Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?)

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Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?)

Beitrag von barra » 23. März 2012, 21:07

Servus werter Leser!

Wir hatten letztens bei uns in Freiberg einen kleinen Drachenhortabend (DHA), bei welchem wir die Bereiche Tabletop und P&P Rollenspiel der Interessen- und Interessiertengemeinde der Studenten- und Nicht-Studentenschaft vorgestellt haben. Ich selbst war für Tabletop eingespannt und habe somit leider nur wenig vom RPG-Raum nebenan mitbekommen. Um mal über den Tellerrand hinweg zu schauen habe ich mich dann anschließend über P&P belesen (Foren, Blogs, etc. pp.) und muss sagen... das ist ja eine ziemlich schöne Sache! :)
Nahezu zeitgleich wurde von Jay im Nachbesprechungsthread des DHA (Link zum Drachenhort-Forum) angemerkt, dass es wohl eine gewisse Anzahl interessierter Spieler für RPGs gäbe, es aber an fehlenden Meistern krankt.
Da ich bei der ganzen Geschichte sowieso lieber die Fäden spinnen wollen würde, in denen sich hoffentlich künftige Helden verfangen, wäre das ja ein perfekter Umstand! Nur gibts da noch einige Sachen, die mir durch den Kopf schwirren und die ich gern von erfahrenen Leuten eingeschätzt haben möchte. Falls es jemand in dieses Forum schaffen sollte und dann noch durchhält, den ganzen Text zu legen und dann noch lebt... dann freue ich mich! Und wenn dann noch Posts hinterlassen werden, die mich meinem Ziel näher bringen oder sich Leute für eine Gruppe fänden, dann wäre wirklich SEHR erfreut. :)


Kurz und knapp zu mir, bevor es mit den wichtigen Sachen weiter geht:
- Mittzwanziger, männlich
- (fast) keine Rollenspielerfahrung
- aus Freiberg


SETTING
Was das Setting angeht, hätte ich ein paar Abneigungen und Präferenzen.

Das Fantasy nicht automatisch Fantasy ist, musste ich erst lernen bzw. mit der Nase drauf gestoßen werden. :)
Beispielsweise ist High Fantasy zu extrem, wobei mir aber auch dort wieder bestimmte Sachen gut gefallen. Wenn aber überall ein Zauber innewohnt und alles (meiner Meinung nach!) sehr skuril und "zu fantastisch" wird, dann ist das doch ein wenig zu viel des Guten.
Low Fantasy wäre da schon passender. Wobei ein paar HF-Einflüsse auch nicht verkehrt wären und man da als SL ein paar schöne Sachen machen könnte...

Wo ich auch dachte: "Mensch... das klingt ja cool.", war Cthulhu bzw. gröber gesagt, Horror. Soll aber auch ganz schön viel Einlesearbeit kosten, was ja per se nichts schlimmes ist oder etwas, wovor ich mich scheie. Als Tabletop-Spieler liebe ich Regelbücher! :D Aber gerade für den Einstieg soll das nicht so freundlich sein. Ich lasse mich da aber gerne vom Gegenteil überzeugen.

Steampunk finde ich auch sehr ansprechen. Falls jemand Warmachine kennt (ein Tabletop-Skirmisher mit dampfbetriebenen Kolossen)?! Da hättet ich genügend Quellbücher, für ordentlich Hintergrundwissen.

Cyberpunk a la Shadowrun hat mich ziemlich begeistert.

Was die SciFi-Schiene angeht bin ich wenig 'gebildet' und ehrlich gesagt interessieren mich Star Wars, Star Trek und wie sie denn alle heißen absolut nicht. Firefly war eine schöne Serie aber mehr interessiert mich dann persönlich auch nicht.


