – schnellen Schrittes heran und hieb mit kriegerischer Präzession gen dürren Hals. Ein weicher Schnitt, dann ein harter Widerstand und kein Laut, weder von Hass und Wut noch von Schmerz. Ihr Gegenüber ging dumpf zu Boden. Sajarils Körper war gespannt. Die Klinge bereits ein zweites Mal über ihrem Kopf ausholend, versuchte sie ein Resultat ihres Hiebs zu erahnen. Sie musste sicher gehen: Der zweite Schwung ging gen Boden. Abermals ein Schnitt durch Fleisch. Sie wusste, wie sich so etwas anfühlte.
Dann ging alles sehr schnell. Der Zauber der Dunkelheit verlor sich augenblicklich im hellen Tages-licht und Prajos Strahl stach Sajaril in die Augen, als prüfe der Güldene die Tat. Für einen kurzen Moment war sie blind. Als sie blinzelnd versuchte sich ihrer Situation gewahr zu werden, sah sie im hohen Gras, keine zehn Schritt von sich entfernt, Noi gebückt abwarten. Die Steinschleuder kreiste über seinem Kopf. Als Sajaril ein paar glucksende Worte von ihren Füßen her hörte, lies der Streuner das Geschoss aus dem Leder. Der Stein traf zielsicher den sich zu ihren Füßen gerade hebenden, halb vom Kinderleib getrennten Kopf. Das Ding lebte noch immer. Sajaril holte ein weiteres Mal aus und noch ein mal und noch einmal, bis sich die Untote – dessen war sie sich nunmehr vollends bewusst – nicht mehr rührte. Sie keuchte angewidert und senkte schließlich die Waffe. Erst als sie zur Ruhe kam, bemerkte sie, dass die anderen schweigend herangetreten waren und das Unheil betrachteten. Jeder hatte einen anderen Ausdruck im Gesicht. Entschlossenheit, Bestürzung, Ekel, Trauer.
„Ob es richtig war“, fragte Vali. Sajaril nickte nach kurzem Ermessen aufmunternd zu dem jungen Magier hinüber. „Ich denke wohl“, bestimmte die Amazone. „Gut gemacht, Vali. Aber nun lasst sie uns mit aller Ehre und Würde bestatten. Rondra war mit uns.“
Die Gugelgilde - Verein für Live- und Tischrollenspiel
http://www.gugelgilde.de
wondalfo
Baumdrache
Baumdrache
Beiträge: 310
Registriert: 23. Oktober 2007, 22:27
Name: Wolfgang
Wohnort: Dresden

Re: Heldentaten und andere Geschichten

Beitrag von wondalfo »

Der Tempel im Dschungel oder ein Traum wird wahr

Am Morgen berichtet uns Noee von einem Traum, den er hatte. Er sei durch einen Gang in einem Echsentempel gegangen und hätte am Ende vor einer Tür gestanden. Als er diese öffnete, entdeckte er in dem Raum dahinter einen großen Schatz, aufgehäuft aus Edelsteinen. Doch im Raum befand sich auch eines dieser vierarmigen Schlangenwesen, welche wohl das Mädchen töteten. Dieses schaute ihn an und er konnte sich nicht mehr bewegen. Als er fliehen wollte und ihm dies nicht gelang, wachte er auf. Tatsächlich erzählen uns die Dorfbewohner, dass sich in der Nähe ein alter Echsentempel befindet, so brechen wir auf um den Schatz zu holen.
