Orlans Geschichte

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Orlan Bachental

Vor Euch steht ein fast zwei Schritt großer, kräftiger Mann Mitte dreißig. Unter dem abgenommenen rotbraunen Lederhelm bedecken schwarze Haare seinen Kopf. In seinem Gesicht sprießt ein schwarzer, teilweise ergrauter gestutzter Bart, mit dem er die verblassten Zorganpockennarben zu verdecken sucht. Aus seinen blauen Augen mustert er Euch aufmerksam. Um den Hals trägt er zwei Lederbänder, welche im Ausschnitt seiner Rüstung verschwinden. Eine Lederrüstung aus ebenso rotbraunem Irijanleder, wie der Helm, bedeckt seinen Oberkörper, die Arme und die Beine. Unter der Rüstung schauen in einem hellbraunen Hemd Arme hervor, die so aussehen, als hätten sie schon das ganze Leben lang nichts anderes getan, als tagein - tagaus den schweren Kriegsbogen zu spannen, den er in der linken Hand hält. Hinter Orlans rechter Schulter schauen die befiederten Enden von Pfeilen in einem Köcher steckend hervor. Auf dem Rücken trägt er eine braune längliche Ledertasche. Die Beine gekleidet in einer braunen Lederhose stecken in dunkelbraunen Lederstiefeln. Am teilweise unter der Lederrüstung verborgenen Gürtel hängt neben einer Gürteltasche und einem Waquif (Krumdolch) auch ein aus dunklem Metall bestehender fein gearbeiteter Säbel.

In der rechten Hand hält Orlan die Zügel eines Tralloper Riesen, an dessen Sattel ein weiterer Köcher mit Pfeilen hängt. Hinter dem Sattel sind zwei Satteltaschen befestigt auf denen oben eine Zeltplane und ein Schlafsack festgeschnallt sind. Am Sattelknauf hängen Seile und aus einer der Satteltaschen schaut ein länglicher eingewickelter Gegenstand heraus. An Sattel und Satteltaschen ist eine Dschadra befestigt.

Wenn Orlan mit Euch spricht, dann hört ihr eine angenehme Stimme, die sicher gut zum singen geeignet ist.
Zuletzt geändert von wondalfo am 17. September 2013, 16:06, insgesamt 3-mal geändert.
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Vorgeschichte

Orlan wurde am 3. Phex 985 BF als 2. Kind eines Bogenmachers und einer Magd geboren. Neben einer älteren Schwester hat er noch einen jüngeren Bruder und eine jüngere Schwester. Sein Vater Torben hatte sich nach seiner Zeit als Bogenschütze in Perricum als Bogen- und Pfeilmacher niedergelassen. Noch während seiner Zeit beim Militär hatte Torben die Tross­magd Susa geheiratet. Orlan und seine Geschwister hatten eine recht behütete, wenn auch recht ärmliche Kindheit. Beeindruckend fand Orlan, die in größeren Abständen stattfindenden Besuche Morenas, der älteren Schwester seiner Mutter, die sich in Rommilys zur Hellsichtmagierin hatte ausbilden lassen. Bis er begriffen hatte, dass man zum Magier geboren werden muss, wollte er ebenfalls ein Magus werden. Die fernen Länder von denen sie berichtete, erkundete Orlan oft in seinen (Tag-)Träumen. Schon in jungen Jahren musste Orlan seinem Vater in der Werk­statt zur Hand gehen. Da er sich dabei im Umgang mit Pfeil und Bogen sehr geschickt anstellte, beschlossen seine Eltern, dass er wie der Vater als Bogenschütze beim kaiserlichen Heer diene sollte. So lieferte sein Vater Orlan mit 14 Jahren (7 Hal, 1000BF) bei seiner alten Einheit ab, auf das sie einen ordentlichen Soldaten aus ihm machten. Nach dem Ende der Ausbildung ließ sich Orlan zu einer Kundschaftereinheit versetzen und bekam den jungen Wallach Reo zugeteilt.
Am 12. Praios 1003 BF nahm Orlan an der Ogerschlacht an der Trollpforte teil. Nachdem seine Kundschaftereinheit den Zug der Oger vom zerstörten Ysilia entlang der Tobimora verfolgt hatte, erstattete sie dem kaiserlichen Heerbann Bericht und wurde daraufhin von Marschall Helme Haffax als Kundschafter und Leichte Reiterei in die Schlachtordnung integriert. Während der blutigen Schlacht der fast 10.000 Kaiserlichen gegen über 1.000 Oger wurde Orlan Zeuge einiger besonderer Vorkommnisse: Der Schwertkönig Raidri Conchobair rief den wahrhaftigen Donnersturm, den Streitwagen Rondras, und pflügte damit unaufhaltsam durch die feindlichen Reihen. Auch eine Eskadron Amazonen von den Burgen Löwenstein und Kurkum bewiesen in der Schlacht ihr Kampfgeschick. Mehr noch als diese glorreichen Augenblicke der Schlacht werden Orlan aber vielleicht die entsetzlichen Momente in Erinnerung bleiben: Die Bilder von Ogern, die Soldaten bei lebendigem Leib auffressen oder an den Beinen packen und als Waffe verwenden. So musste Orlan mit ansehen, wie sein bester Kamerad Hakon von einem Oger gefressen wurde, während Orlan ihm nicht helfen konnte, da er sich selber eines anderen Ogers erwehren musste. Die Erinnerung an Galotta, der Elitesoldaten mit wenigen Worten in panischer Angst fliehen oder auf ihre eigenen Kameraden losgehen lässt. Und das Wissen um die vielen Verzweifelten – wie den Schelm Torxes von Freigeist, der in einer auswegslosen Situation von Weinkrämpfen geschüttelt seine eigene Lebensgefährtin ersticht, weil sie nicht mit ihm fliehen kann und noch größere Qualen erleiden müsste, wenn sie den Ogern lebendig in die Hände fällt.
Zuletzt geändert von wondalfo am 6. Januar 2012, 20:13, insgesamt 2-mal geändert.
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Die Göttin der Amazonen (Praios 14 Hal, 1007BF, S.0)