SYSTEME
Mir persönlich wäre viel daran gelegen, eines der bekannteren Systeme zu wählen, weil man dazu wahrscheinlicher etwas findet und auch in den Weiten des Internets höhere Chancen hat, auf Rat zu stoßen. Gerade auch für potenzielle Mitspieler.
Sollte ich einen Wunsch äußern können, dann würde ich mir wünschen, nicht unter einer Überladung mit (z.T. sinnlos komplizierten und unlogischen) Regeln zu leiden. Regeln und Charakter(bögen)-Eigenschaften definieren wichtige Zusammenhänge und gewissermaßen auch die "Freiheit" (und noch ein halbes Rollenspiel nur für Hausregeln anzulegen, ist erstmal nicht in meinem Interesse). So sehe ich das zumindest.
Von daher sollten genug Regeln und Attribute da sein, um viele tolle Sachen machen zu können sodass ich mich als so schon unerfahrener Neuling nicht noch drum kümmern muss, mir etwas dazu ausdenken zu müssen, wie ein Charakter jetzt beispielsweise Fische fängt, um mal irgendwas rauszugreifen. Eine Situation abstrahieren und aus Attributen, etc. eine entsprechend schwere oder leichte Probe zu erstellen geht natürlich okay bzw. wird man mit der Zeit hinbekommen.
Eine weitere Crux ist es, sich erstmal für die "richtige" Edition zu entscheiden. Natürlich wird ein Vor-Editions-Treuer sagen können "Die alte Edi ist um längen besser als diese olle Neue", aber wie soll das ein totaler Laie einschätzen? Man will sich ja auch keinen "Unrat" kaufen, der dann gleich in die Ecke fliegt... Da muss man sich ebend auf Reviews, Foreneinträge und Meinungen im Bekanntenkreis verlassen. Oder man hat das Geld, Fehlgriffe zu tätigen.


D&D
Die aktuelle Edition 4.0(1) ist ja eher für die MMORPG-Leute und PC-Rollenspieler gedacht, habe ich herausgelesen. Viel 'Geschlachte' und weniger rollenspielerische Tiefe. Wäre keiner meiner TOP5-Favouriten. Stelle ich mir auch einfacher zu leiten vor, da man ja eigentlich blos die Mobs auswürfelt. :D (Sarkasmusschild)
3.5 war ja wohl die 'schönere' Edition für passionierte P&P spieler. Leider sind diese Bücher aber fast unbezahlbar geworden bzw. werden zu Mondpreisen angeboten... fällt also durchs Raster. :)

Pro:
+ Viele, viele, viele, ... viele Bücher
+ actionreich

Contra:
- Viele, viele, viele, ... viele Bücher, was die Informationswut durch den Geldbeutel begrenzt
- wenig "Rollenspiel"


Pathfinder
Die gute alte 3.5 Lizenz, die andere wenigstens noch nutzen durften... naja. Also Pathfinder spricht mich schon sehr an. Mir gefällt die Aufmachung und dass es eine Starterbox mit sehr schönem Inhalt gibt. Die soll ja dann auch irgendwann mal in dt. Sprache rauskommen. :D Englisch ist für mich so gesehen kein

Pro:
+ schöne Aufmachung
+ Beginner Box
+ viele Bücher (Abenteuer, etc.)

Contra:
- einige Krankheiten der 3.5 aber man wird nie das perfekte RSP finden...


Dungeonslayers

Pro:
+ massig kostenloser Inhalt
+ Starterbox

Contra:


Aborea
Lt. großem Bösen Internet ähnlich dem Rolemaster-Systems? Die Ergebnise meiner ersten 'Forschungen' waren gefühlsmäßig sehr positiv behaftet. Offen und viel Platz um was zu entdecken und die Geschichte der Welt selbst zu schreiben.

Pro:
+ unheimlich wertige Starterbox
+ viel Platz für Kreativität

Contra:


Das Schwarze Auge
Daran kommt man ja überhaupt garnicht mehr vorbei, wenn man sich informiert. :D DSA möchte ich eigentlich nicht leiten. Das ist meiner unwissenden Meinung nach zu stark definiert und hat ja schon eine extremer beschriebene Historie als so manches reales Land... Für mich eindeutig "too much". Ich will nicht erstmal Tage lang forschen, 5 Romane lesen müssen und 20 Zusatzbücher zum Grundregelwerk dazukaufen, um in einem eigenen Abendteuern nicht versehentlich eine Alraune als im Halbschatten stehend zu beschreiben, wo die doch direktes Sonnenlicht braucht oder so ein Käse. :D Also ich will das System nicht beleidigen aber ich persönliche habe halt ein absolut mulmiges Gefühl dabei, in diesen gigantischen Komplex einzusteigen und dann von einem Fettnäppchen ins nächste zu stapfen. Die Bücher mochte und mag ich sehr gern leiden... da gibts nix zu meckern. Da ich eh ein total Hohlbein-Fan bin und mir mit Hochgenuss "Die Chronik der Unsterblichen" einverleibe... Hat schon seinen Reiz aber ist ebend auch für mich sehr abschreckend. Außerdem sind DSA-Runden recht häufig und man kann ja auch mal was anderes anbieten... :)