Einen halben Tag nach Verlassen des Dorfes erreichen wir, geführt von Frumhold, einen Fluss, dessen Lauf wir flussauf weiter durch den Dschungel folgen. Nach einem weiteren anstrengenden Tagesmarsch durch den Dschungel entlang des Flusses sehen wir gegen Abend einen alten teilweise zerfallenen Tempel. Dieser steht auf einem pyramidenartig erbauten Plateau. Von diesem Plateau fällt der Fluss bestimmt 15 Schritt in die Tiefe, wo man noch die Reste eines Wasserrades erkennen kann. Während wir uns dem Tempel nähern, entdecken Wali und Noee etwas dunkles Großes im Fluss, doch es ist zu schnell wieder verschwunden um es näher zu erkennen. Am Fuß der Pyramide angekommen, müssen wir diese noch ein Stück umrunden, bis wir eine Treppe finden. Als wir diese hinaufsteigen gelangen wir auf das Plateau von dem der Fluss in die Tiefe stürzt. Auf dem Plateau steht ein großer Baum zwischen zwei Säulen und aus einem Torbogen heraus fließt der Fluss in einer Rinne bis zum Rand des Plateaus. Der Tempel ist mit Skulpturen von Echsen, Schildkröten etc. versehen. Je höher die Figuren am Tempel angebracht sind, umso menschenähnlicher werden sie. Wir beschließen rechts um den Tempel herum zu gehen und erreichen ein weiteres Plateau auf der Rückseite. Hier gibt es einen Eingang ins Innere und etwas weiter hinten ist ein Aquädukt zu sehen, auf dem das Wasser vom nahegelegenen Berg in den Tempel fließt. Da es bereits dunkel wird, wollen wir erst ein Nachtlager suchen. Wali verstreut Dreck vor dem Eingang, damit eventuelle Benutzer sich durch Spuren verraten und dann steigen wir die Treppe, die direkt zu diesem Plateau führt, hinab und schlagen einige hundert Schritt entfernt unser Lager auf.
Nach einer ereignislosen Nacht finden wir am nächsten Morgen tatsächlich Spuren in Walis Dreck. Ein Wesen, welches auf Füßen mit drei Zehen läuft, zwischen denen sich Schwimmhäute befinden und das einen Schwanz besitzt, hat im Morgengrauen den Tempel betreten und ihn noch nicht wieder verlassen. Mit zwei Kerzen und einer handvoll von Wali herbeigerufenem Feuer betreten wir den Tempel. Schon nach wenigen Schritten macht der Gang einen Rechtsknick und kurz darauf kommen wir an eine Stelle, an der der Gang teilweise zerstört ist. Die Steine dort sind verschoben und auf dem Boden liegende Steine wurden beiseite geräumt, um einen Durchgang zu schaffen. Insgesamt macht der Gang einen benutzten Eindruck. Kurz darauf stehen wir an einer Treppe, die nach unten führt. Aus irgendeinem, Orlan unbekannten, Grunde sind Wali und Sajariel der Meinung, wir sollten die erste Stufe auslassen. Wali prüft jede weitere Stufe mit seinem Stock und als er die letzte Stufe prüft knirscht etwas, doch es geschieht nichts weiter. In der Decke ist ein Spalt entstanden und als Jasima diesen untersucht, entdeckt sie darin ein Schlangenskelett. Ob die Schlange Teil einer tödlichen Falle war? Nach wenigen weiteren Schritten gelangen wir an eine Kreuzung. Der Gang nach rechts ist von einem Spinnennetz versperrt. Da es aus dem linken Gang mehr zieht als geradeaus, gehen wir gerade aus und stehen an einem Schacht der in die Tiefe führt. So gehen wir zurück und biegen nach rechts in den Gang aus dem es zieht ab. Von vorne hören wir leise das Rauschen des Wassers und gelangen dann in einen länglichen Raum der von zwei Säulenreihen gestützt wird. An den beiden Seiten ist jeweils ein Altar. Auf einem ist eine Schildkröte im Relief sehr detailliert dargestellt und auf dem anderen ebenso detailliert eine sich häutende Eidechse. Auf dem Eidechsenaltar liegen verrottete Opfergaben und auf dem Schildkrötenaltar viele Muscheln und zwei Perlen. Wali legt auf beide