Kurz vor Ende seiner Dienstzeit im Praios 14 Hal wurde Orlan nach Mendena beordert, denn dort häuften sich Berichte über Plünderungen. Durch den Verlust eines Hufeisens wurde er von seiner Patrouille getrennt und schloss sich einem Trupp Reisender bestehend aus Lara, Melekh (Magier), Ernbrecht Mehlteuer (Perainegeweihter) und dem Elf Lonorion an. Es häuften sich die Zeichen, dass die Überfälle von Amazonen begangen wurden. In Shamaham wurde der Rondratempel niedergebrannt und 3 Geweihte getötet. Die älteste Geweihte Helika war geflohen und begleitete uns zum Magier Helborn, der mit seinem Schwarzen Auge ins Innere der Amazonenburg Kurkum schaute. Wir reisten dort hin und Lonorion fand einen Geheimgang ins Innere, nach einem Kampf gegen drei Orks, bei dem sich Orlan eine Ohrfeige Helikas einhandelte, konnten sie Yppolita befreien, die von einem verkrüppelten „Händler“ Namens Xeraan erzählte. In einem lautlosen Kampf zwischen Yppolita und Helika bei dem die Klingen der beiden sich nicht ein einziges Mal berührten, weihten die beiden den Tempel erneut, doch Xeraan war nirgendwo zu finden. Erst am nächsten Morgen erschien er aus dem Dachgeschoss, doch er schleuderte uns eine Kugel entgegen und verschwand. Aus Kugel entstand ein Säbelzahntigerartiger Dämon (Zant). Orlan musste tatenlos zu sehen, wie die Geweihten und Melekh den Dämon bekämpften. Nach dem der Bann gebrochen war, taten die Amazonen Buße. Am Abend der nächsten Nacht nahm eine Art Amazonenoffizierin namens Culay (Ende 30, Tulamidin) Orlan zur Seite und bat ihn um eine Tochter. Da Orlan sich geschmeichelt fühlte, willigte er ein. In der Nacht wurde der Akt vollzogen, ohne dass aber große Gefühle im Spiel waren. Orlan reiste am nächsten Tag zurück zu seiner Einheit nach Mendena und erstattete dort Bericht.
Zuletzt geändert von wondalfo am 6. Januar 2012, 20:13, insgesamt 2-mal geändert.
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Auf der Burg des Markgrafen zu Warunk (Ingerim 14 Hal, 1007BF, S.01)

Einen Monat später sollte Orlan dem Markgrafen zu Warunk eine Botschaft überbringen. Auf dem Weg traf er Ernbrecht, der zusammen mit Lara und einem Magier namens Umbario ebenfalls auf dem Weg zum Markgrafen war. Dieser bat Ernbrecht sogleich zu sich und erzählte von seinem verwüsteten Garten und dem verschwundenen Ladifari. Nachdem wir den mit dämonisch pervertierten Pflanzen bewachsenen Garten durchquert hatten, stiegen wir hinab in die Katakomben der Burg. In einer Schatzkammer steckte Orlan unbemerkt einen faustgroßen Edelstein ein. Nachdem sie die Katakomben durchquert hatten, erreichten sie ein Boot, welches zum Stapellauf bereit stand. Mit der Hilfe des Goldenen Banners bemannten sie das Boot mit Untoten und fuhren los. In der Höhle überraschte sie eine Seeschlange, die sich Lara schnappte. Ein Pfeil Orlans, der leider nicht das Auge traf, sorgte dafür dass die Seeschlange Lara fallen lies, diesmal wenigstens konnte er das schlimmste verhindern und Lara ein Schicksal wie Hakon ersparen. Nachdem die Seeschlange noch einen Untoten verschlungen hatte, gelang es ihnen zu entkommen. Das Banner der goldenen Hand ging beim Angriff der Seeschlange über Bord. Sie befreiten die Fee auf einer Insel im Radrom, von der kurz vor unserer Ankunft der Nachtdämon floh.
Zuletzt geändert von wondalfo am 6. Januar 2012, 20:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Der Nekromant (Travia 14 Hal, 1007BF)