Midgard
Damit muss ich mich noch genauer beschäftigen. Um mal die niederen Gefühle zu Rate zu ziehen: diese altbackene Optik finde ich beispielsweise nicht so anziehend. Aber auf den Inhalt kommt es ja bekanntlich an, also werde ich auch versuchen, einen Blick da hinein zu erhaschen.

Pro:
+ einiges an kostenlosem Inhalt
+ Einsteiger-Heft mit PC-, SL- und Abendteuer-Heft

Contra:
(- "altbackene" Aufmachung)


Cthulhu
AAAAANGST! :D

Pro:
+ sicher eine sehr tolle Atmosphäre bei entspr. gutem SL

Contra:
- sicher viel Einlesearbeit/Bücherkosten?


Shadowrun
Nach ein paar Auswertungen, Youtube-Reviews, etc. pp. schien das Unisono ziemlich deutlich, dass es absoluten Neulingen auch bei diesem System nicht so einfach fallen wird, einzusteigen. Gerade als SL. Zudem wurde mir von der neusten Edition abgeraten.

Pro:
+ schöner Mittelweg aus "Fantastischem" und Science Fiction in einer vorstellbaren Post-Moderne

Contra:
- schwer für SL-Newbies durch 'mehrere Handlungsräum' (Realwelt, Matrix,... )?



ENDLICH! DER SCHLUSS...
Das wäre es dann auch erstmal. Hab mich extra kurz gefasst... :D
Was will ich denn nun eigentlich? Gute Frage!

Da hätten wir also:
Pathfinder, Dungeonslayers, Aborea, Shadowrun, Cthulhu und vielleicht noch ganz hinten, mit der Taschenlampe am Schulranzen das Schlusslicht D&D

Und ich möchte:
- Hilfestellungen bei der Frage "Kann ich das System meistern lernen?" oder gleich die knallharte Wahrheit: Du wirst NIE ein Meister sein!! :D
- Arme Seelen, die sich unter meine Fittiche begeben möchten und mit mir eine neue Welt entdecken wollen! Am liebsten wären mir sowohl System- als auch wenig-P&P-erfahrene Leute, damit ich nicht als Einziger doof da stehe. :D Kleiner Scherz am Rande... In unserem Forum ist halt nicht so der rege Verkehr...

Danke schonmal fürs Lesen!


Grüße
Rob
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Re: Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?

Beitrag von Captain » 24. März 2012, 12:21

Um mal deine Frage am Ende gleich zu beantworten:
"Kann ich das System meistern lernen?"
Ja, natürlich kann man das. Meiner Ansicht nach besteht Spielleiten zum Teil aus purem Talent (hoch talentierte Leute hab ich aber selten erlebt) und zum anderen aus ganz solidem und erlernbarem Handwerkszeug. Die meisten Spielleiter lernen aber einfach indem sie es machen und dabei Erfahrungen sammeln.

Meine Empfehlung lautet allerdings: Mach erstmal ein paarRunden als Spieler in ner Pen & Paper Runde mit, so daß dir das Prinzip geläufig wird. Und mach Runden bei unterschiedlichen Spielleitern mit, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wo deine Vorlieben und Abneigungen liegen. Abgesehen von den Mainstream Systemen die du (bis auf eines) alle genannt hast, gibts nämlich tausende von Rollenspielen, die teil ziemlich unterschiedliche Vorlieben und Bedürfnisse ansprechen. Eine gute Möglichkeit dazu sind z.B. Rollenspiel-Cons.

Ich werd Schwierigkeiten haben, alle Nase lang nach Freiberg zu kommen (bin aus DD) Aber bei allem anderen kann ich dir sicher behilflich sein.
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Re: Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?