Altäre etwas und Noee nimmt, von uns unbemerkt, die zwei Perlen an sich. Das Rauschen des Wassers wird immer lauter, je weiter wir gehen und nach einem kurzen weiteren Gang stehen wir in einem quadratischen Raum. Dessen Wände sind überall mit Muschelsplittern bedeckt und schillern deshalb in verschiedenen Blautönen. Dem Eingang gegenüber befindet sich ein Bassin und darüber eine Art Fenster durch den man den Wasserfall außen vorbeifallen sieht. Hereinspritzende Gischt speist anscheinend das Bassin. Von der Mitte des Raumes kann man erkennen, dass eine Seeschlange, geformt aus dunkleren Perlmuttstückchen, sich über alle Wände des Raumes schlängelt und ihr Kopf sich wohl im Bassin befinden muss. Im Bassin leben drei tiefschwarze Hummer, die 6 Muscheln mit nussgroßen Perlen bewachen. Als Noee versucht eine dieser Perlen mit einem Stock zu angeln, beißt einer der Krebse einfach den Stock ab. In diesem Moment hört Orlan ein patschendes und schleifendes Geräusch. Wir verstecken uns alle, bis auf Sajariel, welche kurz aufstöhnt. Das Geräusch verstummt und man hört, wie eine Waffe gezogen wird. Nach einem Augenblick, gefühlt wie eine Ewigkeit, springt das Krokodil an uns vorbei Sajariel an und reißt sie fast zu Boden. Während des Kampfes wird Sajariel vom Krokodil dreimal an ungeschützten Stellen getroffen, worauf sie ohnmächtig zu Boden sinkt. Doch auch das Krokodil hat einiges einstecken müssen und flüchtet sich in das Bassin. Während Wali sich um Sajariel kümmert gelingt es Orlan, dem Vieh den Garaus zu machen. Als das Reptil tot im Becken liegt, dreht sich Orlan zu Sajariel und Wali um. Wali heilt Sajariel, doch irgendetwas scheint schiefgegangen. Es geht Sajariel besser und sie erwacht sogar, doch Wali sieht aus als hätte er den Preis dafür mit seiner eigenen Lebenskraft bezahlt. Sajariel besteht nach dem es ihr wieder besser geht darauf, dass sich Wali vom Artefakt heilen lässt. In der Zwischenzeit zieht Orlan das Reptil aus dem Bassin. Dieses hat, bei seinem Sprung hinein, alle drei Krebse getötet, daher greift Orlan nach einer der Perlen. Als er sie umfasst, steht er plötzlich auf dem Wasser und in der Ferne ist Phileassons Schiff zu sehen. Hinter ihm sind riesige Seeschlangen, die ihn verspeisen wollen. Er rennt über das Wasser zu Phileassons Schiff und erreicht dieses mit letzter Not. Das Schiff nimmt Fahrt auf und der Abstand zu den Seeschlangen vergrößert sich. Gerade in dem Moment als Orlan Erleichterung verspürt, öffnet sich vor ihnen ein Strudel, der sie in die nachtblauen Tiefen des Meeres herabzieht. Als Orlan tot ist, erwacht er im Tempelraum und spuckt brackiges Wasser. Die Perle lässt er fallen und die anderen fragen ihn was los sei, woraufhin er seine Vision erzählt, die anderen meinen, er wäre nie weggewesen und hätte sofort Wasser gespuckt. In dieser Zeit kümmert sich Jasima um Orlans Kampfwunden. Wali greift dann ebenfalls nach einer Perle, zuckt zurück und spuckt Wasser, auch er hatte eine abscheuliche Vision. Noee lässt sich aber nicht abhalten, und muss daher die gleichen Erfahrungen machen. Doch bevor er die nächste Perle greift umwickelt er seine Hand mit einem Tuch und so kann er diese an sich nehmen, ohne wieder Wasser zu spucken. Noee nimmt noch eine weitere und Orlan ebenfalls noch eine. Dann verlassen wir den Tempel. An der Kreuzung ist das Spinnennetz verschwunden. Im Lager angekommen, erzählt uns Frumhold, dass dieses Krokodil wohl eine Maru wäre, bei denen es sich wohl um die einfachen Soldaten der Reptilien handeln würde, und dass sich daher noch irgendwo sein Anführer befinden müsste. Er drängt zum Aufbruch, doch wir wollen noch einmal in den Tempel.