Orlan kehrte zu seiner Einheit zurück und quittierte zum 30. Efferd 14 Hal (1007BF) den Dienst, da ihn die fremden Länder aus den Erzählungen seiner Tante lockten. Er verabschiedete sich von seinen Eltern. Sein Vater bat ihn noch einmal nach dem Grab von Orlans Großmutter in einem kleinen Weiher bei Bergthann zu schauen. Als Orlan am Abend des 6. Travia in dem Dorf eintraf, berichteten die Einwohner von einer dunklen Gestalt, die wohl des Nachts hier ihr Unwesen treibt. Orlan gibt nicht viel darauf und ging schlafen. Als er des Nachts austreten muss, hörte er eigenartige Geräusche aus der Richtung des Boronangers. Nur mit seinem Säbel bewaffnet ging er zum Boronanger. Dort sah er eine dunkle, hagere Gestalt, die gerade dabei war ihr unheiliges Tun zu beenden und 5 Untote um sich zu scharren. Bevor Orlan nahe genug heran war, um die dunkle Gestalt mit dem Säbel zu stellen, rülpste dieser laut und eine widerlich stinkende, ekelerregende Wolke hüllte Orlan ein und ließ ihn dass Bewusstsein verlieren. Als er wieder zu sich kam, befand er sich alleine auf dem geschändeten Boronanger. Am Morgen musste er feststellen, dass das Grab seiner Großmutter ebenfalls zu den Geschändeten gehörte. Orlan machte sich auf die Suche nach Spuren des Grabschänders. Diese führten zunächst in die unwegsamen Trollzacken und von dort hinein nach Tobrien.
Zum Ende des Herbstes aber verloren sich die Spuren nördlich von Warunk und so heuerte Orlan bei einem Handelszug an, der in den Norden zog. Die herannahenden Zorganpocken verhinderten allerdings eine Rückkehr in gemäßigtere Gefilde und so verbrachte Orlan den Winter in Frigorn.
Zuletzt geändert von wondalfo am 6. Januar 2012, 20:14, insgesamt 2-mal geändert.
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Von den Nivesen nach Norburg (Phex-Peraine 14 Hal, 1007BF, S. 2-4)

Am 2. Phex 14 Hal kehrt eine bunte Gruppe rund um den Thorwaler Kapitän Philleasson Foggwulf in Frigorn ein. Diese Gruppe befand sich auf einem Wettrennen der größten thorwallschen Kapitäne, bei der 12 Aufgaben in 80 Wochen gelöst werden mussten. Zwei Aufgaben hatten sie schon gelöst. Am Abend spricht die Traviageweihte der Gruppe wirr und redet von einem Nivesenstamm an einem See, dem es zu helfen gilt. Auf dem Weg fanden wir zuerst das Lager eines völlig von den Zorganpocken dahingerafften Nivesenstammes und auch erkrankte Goblins. Wir erreichten 3 Tage nach unserer Abreise in Frigorn das Lager der Rauwölfe, wo wir 4 Tage lang versuchten so viele Nivesen wie möglich vor dem Tod durch die Zorganpocken zu bewahren. Dann brachen wir nach Festum zusammen mit 6 Nivesen auf, wo der Stamm seine Karene verkaufen will, auf der Reise erkrankte Orlan an Zorganpocken und überlebte diese aufgrund der Fürsorge der Gruppe. Am 10. Tag unserer Reise trafen wir zwei Steppenelfen vom Stamm der Silberhufe. Der Legendensänger Aras Sommerwind berichtete, dass sie von Noee Mondsilberhand geträumt hätten, dass er die Tore schließen soll die Varadijou geöffnet hat. Nach 20 weiteren Tagen wurden wir in einer Klamm von Goblins überfallen, sie können einige Karene töten, bevor sie von uns getötet werden. Nach 8 weiteren Tagen erreichten wir Norburg.
Zuletzt geändert von wondalfo am 6. Januar 2012, 20:15, insgesamt 2-mal geändert.
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Im Wald der Elfen (Peraine-Ingerim 14 Hal, 1007BF, S. 4-7)