Beitrag von barra » 25. März 2012, 14:40

Danke Captain für deine Antwort. ;)
Mach erstmal ein paarRunden als Spieler in ner Pen & Paper Runde mit, so daß dir das Prinzip geläufig wird. Und mach Runden bei unterschiedlichen Spielleitern mit, um ein Gefühl dafür zu bekommen
Hab ich mir gleich zu Herzen genommen und und ein paar SLs hier angehaun, ob ich mal partizipieren dürfte... :)

Das mit der DreRoCo muss ich mir wohl mal anschauen. Finya hatte schonmal davon erzählt. Werd ich mir dann im Juni wohl mal anschauen. :)


P.S.: Hab dich mal frecherweise im ICQ geadded. ;)
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Re: Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?

Beitrag von Captain » 27. März 2012, 14:33

DreRoCo ist aber auch nicht gleich DreRoCo. Das Team das im Juni die Primavera organisiert sind andere Leute, als jene, die im November dran sind. Das bedeutet unterschiedliche Zielstellungen und auch teils deutliche Unterschiede in der Gestaltung. Das lohnt sich durchaus, beides mal angeschaut zu haben. Genause ist auch die lindencon in Leipzig ein potentieller Zulaufpunkt.
Genauso steht es dir natürlich frei, zum monatlichen Rollenspiel Brunch nach Dresden zu kommen. Ob du dir das ständige fahren zumuten willst, mußt du selber wissen (man muß da ja aber auch nicht unbedingt jedes Mal hingehen).

Bis dato geb ich dir schonmal Hinweise mit, für Runden an denen du teilnehmen willst: Versuch, dir eine Meinung zu bilden, was dir an einer Runde gefällt hat und was nicht. Das kann man machen, während man spielt oder eben im Anschluß. Die wenigsten Spielleiter fragen nach solchem Feedback und einige wenige mögen es sogar garnicht. Daß sollte dich aber nicht hindern, die Punkte für dich selbst zu bewerten und deinen SL zumindest zu fragen, ob er dein Feedback hören will.
Interessante Punkte dabei:
  • Was hat dir gefallen? (ruhig sehr konkret und es können auch ne ganze Liste sein, ein allgemeines war gut hilft keinem weiter)
  • Was hat dir nicht gefallen?
  • welche Stellen hättest du spannender empfunden wenn...?
  • An welchen Stellen hätte man die Handlung raffen können?
  • An welchen Stellen hätte Zeit für ... ganz gut getan?
  • was würdest du dir wünschen, was für deine Figur interessant wäre zu erleben?
  • welche Stellen hast du zu restriktiv empfunden?
Hab da auch keine Scheu. Selbst sehr, sehr gute Runden haben immer noch Details, die verbessert werden könnten.

Langfristig, solltest du dann deinen Style finden. Zur Zeit wirst du wahrscheinlich noch nicht in der Lage sein, dir die folgenden Fragen zu beantworten, aber um deinen Geschmack zu finden, versuch Antworten darauf zu finden:
  • Magst du es, taktische Herausforderungen zu lösen und dich mit deinen Mitspielern zu einem gut funktionierenden Teamplay zu finden? (durch deine Tabletop Affinität ist dies recht wahrscheinlich, aber das KANN fürs Rollenspiel durchaus anders sein. Soll Leute geben, die Kontraste ausleben wollen)
  • Magst du es, Dialoge aus sicht deiner Spielfigur durchzuspielen und dabei vor allem Persönlichkeitsmerkmale, die von deinen eigenen abweichen, auszuprobieren?
  • Magst du es, Handlungsverläufe (Story) mitzuerleben oder diese sogar aktiv mitzugestalten?
  • Was für Archetypen liegen dir besonders bzw, mit welchen kommst du schlecht (oder gar nicht) klar?
  • Magst du es, Regelmechanismen anzuschauen, um auszuknobeln, wie du deine Charakterwerte optimieren kannst?
  • Sind dir gute Spielwerte wichtiger oder eine stimmige Umsetzung einer Figur?
  • Magst du es, Ideen und Fakten ins Spiel einzubringen, die so bisher noch keiner in der Runde erwähnt hat?
Ach so, und wenn du Fragen hast, dann frag ruhig.
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Re: Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?