Am Abend ist Sajariel wieder hergestellt und Noee und Wali drängen so sehr in den Tempel, dass sich Sajariel und Orlan anschließen. Im Dreck vor der Tür sind keine neuen Spuren zu erkennen und so gehen wir hinein. Orlan schaut noch einmal schnell in den Raum, wo die Leiche des Marus liegt, doch diese ist verschwunden. Es finden sich auch keinerlei Spuren seines Abtransports. So gehen wir in den Gang, der zu Beginn von dem Spinnennetz versperrt war. Noee schleicht voran, doch nach einigen Schritten knirscht es unter ihm und er verschwindet samt Bodenplatte in der Tiefe. Noee liegt am Boden des Schachtes, der mit Speeren versehen ist und ein Speer hat sich durch ihn gebohrt. Wir lassen Sajariel am Seil zu ihm hinab und es gelingt ihr in zu befreien. Noee trinkt mit Sajariels Hilfe einen Heiltrank, den er bei sich hat und wir ziehen ihn hinauf. Nachdem auch Sajariel wieder oben ist, geht es Noee schon wieder so gut, dass er darauf drängt den Zahn der Seeschlange zu holen, den er im Traum gesehen hat. Wir kommen an eine Rampe, die nach unten führt. An ihrem unteren Ende befindet sich ein Durchgang in einen Raum aus dem es grünlich leuchtet. Als wir uns nähern erkenn wir, dass es ein großer Raum ist, der von einigen Säulen gestützt wird. Die Wände und die Decke sind an einigen Stellen eingebrochen und durch dieses Stellen dringt grünes Dschungellicht in den Raum. Plötzlich hört Noee vom anderen Ende des Raumes ein Scharren und ein Zischeln, welches näher kommt. Wir fliehen, dabei fällt Sajariel die Spinne in den Rücken, und trotz ihres panischen Rumschreiens gelingt es Orlan, die Spinne herauszuziehen. Als wir hinter uns wieder das Zischeln hören, dreht sich Wali um und zaubert einen Flim Flam. In dessen Licht steht am Ende des Ganges ein Schlangenwesen mit einem menschlichen Oberkörper und einem Schlangenkopf. In seinen vier Armen hält es eine riesige Doppelblattaxt und einen mit einer Kugel versehenen Stab. Sajariel schreit vor Angst und wir rennen davon. Vor dem Eingang streut Wali neuen Dreck aus. Noee verschwindet hinter dem Aquädukt. Wir warten an der Treppe auf ihn, als er nach einer ganzen Weile nicht wiederkommt, geht Orlan ihn suchen und wir gehen dann gemeinsam zurück ins Lager. Eine Untersuchung von Sajariels Rücken ergibt, dass die Spinne sie glücklicherweise nicht gebissen hat. Als wir Frumhold berichten, was wir gesehen haben, will er am liebsten sofort abreisen, denn die Skrechu, wie er sie nennt, wären den Sagen nach die mächtigsten der Reptilien. Wir verbringen eine unruhige Nacht im Lager, in der aber nichts geschieht.