In Norburg wurden zwei Nivesen aufgrund ihrer eigenen Dummheit eingesperrt, und wir überlegten, wie wir sie befreien könnten, da sich Karene aber erst mal satt fressen müssen, ließen wir uns von einem Bronjaren anheuern, dem seine Leibeigenen davonlaufen. Nachdem wir die Sklavenhändler gestellt hatten und deren Schiff erst auf Grund und dann in Brand gesetzt hatten, befreiten wir am 1. Ingerim in Norburg die beiden Nivesen und reisten dem Rest der Gruppe und den Karenen hinterher. Nach 10 Tagen erreichten wir einen verwunschenen Wald. Wenn man ihn betritt so steht man nach kurzer Zeit wieder am Waldrand, erst als wir die Augen schlossen und hineingingen erreichten wir eine andere Welt – einen sonnendurchfluteten Wald. Wir kamen zu einem See mit einer Insel, als wir den See überquerten erschien am Grund des Sees eine wunderschöne Stadt. Auf der Insel trafen wir Nijam, die letzte Elfe aus der Stadt Tizijana, die einst vom Rattenkind zerstört wurde. Sie lag in einem Dschungel, dort wo sich heute die Wüste Khom befindet. Ihr Geliebter der hohe König der Elfen, wird wohl immer noch vom Rattenkind gefangen gehalten. Wali erzählte von ihren Erlebnissen am Himmelsturm, den Nijam Ometheons Turm nennt. Sie berichtete, dass es einst sieben Städte der Hochelfen gab und dass alle gefallen sind. Sie berichtet uns von den „Göttern“ der Elfen, da ist zum einen der goldene Drache Pyr, zum anderen Nurti und Zerzall – das ewige Werden und Vergehen und Urima die weiseste und blinde Ratgeberin des Königs. Nijam erklärte uns, dass wir vom See trinken müssen um in unsere Welt zurückzukehren. Doch dann können wir nie mehr in diesen Wald zurück. Nach weiteren 4 Tagen erreichten wir Festum, wo wir erfuhren, dass Beon schon vor drei Tagen hier war und sich nach einem Wolfsritter erkundigt hatte. Wir verkauften zwei der Elfensäbel für Gegenstände im Wert von 1500D an das Handelshaus Stoerrebrandt – es sind Enduriumsäbel. Die Spektabilität der Akademie berichtete uns von dem Traum von Beons Magierin, in dem wir die Schleier um den Wolfsritter lüften sollen um die silberne Flamme zu erlangen, die uns zu Urima führen wird. Da wir in Festum noch etwas erledigen wollten, reiste Phileasson schon mal voraus nach Valusa.
Zuletzt geändert von wondalfo am 6. Januar 2012, 20:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Auf der Spur des Wolfsritters nach Valusa (Ingerim 14 Hal, 1007BF, S. 7-10)

Nach einer Reise von sieben Tagen, davon 3 Tage durch die Misasümpfe erreichten wir am 26. Ingerim Valusa. In Valusa finden wir im Stadtarchiv einige Spuren des Wolfsritters. So zog dieser mit einem Händler von Punin nach Unau. Auf dem Weg wurden sie von Novadis angegriffen, die bei ihrem Tode zu Staub zerfielen. In Unau erhielt der Wolfsritter als Dank ein Schwert. Im Jahre 776 BF hatte er in Valusa neben dem Rondratempel eine Fechtschule gegründet. Zwei Jahre später duellierte er sich mit einem schwarzen Novadi, der bei seinem Tod zu Staub zerfällt. Der Wolfsritter musste daher die Stadt verlassen er zog nach Ysilia und gründete dort ebenfalls ein Fechtschule. Weiter steht im Archiv, dass der Wolfsritter in den Tulamidenkriegen eine Wüstenlegion auf Kamelen nach Unau geführt hatte. Beon und eine Magierin waren 7 Tage vor uns in Valusa und bevor sie abreisten gab es auf dem Zwergenplatz bei den Wolfsstatuen einen Tumult. Auf den Wolfsstatuen finden wir eine elfische Inschrift: „Mein Bruder wurde gemordet und ist nach Gontharin gegangen. Das Orakel sagte an einem Ort namens Blutturm werde ich den Frevler finden und ich werde die Letzte meines Stammes sein, die den Räuber bekämpft. So ist sein Schicksal besiegelt und Selflanathil wird nach Tizijana zurückkehren. Leilath.“ Da Phileasson nicht in der Stadt ist, schicken wir drei Führer aus nach ihm zu suchen. In der Nacht halten wir Wache an den Statuen, nachdem Sajariel herausgefunden hatte, dass der Geist des Wüstenkriegers, dort lange spuckte, bevor er verschwand und seit Beons Tumult dort wieder spucken soll. Der Geist erscheint in der Nacht. Er ist ein Elf und heißt Nanti Anrehl und erzählt, dass er das Schwert Selflanathil zurück nach Tizijana bringen sollte und erst erlöst ist, wenn es geschafft ist. Er warnt uns vor Beons Begleiterin.
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Auf dem Weg nach Ysilia – der Nekromant Corobar (Ingerimm-Rahja 14 Hal, 1007BF, S. 10-12)