Beitrag von Finya » 28. März 2012, 08:56

barra hat geschrieben: Das mit der DreRoCo muss ich mir wohl mal anschauen. Finya hatte schonmal davon erzählt. Werd ich mir dann im Juni wohl mal anschauen. :)
Ich habe die Herbst-DreRoCo gemeint. Auf der anderen war ich ja noch nie (außer man zählt dazu, dass ich auf dem Tag der Schwalbe Co-SL war...).

Gruß
Jana
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Re: Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?

Beitrag von Captain » 29. März 2012, 12:54

Ach so, was natürlich auch weiterhilft, ist sich auf einschlägigen Podcasts, Blogs und überregionalen Foren umzuschauen. Vermutlich werden dich zu Anfang diverse Begriffe und Themen noch erschlagen. Aber ich beantworte gerne Fragen dazu.
Insbesondere die letzten drei Episoden des System Matters Podcast (über Spielleiter, über Spieler und über Feedback) halte ich für sehr sehr informativ.
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Re: Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?

Beitrag von barra » 29. März 2012, 15:16

Sorry, wenn ich dir da die falsche Con angedichtet habe... wollte hier niemanden in irgendeiner Form beleidigen. :D (Scherz)


@Captain
Erneut danke ich dir für eine ausführliche und hilfreiche Antwort. :)
Die Fragestellungen leuchten ein. Obwohl ziemlich 'offensichtliche' Sachen dabei sind ist es sinnvoll, sich sowas aufzuschreiben, weils sonst so dermaßen offensichtlich ist... dass man es vergisst. :D
Gerade den Punkt "SL-Feedback" empfinde ich persönlich als immanent wichtig. Immerhin sollen die Spieler ja die Story maßgeblich beeinflussen oder lenken können, wenn und wann Sie das wollen. Mir wäre das als SL wichtig, sowas zu erfahren und wer sich da auf den Schlips getreten fühlt, der sollte wohl nochmal in sich gehen... Wichtig ist aber natürlich immer die Art und Weise der Kritik.

Was die Fragen angeht:

Magst du es, taktische Herausforderungen zu lösen und dich mit deinen Mitspielern zu einem gut funktionierenden Teamplay zu finden? (durch deine Tabletop Affinität ist dies recht wahrscheinlich, aber das KANN fürs Rollenspiel durchaus anders sein. Soll Leute geben, die Kontraste ausleben wollen)
// Joa... das fände ich schon ganz schön, wenn die Kämpfe (wie bei D&D, Patchfinder) visualisiert würden könnten. Außerdem stelle ich mir das ganz nett vor, sich Dungeons oder Gebiete auszudenken und zu skizzieren, welche dann erforschbar sind.
Teamplay wäre mir schon sehr wichtig und wenn es die Möglichkeit zum taktieren gibt, um Vorteile auszubauen und Nachteile zu kompensieren... gerne!

Magst du es, Dialoge aus sicht deiner Spielfigur durchzuspielen und dabei vor allem Persönlichkeitsmerkmale, die von deinen eigenen abweichen, auszuprobieren?
// Also ich stünde jetzt nicht so sehr darauf, meinem Charakter besonders extreme Eigenschaften oder -willigkeiten anzudichten. Beispielsweise eine Aversion gegen Hygiene, ein besonderer Akzent, ein anderes Geschlecht, fehlende Gließmaßen oder irgendwas an psychischen oder physischen Extremen.
Bei NSCs wäre das kein Ding der Unmöglichkeit aber wenn ich einen Charakter spiele, dann würde ich den schon an mich selbst -anlehnen- wollen. Natürlich mit besonderen Fähigkeiten. :)

Magst du es, Handlungsverläufe (Story) mitzuerleben oder diese sogar aktiv mitzugestalten?
// Ich bin offen für schöne und atmosphärische Erzählungen. Wenn ich zudem noch Entscheidungen treffen kann oder mir hervorragend vorgegaukelt wird, eine Wahl zu haben und die Welt aktiv zu gestalten, dann wäre das natürlich das Salz in der Suppe.