Nach einigen Diskussionen am Morgen wollen wir die Lage näher auskundschaften und suchen daher nach den Löchern, die den Raum beleuchten. Wir finden einige der Löcher, doch im Raum ist es zu dunkel um etwas zu erkennen. Daher zaubert Wali einen Flim Flam in den Raum und er und Noee, sehen Teile eines Altars auf dem Edelsteine und andere Sachen stehen. Als Sajariel und Orlan ebenfalls durch den Spalt sehen wollen, von dem der Altar zu sehen ist, ist plötzlich das Schlangenwesen ganz kurz vor uns und vor Schreck lässt Wali den Flim Flam verlöschen. Zurück im Lager erzählt uns Jasima, dass sie durch Wände sehen könne und daher den ganzen Altar sehen könnte, wenn Wali es noch mal hell machen würde. So probieren wir dies und tatsächlich kann Jasima den Altar sehen. Auf diesem sind ungeschliffenen, geschliffene und figürliche Edelsteine. Ebenfalls steht dort ein gedrehtes weißes Horn, welches wir aber eher für das Horn eines Einhorns, denn für einen Seeschlangenzahn halten. Noch während sie hineinschaut und uns erzählt was sie sieht, kommt der Skrechu und zischelt auf den Flim Flam zu. Ernimmt diesen in beide Hände und das Licht verlöscht. Wir kehren zurück ins Lager und diskutieren sehr lange was wir machen wollen. Es ist klar, dass wir den Skrechu töten müssen, wenn wir seinen Schatz wollen, denn wenn wir ihn nur stehlen, wird er uns verfolgen. Frumhold drängt immer zum Aufbruch unter uns ist die Sache unentschieden und so beschließen wir die Sacher erstmal weiter zu erkunden. Orlan lässt sich von Frumhold einen Drachenbaum zeigen und baut sich daraus einen provisorischen Langbogen und einige Pfeile. Noee erhält von Frumhold auch das versprochene Gift. Am vielversprechensten scheint der Plan dem Skrechu mittels Bannstab seiner Zauberkraft zu berauben, doch wie wir den Bannstaub an ihn bringen bleibt unklar. Die Diskussionen darüber ziehen sich bis in den späten Abend und ohne wirklichen Plan gehen wir schlafen.
Am Morgen kundschaftet Noee durch die Löcher und Spalten den Raum weiter aus und bemerkt, dass das Vieh den Raum verlässt. Er rennt zu uns zurück ins Lager und berichtet. Als wir am Fuß der Treppe ankommen sehen wir den Skrechu gerade aus dem Eingang schlängeln. Noee rennt los zu dem Loch, durch das er sich in den Raum zwängen will. Orlan kann ihn durch einen Ruf gerade noch dazu bringen den Bannstaub fallen zu lassen, dann verschwindet Noee hinter der Pyramide. Der Skrechu begibt sich auf das vordere Plateau, da Noee jetzt den Schatz holt, müssen wir wohl kämpfen. Sajariel hält es sogar für eine rondragefällige Tat. So versteckt sich Orlan hinter einem Pfeiler des Aquädukts, während Sajariel und Wali über den Eingang klettern. Jasima wartet am Fuß der Treppe. Noee ist derweil in den Raum geklettert und hat den Schatz zusammengerafft und ist wieder herausgeklettert. Als der Skrechu vom vorderen Plateau zurückkehrt, kommt Noee gerade am Fuß der Treppe an. Er lässt den Schatz fallen. Da sich Sajariel und Wali nicht richtig verstecken können, ruft Noee den Skrechu an, als dieser sich Sajariel nähert. Der Skrechu wendet sich Noee zu und belegt ihn mit dem Zauber aus dem Traum. Noee wird alles egal und er kann sich zu nichts mehr durchringen. Der Skrechu starrt ihn weiter an. Jasima versucht aus ihrem Versteck am Fuß der Treppe, den Zauber zu brechen. Nachdem Orlan gesehen hat, was der Skrechu tut, schießt er den Pfeil an dem eigentlich Noees Gift sein sollte und