Am 28. Ing. brechen wir auf nach Ysilia unterwegs treffen wir einen Praiosgeweihten, der uns von einem Nekromanten berichtet. Die Beschreibung passt auf Orlans Grabschänder. Wir entschließen uns die Abkürzung zu nehmen, doch schon in der ersten Nacht müssen wir gegen einen Oger kämpfen. Am nächsten Morgen treffen wir einen Mann namens Delian von Wiedbrück, der uns überredet weiter der Abkürzung zu folgen. In einer kleinen Siedlung erfahren wir, dass Beon uns immer noch einige Tage voraus ist und dass ein Mann namens Corobar gegen Tribut den Ort vor den Ogern schützt. Die Beschreibung passt wieder auf den Nekromanten. Delian offenbart uns dass er der Spur des Nekromanten gefolgt ist und die wahrscheinlich im Auftrag des KGIA aus Rommilys. Am Morgen des 4. Rahja findet Orlan einen Sack und aufgewühlte Gräber auf dem Boronanger – Spuren des Nekromanten. Wir stellen ihm in der Nacht eine Falle und im Kampf springt er von der Klippe in den Fluss und verschwindet. Da die Dörfler jetzt sich vor den Ogern fürchten, gibt Wali seine Paradiesvogelfeder, die sich in eine Flöte verwandelt und wenn man darauf spielt, so werden die Oger verschwinden, dafür benennen die Dörfler ihr Dorf nach ihm. Wir ziehen weiter nach Ysilia, welches wir am 15. Rahja erreichen. Dort finden wir im Nordturm eine Tafel von der Fechtschule, auf der auch Ernseen der Wolfsritter erwähnt ist. Beon war ebenfalls hier und da er wohl nichts weiter fand wollte er zu einem Orakel in den Bergen ziehen. Im Bergfried von Ysilia treffen wir den Geist von Leilath der uns solange Energie entzieht, bis sie wieder körperlich ist. Sie war hier eingesperrt und starb hier, der Wolfsritter hingegen zog in die Drachensteine.
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Die Drachensteine – das Grab des Wolfsritters (Rahja 14Hal-Praios 15Hal, 1007-08BF, S. 12-18)

Bevor wir aufbrechen findet uns Bosla und bringt auch Phileasson und die anderen mit. So brechen auch wir auf. Diese erreichen wir am 26. Rahja, da fordert ein 2 Schritt großer Drache am Eingang einer Schlucht Tribut von uns. In der Nacht sieht Sajariel einen Geist, der sie und uns in eine Höhle führt. In der Höhle liegt ein Drachenskelett und die Gebeine eines Rondrageweihten. Sajariel berichtet, dass sie, als sie die Höhle betrat, in einer Vision den Kampf sah. Diesen hatte sie auch schon einmal geträumt. Sie nimmt das Schwert an sich und wir segnen das Grab. Am Abend berichtet Sajariel Orlan von einem weiteren Traum. In diesem sah sie das brennende Kurkum und davor 7 Reiter, in einem erkannte sie sich selber wieder und am Ende des Traums sprach Rondra persönlich von sieben Gezeichneten, die dahin gehen, wo niemand sonst hingeht. Am 29. Rondra erreichen wir das Tal der Türme. Wir beschließen noch am Abend, hinauf zur Ruine der Burg Sturmhaupt zu gehen. Die Brücke vor der Burg ist morsch, so stürzen Orlan und Bosla ab, doch wir werden gerettet. Als wir die Burg erreichen ist es dunkel. In der Nacht heult es aus dem Spalt im Burghof und 5 Wolfsmenschen (Wulfen) greifen uns an. Wir gewinnen. Am Morgen schauen wir uns um und finden einen Eingang in einen Keller, dort unten müssen wir erst mal eine Höhlenspinne töten. In den unterirdischen Gängen finden wir eine Höhle in dem noch mehr Spinnen hausen und einen Gang in den großen Spalt im Burghof. Noee, Jasima und Wali erkunden noch die anderen Gänge die vom großen Spalt abgehen. Einer endet an der Wulfenwohnhöhle und einer vor einem Spalt. Wir kehren zurück ins Dorf. Während der namenlosen Tage beschäftigen wir uns mit den Dorfakten von der Zeit des Wolfsritters, tatsächlich hat der Wolfsritter einen Vertrag zwischen den Dörflern und den Wölfen über Tribut ausgehandelt. Als Dank zog er auf die verlassene Burg. Nach 12 Jahren kommt auch seine Haushälterin nicht mehr ins Dorf und die Dörfler finden eine verlassene Burg vor. Nach weiteren 10 Jahren zerstört ein schweres Erdbeben die Burg. Der Vogt erzählt uns noch von dem Rondrageweihten Rondragabund, der als seine 12. rondragefällige Tat einen Riesenlindwurm vor 10 Jahren erschlagen wollte. Am Ende der namenlosen Tage feiern die Dörfler das Lichtfest, bei einem Kampf zu Rondras Ehren verletzt Sajariel Orlan schwer. Daher können wir erst am 3. Praios noch einmal auf die Burg gehen. Dort finden wir hinter dem Spalt das Grab des Wolfsritters, seines Wolfs und seiner Haushälterin. Er streckt uns das Schwert entgegen, doch als wir es nehmen erwacht der Geist des Wolfes und ruft die Wulfen. Als wir das Schwert zurücklassen, bewacht er es. Wir besiegen die Wulfen. Doch draußen sind in der Zwischenzeit Beon und seine Magierin mit 5 Söldlingen. Noee macht sich im Spalt unsichtbar, nachdem Orlan ihm das Schwert runter gereicht hat. Der Wolf greift ihn noch einmal an, doch verschwindet dann im Spalt. Es gelingt uns die Söldlinge zu täuschen und so fliegen sie auf dem Rücken des Frostwurms in den sich die Magierin verwandelt hat davon. Noee und Orlan folgen den anderen ins Dorf. Leilath erzählt uns von einer Prophezeiung ihres Volkes, dass einst, wenn Urima Schwert und Kelch in den Händen hält, zwei Männer aus dem Norden kommen werden und sich dann eine Spur zum verschwunden Elfenkönig auftun wird. Sie wird uns in Tizijana erwarten. Wir machen uns auf den Weg nach Eslamsbrück, dort treffen wir auf den schwer verwundeten Delian von Wiedbrück, der von Corobar etwas nördlich von hier überfallen wurde. Wir finden die Stelle und können Corobars Spuren bis nach Mundbach verfolgen. Etwas abgelegen kann Orlan ihn stellen, doch Corobar kann entkommen. In seinem Lager finden wir seine Aufzeichnungen.
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Der Zahn der Seeschlange (Praios-Efferd 15Hal, 1008BF, S. 18-24)