Was für Archetypen liegen dir besonders bzw, mit welchen kommst du schlecht (oder gar nicht) klar?
// Ich hoffe, ich verstehe "Archetyp" jetzt richtig als "Charakterklasse". Ich bin da sehr durch PC Spiele geprägt (z.B. alle möglichen D&D-Spiele) also wirds auch in der Richtung beschrieben werden.
Was ich absolut nicht mag sind stupide Nahkämpfer wie Kämpfer und Barbaren. Die werden zwar zweifelsohne für eine ausgewogene Gruppe benötigt, sind mir aber irgendwie zu linear und viele Sachen, die der Gruppe nutzen können, beruhen auf roher Gewalt und einer formidablen Konstitution.
Ich persönlich finde beim selbst spielen Charaktere gut, die irgend eine Art von Magie oder Ritualen beherrschen. Da könnte ich mir auch außerhalb von Kämpfen viele schöne Möglichkeiten vorstellen.
Wenn ich jetzt mal kurz zu PC-Rollenspielreihen wie "The Elder Scrolls" oder diversen D&D-Umsetzungen überleiten dürfte, um meinen Lieblingsstil zu beschreiben... da spiele ich unheimlich gern einen "freundlichen" Assassinen. Viel Schleichen, Sondieren, Informationen sammeln, hinterhältig mit Bögen oder Dolchen zuschlagen, Häuser ausräumen, die Reichen bestehlen und die Unterdrückten von Ausbeuterei und Tyrannei berfreien. Ansonsten lass ich mich von denen, die genügend haben gut bezahlen. Arme Schlucker bekommen die Hilfe gratis. Verblendete versuche ich zu läutern. Sollten es wirklich bösartige Geschöpfe sein, die Tod und Verderben mit voller Absicht in die Welt tragen, dann hilft es nur, dieses Geschwür auszubrennen. :D Ist halt immer so eine Sache und ich lasse mich beim Ausleben meines "Gottkomplexes" (du bist doof, dich mach ich tot) von den Motiven des Ziels leiten. :)
Was ich auch ziemlich interessant finde sind Gestaltwandler und Druiden. So im Einklang mit der Natur... find ich irgendwie schön. Hab ja auch RL einen relativ grünen Daumen... :)

Magst du es, Regelmechanismen anzuschauen, um auszuknobeln, wie du deine Charakterwerte optimieren kannst?
// Da würde ich es halten wie beim Tabletop: ich mag es, Regeln zu wälzen und präge mir die bei entsprechender Sinnhaftigkeit und Logik auch ziemlich schnell ein und kann diese dann auch an entsprechender Stelle anwenden und sogar "rezitieren" (Hilfe!! :D). Natürlich würde ich mein Wissen dazu nutzen, meinen Charakter optimal auszubilden. Dabei gehe ich aber nicht so eingleisig vor, dass ich bspw. nur einen extremen Schadensoutput habe, auf "Rollenspiel", Handwerk und sonstige Spielereien aber keinen Wert gelegt habe. Das finde ich witzlos und gehört mMn in MMO"RPG"s. Dann lieber eine Silberzunge haben, ein meisterlicher Schlossknacker sein oder sich sicher in der Wildnis bewegen und versorgen können. Klares "Ja".

Sind dir gute Spielwerte wichtiger oder eine stimmige Umsetzung einer Figur?
// Das ist so eine Sache... wenn der SL das Abenteuer so gestaltet, dass ich bei "gewöhnlichen Aufgaben" realistische/gute Chancen habe und die harten Nüsse halt nur von "Spezialisten" geknackt werden können, dann ist das durchaus okay und mich würden "schlechte Spielwerte" nicht groß stören. Wenn ich nur auf dem absteigenden Ast wäre und keine oder nur extrem wenige Erfolgserlebnisse hätte und permanent mit einem Fuß im Grab stünde, würde ich dem wohl irgendwann überdrüssig werden. Damit meine ich nicht die nach Cthulhu-Manier aufkommende und gewünschte Todesangst sondern wirklich blanke Schlechtigkeit des eigenen Charakters. Sollte die Frage aufs "Powergaming" abziehlen... mir wäre eine schöne Umsetzung des Charakters wichtiger als ein manisch ausgemaxter Max Mustermann.

Magst du es, Ideen und Fakten ins Spiel einzubringen, die so bisher noch keiner in der Runde erwähnt hat?
// Hm... hier weis ich jetzt nicht ganz genau, worauf die Frage abziehlt? Geht es jetzt dabei um Ideen und Fakten, die ich Out of Charakter mit meinem SL und den PCs bespreche? Das Thema "Wissen" finde ich sowieso eine ziemlich schwer handhabbare Sache. Ist das jetzt Charakter-Wissen oder Spieler-Wissen oder, oder, oder... Ich kann mich ja beispielsweise für DSA extremst belesen und dann weis ich eine ganze Menge, die meine Mit-PCs und vielleicht sogar mein SL nicht weis.