trifft den Skrechu, doch der lässt sich davon nicht beeindrucken. Sajariel und drei Doppelgänger, die immer wieder mit ihr verschmelzen, springen herab. Während Orlan einen neuen Pfeil auf die Sehne legt, springt Sajariel am Skrechu hoch und kann ihm den Bannstaub ins Maul stopfen. Orlan schießt den nächsten Pfeil daneben und auch Sajariels Angriff trifft nicht. Als Orlan zum Skrechu rennt, um Sajariel im Kampf beizustehen, verschwindet der Skrechu und der Zaubert fällt von Noee ab. Aus dem Dschungel hören wir Frumhold schreien. Wir rennen so schnell wir können hin. Auf der Lichtung mit unserem Lager liegt Frumhold. Der Skrechu hat ihn gebissen, wie das Mädchen und ist verschwunden. Wali kümmert sich um Frumhold. Noee verschwindet wieder in Richtung Pyramide, um nach dem Schatz zu schauen. Auf halben Weg hört er den Skrechu hinter sich zischeln. Er rennt und schreit um Hilfe, woraufhin Sajariel ihm zu Hilfe eilt. Jasima und Orlan bleiben bei Wali und Frumhold. Noee rennt derweil die Treppe der Pyramide hinauf, der Skrechu folgt ihm dicht auf den Fersen. Sie erreichen das Plateau als Sajariel am Fuß der Treppe ankommt und den Skrechu anruft. Dieser dreht sich um und belegt sie mit demselben Zauber, wie ihn schon Noee zu spüren bekam. Noee springt derweil von der Plateaukante hinter dem Aquädukt in einen Baum und schreit dabei um Hilfe. Orlan rennt daraufhin zur Pyramide. Der Skrechu ist derweil die Treppe herabgeglitten und droht Sajariel zu beißen, so bleibt ihm keine Wahl und er muss den Skrechu angreifen. Dieser kann seinen Hieb parieren und versucht Orlan zu beißen. Doch dies kann Orlan mit dem Degen verhindern. Der nächste Hieb Orlans scheint von Rondra und Phex geführt, trifft den Skrechu und hinterlässt eine klaffende Wunde. Wütend vor Schmerz führt der Skrechu mit seinem Schwanz einen wuchtigen Schlag gegen Sajariel und Orlan, der Sajariel zu Boden schickt. Orlan kann diesem Hieb ausweichen, doch der nächste Hieb der riesigen Doppelblattaxt trifft Orlan, da dieser zu lange zögert. Orlan unterläuft die lange Axt und der Skrechu schlägt dabei daneben. Doch Orlans Hieb kann er parieren und dann sich etwas zurückziehen, so dass Orlan wieder in die Reichweite seiner Axt gelangt. Noee ist in der Zwischenzeit aus dem Busch gekommen und schlägt auf den Schwanz des Skrechu ein. Orlan versucht erneut die Axt zu unterlaufen, doch diesmal trifft die Axt ihn dabei. Orlan wird schwer verwundet und es gelingt ihm nach einem misslungen Angriff, die Flucht zu ergreifen. Noee schlägt derweil die Schwanzkeule des Wesens ab. Sajariel kann sich dadurch von dem Fluch befreien und schreit. Dies lässt Orlan noch einmal Mut fassen und ihn zum Kampf zurückkehren. Orlan schlägt zu und trifft, doch der nächste Angriff des Skrechu gegen Sajariel schickt sie zu Boden. Noch bevor Orlan und Noee reagieren können, dreht sich der Skrechu um und führt einen wuchtigen Schlag gegen die beiden, der Orlan zu Boden streckt. Der Skrechu flieht und Noee verfolgt ihn. Sajariel rappelt sich auf, kniet sich zu Orlan und drückt ihm das Amulett in die Hand. Sie fordert ihn auf die Worte „Basama sala biendau“ nachzusprechen, was Orlan mit brüchiger Stimme gelingt. Kurz darauf ertönt aus dem Busch Noees Stimme. Er hatte den Skrechu verfolgt und diesen mit einem vergifteten Stein getroffen. Als Sajariel bei Noee eintrifft, liegt der Skrechu bereits röchelnd am Boden und Sajariel schlägt ihm den Kopf ab.