Zurück ins Eslamsbrück hat Shaja eine neue Vision gehabt, wir müssen den Zahn einer Seeschlange erringen. Wir reisen nach Mendena, wo wir auf der „Sturmvogel“ einem Haijäger anheuern. Vor Maraskan jagen wir erst Haie, doch treffen wir dann im Nebel auf eine Seeschlange, als diese das Schiff angreift, können wir mit Mühe und Not entkommen und Orlan wird schwer verletzt, vorher schießt er aber der Seeschlange beide Augen aus. Uns bleibt nichts anderes übrig als Boran anzulaufen, da das Schiff dringend repariert werden muss. Doch Boran wird von einer mittelreichischen Seeblockade blockiert. Als wir die Blockade erreichen, werden wir durchsucht, doch man will uns nicht durchlassen. Jasima kann den Kapitän des Kriegsschiffs „überzeugen“. Wir haben 14 Tage Zeit und müssen die Rebellen auskundschaften. In Boran werden wir euphorisch empfangen und nach zwei Tagen sprechen uns Rebellen (Mari Marasna – Stachel der Maraske) an und wollen uns ihrer Anführerin der Maraske vorstellen. Wir gehen mit bis ins Versteck der Rebellen in den Klippen. Wir lassen uns mit der Maraske auf einen Tausch ein – sie führt uns zum Seeschlangenfriedhof und wir locken dafür Orsino von Ragath in einen Hinterhalt der Rebellen warnen ihn aber davor. Frumhold ein Magier aus Tuzak wird uns führen. Wir gehen ins Lager der Garethier, wo Jasima, Noee und Orlan dem Oberst von dem angeblichen Rebellenstützpunkt berichten und ihn überzeugen Orsino zu schicken. Kurz nachdem wir das Lager verlassen haben, unterrichten Sajariel und Wali Orsino von Ragath davon, dass es sich um einen Hinterhalt handelt. Wali und Noee müssen unbedingt noch einen langwierigen Abstecher nach Boran hinein machen, während der Rest schon langsam weitergeht. In einem Dorf auf unserem Weg treffen wir in einem verfallenen Turm auf ein untotes Mädchen, welches weit entfernt von einem Schlangenmensch angegriffen wurde. Wir machen dem ein Ende und töten das Mädchen. Dabei entdecken wir eine Bisswunde des Schlangenwesens. Wir verbrennen sie und das ganze Dorf nimmt auf maraskanische Art Abschied. Auf unserem weiteren Weg zum Seeschlangenfriedhof erzählt man uns von einem alten Tempel. Noee sieht in einem Traum reiche Schätze im Tempel.

Etwas mehr im Detail gibt es das Mädchen hier: http://forum.ludi-saxonici.de/viewtopic ... 149&t=1823
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Der Tempel im Dschungel (Efferd 15Hal, 1008BF, S. 24-27)