Bin grad dabei, den System Matters Podcasts zu lauschen. Sind ja schon irgendwie witzig, die Kunden... :D Obwohl ich am Anfang dacht "Mensch... was sabbeln die jetzt über Politik...". Dann sind aber doch viele Sachen dabei gewesen, die ich mir notiert habe. Echt unterhaltsam und informativ.
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Re: Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?

Beitrag von Captain » 30. März 2012, 11:56

Öhm, du mußt keineswegs mir oder irgendwelchen Mitlesern dieses Themas diese Fragen beantworten (auch wenn dich natürlich keiner dran hindert). Die sind in erster Linie Denkanstöße, die du für dich selbst finden solltest. Dabei sind die keineswegs als Ja/Nein Fragen zu verstehen, auch wenn ich sie so formuliert habe. Das sind mehr Wichtungen, wie stark dich die entsprechende Motivation im Spiel prägt. Vor allem ist da wichtig, welche Dinge dir wichtiger sind als andere und welche deutlich unwichtiger oder sogar störend empfindest. Dazu solltest du die Komponenten aber praktisch am Spieltisch erlebt oder sogar ausgelebt haben. ;)
das fände ich schon ganz schön, wenn die Kämpfe (wie bei D&D, Patchfinder) visualisiert würden könnten.
Kann ich mir vorstellen, denn es ist das was du kennst. Versuch aber auch zu verstehen, daß fürs Rollenspiel solche Visualisierungen auch Grenzen und Nachteile haben. Zum einen KANN man die Spielwelt nur skizzieren und niemals in realer Vielfalt deiner eigenen Sinne darstellen. Zum anderen neigen Spieler dazu, sich an der Visualisierung festzuhängen was die Sache starr macht. Es blockiert mental die Möglichkeit auf Dinge Bezug zu nehmen, die (noch) nicht explizit in der Visualisierung eingebracht wurde (z.B. weil der SL einfach nicht dran gedacht hat, daß dies wichtig sein könnte). Da mir persönlich dieser kreative Anteil sehr wichtig ist, versuche ich sehr sparsam mit konkreten Visualisierungen zu sein. Das ist aber definitiv eine Geschmacksfrage.
Vergiss bitte ebenfalls nicht, daß taktieren und Gruppe Organisieren (aka Einsatz planen) mehr im Off statt findet als in-character und das es letztlich auf den Anti-Klimax hinsteuert. Das zielt halt darauf ab, daß du mit deinen Planungen potentielle Gefahrenquellen (und damit Spannungsmomente) vermeidest und aus dieser taktischen Brillanz Spaß schöpfst.
Also ich stünde jetzt nicht so sehr darauf, meinem Charakter besonders extreme Eigenschaften oder -willigkeiten anzudichten.
Es geht nicht um Extreme. Ich denke, daß kein noch so guter Rollenspieler Aspekte spielen kann, die ihm wesensfremd sind. Es geht da mehr um das Ausleben von (eigenen) Charaktereigenschaften oder Wünschen, die man im realen Leben (z.B. aufgrund sozialer Normen oder gesellschaftlichem Kontext) nicht oder kaum wahrnehmen kann und die daher sonst nen Schattendasein haben. Ich z.B. stehe voll auf Nahkampfsituationen in Duellform, bevorzugt mit Schwert. Inklusive philosophischer Betrachtungen die dazu passen (z.B. Ehrenkodex). Das kann ich wunderbar ins Rollenspiel bringen aber keineswegs außerhalb davon ausleben.
Und ich stehe auch sehr auf Drama-Momente und insbesondere auf Dilemmas. Das sind im Rollenspiel situationen von sehr starker emotionaler Bindung. Im realen Leben sind das meist auch Situationen in denen viel von persönlicher Wichtigkeit im Spiel ist.
Ich bin offen für schöne und atmosphärische Erzählungen.
Schöne Beschreibungen und Erzählungen sind nicht das was ich damit meinte. Die bekommt man auch aus Büchern und Filmen recht gut. Ich meinte eher deine Einstellung zum dramatischen Bogen, zur Geschichte, die sich um die einzelnen Situaltionen und Handlungen der SC herum entspinnt. Die Geschichte, in der die SC Protagonisten sind und deren Schicksal sie erzählt.