Das Amulett hat Orlan zumindest teilweise wieder hergestellt, als von der Lagerlichtung Jasimas Schrei ertönt. Zusammen mit Noee und Sajariel rennt er so schnell es geht zu Jasima. In der Mitte unserer Lagerlichtung wachsen kniehohe Arme, Mäuler und Tentakeln. Auf der anderen Seite steht Jasima mit Frumhold im Arm und inmitten des unheiligen Gezüchts sinkt Walis Hut umgeben von Blütenblättern zu Boden. Von Wali selber keine Spur. Orlan versucht sich einen Weg zu Walis Hut freizuhauen, doch seine Hiebe scheinen diesen Gewächsen fast nichts auszumachen. Sajariel zieht einen Kreis um die Gewächse, tritt hinein und ruft Rondra an. Die Gewächse lassen von ihr ab und versuchen aus dem Kreis zu kommen. Dann hat sich Jasima gefangen und donnert ein „Pentagramma“ über die Lichtung, worauf die Gewächse vergehen und nur noch ein schwefeliger Geruch an sie erinnert. Inmitten des Bereichs liegt Walis Hut, auf der Krempe und um ihn sind jede Menge bunte Blütenblätter. Sajariel geht hin und hebt ihn auf. Dann berichtet Jasima: Wali heilte gerade Frumhold als dieses Gezücht aus dem Boden schoss. Es gelang ihr Frumhold aus dem Bereich zu ziehen, doch als sie sich umdrehte, stand Wali in der Mitte und redete mit jemandem. Es ging darum, dass es einen alten Vertrag einzulösen gelte, dann machte Wali einen Schritt und verschwand in einer Blütenwolke. Sofort griffen die Tentakel nach dem Hut und wir kamen auf der Lichtung an. Wir können es nicht fassen, dass Wali verschwunden sein soll. Sajariel geht ohne ein Wort in den Wald, Orlan setzt sich hin und versucht einen klaren Gedanken zu fassen, während Noee Jasima drängt, die Sache doch zu untersuchen. Sie tut dies dann auch widerwillig und meint, dass hier etwas magisch dämonisches gewesen wäre. Jasima erzählt, dass die dämonischen Tentakeln wohl das Ergebnis von Walis Zauberpatzer waren. Dann erschien eine runzelige Hand und eine kindliche Stimme sprach zu Wali, tadelte ihn und forderte ihn auf, dass er jetzt einen Pakt erfüllen müsse. Wali meinte er könne jetzt nicht fort, doch das Wesen lachte, fasste seine Hand und Wali verschwand in einer Wolke aus Blütenblättern. Später findet sich in Walis Zauberhut der Hinweis, dass die Akademie zu Zorgan einen Pakt mit den Kobolden hat. Orlan steht auf und geht zu Walis Hut, den Sajariel absetzte als sie in den Wald ging. Der Geruch der Blütenblätter erinnert Orlan an etwas und nach einiger Zeit wird ihm klar, dass so die Wiese roch, auf der sie ankamen als sie im verwunschenen bornischen Wald die Augen schlossen und Nijams Reich betraten. Orlan sammelt alle Blütenblätter ein und packt sie sorgfältig in einem kleinen Beutel in seine Tasche. Noee erzählt derweil Jasima, dass Sajariel dem Skrechu den Kopf abschlug.
Alle halbe Stund steht Orlan auf und schaut nach Sajariel, die im Wald mit ihrem eigenen Schatten zu kämpfen scheint. In der Zwischenzeit versucht er zu begreifen was passiert ist. Nach einer gefühlten Ewigkeit, obwohl es dem Stand der Sonne nach wohl nur zwei Stunden waren, kommt Sajariel zurück. Sie blutet aus einigen Wunden und sieht weggetreten aus. Auf die Frage was sie getan hat, antwortet sie, dass sie Rondra für diesen miserablen Kampf um Verzeihung gebeten habe. Orlan denkt noch einmal über den Kampf nach und hat sich eigentlich bis auf die schlechte Vorbereitung nichts vorzuwerfen. Orlan und Noee gehen dann noch einmal zur Leiche des Skrechu und holen seine Waffen und vom Tempel den Schatz und die Schwanzkeule des Skrechu.
Antworten

Zurück zu „InPlay“