Wir brechen dahin auf und stoßen im Tempel auf einen Maru, der sein Leben lassen muss. Aus dem Bassin bergen wir sechs tiefschwarze Perlen, die einem bei Berührung eine schreckliche Vision des Ertrinkens bescheren. Draußen erzählt uns Frumhold, dass die Maru nur die einfachen Soldaten sind. Daher beschließen wir nachdem wir uns erholt haben, noch einmal in den Tempel zu gehen. Doch dort ist Noee unvorsichtig – er löst eine Falle aus und fällt in ein mit Speeren gespicktes Loch. Wir gehen weiter, als wir an den Eingang eines großen Raumes kommen, hören wir darin ein Scharren und Zischeln, so dass wir lieber die Flucht ergreifen. Als wir uns noch mal umschauen, sehen wir ein Wesen mit einem menschlichen Oberkörper mit 4 Armen, einem Schlangenkopf und einem Schlangenunterleib – wie das Mädchen es uns beschrieben hatte. Am Morgen suchen wir von außen nach dem Raum und finden einige Risse und Spalten. Nachdem Wali einen Flim Flam hineingezaubert hat, erkennen wir einen Altar mit Edelsteinen. Um alles zu sehen, will Jasima durch die Wand schauen, während Wali es noch mal hell macht, sie kann den Altar erkennen und sieht wie der Skrechu, Walis Flim Flam einfach auslöscht. Wir machen einen Plan, doch wie immer geht der schief, denn Noee rennt davon als er den Skrechu den Tempel verlassen sieht, um in den Raum zu krabbeln. Als der Skrechu wiederkommt, kämpfen wir, doch trotz Bannstaub im Maul teleportiert er sich zu Frumhold. Als dieser um Hilfe schreit rennen wir hin, doch der Skrechu ist schon wieder weg. Noee rennt zurück zum Tempel, doch der Skrechu nimmt die Verfolgung auf. Noees Hilfeschrei folgt Sajariel, doch wird sie am Fuß der Treppe vom Skrechu verzaubert, so dass ihr alles egal ist. Noee rettet sich vom Plateau in einen Baum. Auf Noees Hilfeschrei hin eilt Orlan zurück zum Tempel und verteidigt dort Sajariel gegen den Skrechu. Noee kommt zu Hilfe und als Sajariel den Zauber abschüttelt flieht der Skrechu, doch Orlan und Sajariel sind schwer verwundet. Noee trifft den Skrechu auf der Flucht mit einem vergifteten Stein, woraufhin dieser verendet und Sajariel ihm den Kopf abschlägt.

Auch den Tempel gibt es ausführlicher: http://forum.ludi-saxonici.de/viewtopic ... 364#p25364
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Wali ist fort (Efferd 15Hal, 1008BF, S. 24-27)

Vom Lagerplatz ertönt Jasimas Schrei und als wir dort eintreffen, wuchern dort Arme, Mäuler und Tentakel und in der Mitte sinkt Walis Hut umgeben von Blütenblättern zu Boden. Jasima erzählt, dass die dämonischen Tentakeln wohl das Ergebnis von Walis Zauberpatzer waren. Dann erschien eine runzelige Hand und eine kindliche Stimme sprach zu Wali und forderte ihn auf, dass er jetzt einen Pakt erfüllen müsse. Wali meinte er könne jetzt nicht fort, doch das Wesen lachte, fasste seine Hand und Wali verschwand in einer Wolke aus Blütenblättern
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Der Seeschlangenfriedhof (Efferd 15Hal, 1008BF, S. 27-29)

Nachdem wir ein letztes Mal den Tempel untersucht hatten, brechen wir zum Seeschlangenfriedhof auf. Nach 4 Tagen erreichen eine Landzunge auf der eine kleine Pyramide steht. Hier verlässt und Frumhold. In der Bucht entdecken wir an einer Insel Einbäume und etwas weiter draußen ein Schiff. An der Spitze der Landzunge entdecken wir unten eine Grotte in die Wasser eindringt und aus der ein Singsang dringt. Plötzlich treibt ein toter Mensch heraus, das Meer färbt sich nachtblau und der Mensch versinkt. Wir gehen in die Pyramide, in der wir die Ausrüstungsgegenstände einer Expedition finden. In dem großen Raum mit der Treppe nach unten, entdecken wir ein Bild mit 2 nackten Frauen, 4 nackten Männern und dazwischen eine Echse. Unten in der Grotte stehen im knietiefen Wasser 3 Rippenbögen einer Seeschlange. In der Mitte der Bögen hängt eine weiße Echse von der Decke und neben ihr steht eine schwarze mit einem Dolch. Rundherum stehen vier andere Echsen die singen. Am Rand der Höhle stehen Käfige, wo in Zweien noch zwei menschliche Magier stehen. Als wir die Magier befreien wollen, greifen die Echsen uns an. Die vier Messdiener sterben und den Priester sperren wir ein. Einer der Magier erzählt uns, dass sie auf einer Expedition zu einem echsischen Kultplatz waren, den sie hier fanden. Nach einer langen Diskussion, erklärt sich die weiße Echse bereit einen Zahn aus dem Heiligtum zu holen. Nach einem Streit nehmen wir nur einen kleinen Zahn mit und lassen einen großen und einen kleinen hier. Wir fahren dann mit den Einbäumen hinaus zu dem Schiff, auf dem uns wirklich Phileasson erwartet.
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Orlans Geschichte

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Piraten, das Tangfeld und der Dämon (Efferd-Travia 15Hal, 1008BF, S. 29-34)

Am nächsten Morgen sind Delphine an unserem Schiff. Sie rufen Ngar, die weiße Echse und sie sagen ihm, dass wir Urimas Kelch an einem Ort finden können, wo das Meer sich Schiffe nimmt, ohne sie zu verschlingen und wo drei alte Freunde wohnen, ohne sich zu trauen. Nach einigen Tagen sehen wir ein Piratenschiff und flüchten in eine Bucht, doch ist dies gerade der Schlupfwinkel der Piraten. Wir werden zum Abendessen mit Kapitän Kotnas eingeladen. Doch wir wollen nicht bleiben und versuchen uns in der Nacht davon zu stehlen. Wir können zwar die Bucht verlassen, werden aber verfolgt. Am nächsten Morgen hat sich das Verfolgerschiff genähert, doch dann geht ein Ruck durch unser Schiff und wir sind in einem Algenteppich gefangen. Das Piratenschiff kann rechtzeitig abdrehen, doch wir können uns nicht befreien. Unser Schiff wird von Schnecken geentert, die unser Schiff auffressen, und wenn man gegen sie kämpft, giftige Stacheln verschießen. In einiger Entfernung entdecken wir noch andere verlassene Schiffe und so geben wir unser Schiff auf. Die Nacht verbringen wir in einem großen, intakten aber leeren Holztransporter. Mitten in der Nacht werden wir von Krebsmenschen mit riesigen Scheren angegriffen. Wir ziehen uns in den Laderaum zurück und kämpfen in einem harten Kampf gegen 4 dieser Krebse. Der Rest wird von Fledermausmenschen in die Flucht geschlagen, die die Krebse mit allem möglichen bombardieren. Wir folgen den geflügelten Menschen zu einem mittelreichischen Diplomatenschiff. Dort werden wir von einem Arkomagus Vespertilio empfangen, der sich große, kräftige Männer als Sklaven hält. Er freut sich über unsere Gesellschaft und bewirtet uns, doch als er uns am zweiten Abend Menschenfleisch serviert, eskaliert das ganze. Am Ende ist Vespertilio tot und das Schiff brennt. Es gelingt uns noch magische Gegenstände von Vespertilio und Proviant zu bergen. Die Sklaven erinnern sich langsam wieder an ihre Herkunft und wir ziehen weiter ins Zentrum des Tangfeldes, denn Vespertilio hatte uns erzählt, dass er einst mit seinem Kollegen Vermes hierherkam, auf der Suche nach dem Kelch. Sie fanden hier in einem kleinen Algenfeld das elfische Schiff, doch sie zerstritten sich und Vermes beschwor einen Dämon, der nun in dem Elfenschiff hockt. Er erzählte uns auch, dass seit einiger Zeit Beon bei Vermes ist. Seitdem der Dämon da ist, wächst das Tangfeld wohl unaufhörlich. Nach zwei Tagen erreichen wir eine intakte mittelreichische Bireme, die Prinzessin Emer. Da wir von dort aus in 3-4h Stunden Entfernung das eingesponnene Elfenschiff sehen können, machen wir das Schiff seetüchtig und schlagen dabei einen Angriff von Speispinnen zurück. Bei Erkundungen entdecken wir sechs Dutzend Spinnen, doch zum Glück wollen uns einige Sklaven helfen, diese abzulenken. An Bord sehen wir uns erst mal um, bis Sajariel den Befehl zum Angriff gibt. Noee macht den Anfang und spring dem Vieh auf den Rücken, Tassilo und Sajariel hinterher. Zuldajin springt vor den Dämon und bekämpft ihn von Angesicht zu Angesicht. Nachdem Orlan Seile für den Rückweg in den Laderaum mit dem Dämon herabgelassen hat, kämpft er mit den anderen am Hinterteil. Nach vielen Schlägen zerplatzt dieser und viele kleine Spinnen kommen heraus. Zuldajin hat dem Dämon bereits zwei Beine abgeschlagen und kurz darauf kommt aus seinem Mund eine Feuerlanze, die den Dämon vergehen lässt. Ngar war derweil unter das Schiff getaucht und konnte dort nachdem er ein Loch in den Rumpf geschmolzen hatte den Kelch bergen. Gerade auf dem Rückweg taucht Beon mit einem Magier und vier Söldlingen auf dem Rücken des Eiswurms auf. Der Eiswurm verwandelt sich in eine nackte Elfe. Diese versucht mittels Magie uns den Kelch zu entreißen. Es kommt zum Kampf in dem Orlan den Magier tötet, nachdem er die dämonisch stinkende Wolke hervorzaubert, die auch Corobar einst machte. Daraufhin ziehen sich Beon und seine Leute zurück und werden vom Eiswurm abgeholt. Wir kehren eilig zurück zu Prinzessin Emer, da sich der Tangteppich auflöst.
Auf dem Rückweg feiern wir ein Fest und machen Pläne für die Zukunft, so will Sajariel nach Kurkum reisen und auf dem Rückweg unsere Pferde mitbringen. Als wir uns Khunchom nähern kommt uns eine Khunchomer Galeere entgegen, der Kapitän kann die Geschichte nicht glauben und so werden wir in den Kriegshafen gelotst, und berichten dann dem mittelreichischen Gesandten.
Zuletzt geändert von wondalfo am 6. Januar 2012, 20:21, insgesamt 2-mal geändert.
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