Ich hoffe, ich verstehe "Archetyp" jetzt richtig als "Charakterklasse".
Jain. Charakterklasse ist durchaus die richtige Einschätzung. Aber es ist nur die bekannteste Art der Katalogisierung von Spezialisierung. Es gibt auch andere (und durchaus feinsinnigere) Arten von Schubladen. So sind z.B. "der gutmütige Kumpel" oder "der Muskelprotz" oder die "Femme-Fatale" auch Archetypen aber keine Charakterklassen im herkömmlichen Sinne. Dennoch mag eine solche Konzentrierung dir im Moment noch am besten weiterhelfen.
Bedanke aber: Pen&Paper Rollenspiel ist nicht wie Computerrollenspiele. Dort bist du alleine und alle Figuren außer der eigenen sind Computergesteuert. Im Tischrollenspiel sitzen da aber lebendige Mitspieler. Schleichende Assasinen und Druiden haben gemein, daß sie meist sehr einzelgängerisch sind. Das macht das Zusammenspiel nicht gerade einfach. Du mußt dabei ein gutes Gefühl entwickeln, wann "deine" Zeit ist und wann du den anderen Spielzeit überlassen solltest. Gesselligere Typen sind insbesondere zu Beginn sehr viel leichter, weil man damit schneller und intensiver "ins Spiel findet".
Sind dir gute Spielwerte wichtiger oder eine stimmige Umsetzung einer Figur?
// Das ist so eine Sache... wenn der SL das Abenteuer so gestaltet, dass ich bei "gewöhnlichen Aufgaben" realistische/gute Chancen habe und die harten Nüsse halt nur von "Spezialisten" geknackt werden können, dann ist das durchaus okay und mich würden "schlechte Spielwerte" nicht groß stören. Wenn ich nur auf dem absteigenden Ast wäre und keine oder nur extrem wenige Erfolgserlebnisse hätte und permanent mit einem Fuß im Grab stünde, würde ich dem wohl irgendwann überdrüssig werden.
Im Normalfall sollte ein SL immer darauf achten, daß jeder am Tisch ein gesundes Maß an "Rampenlicht" und seine 5 Minuten Ruhm zum glänzen bekommt. SLs die ihre Spieler mittels deren Figuren in die Pfanne hauen und gängeln sind "fürn Arsch". Wenn überhaupt ein gegeneinander zwischen SL und Spielern passiert, dann bitte nur im Rahmen einer Gruppe, die sich auch wettbewerbsorientiertes Spielen geeinigt haben. Da kommts dann wirklich drauf an, daß die Spieler ihre Figuren und deren Vorgehensweise so planen, daß das Optimum herausgeholt wird, weil die Herausforderungen die der SL da baut ebenso ausgereizt werden und die Gruppe sonst umbringen würden.
Schwächen sind dazu da, ne Figur abzurunden und als Aufhänger für "interessante" Situationen an denen man Spaß haben kann indem man ausknobelt, wie man aus der Nummer jetzt wieder rauskommt. SLs die mich nur damit kleinhalten wollen, können sich alsbald nen anderen Spieler suchen.

Ich meinte da aber eher, ob du einen Steigerungspunkt eher in etwas stecken würdest, daß die Gruppe in Kampfsituationen verbessert oder in etwas daß deinen Hintergrund stärkt. (z.B. du willst Reiten lernen. Die Gruppe ist aber an sich unberitten unterwegs und du kannst dir nen Gaul auch grad gar nicht leisten. Deine Figur hat aber schon als Kind davon geträumt...)
Sollte die Frage aufs "Powergaming" abziehlen...
Bitte gebrauche den Begriff Powergamer nicht so Vorurteilsbehaftet. Der Typ, der diesen Begriff quasi erfunden hat, ist damit keineswegs wertend umgegangen. Das was dahinter steckt ist absolut eine akzeptable Vorliebe und Spielweise. Zum Problem wird das erst, wenn sich so jemand in einer Runde mit Leuten befindet, die konträre Ansichten haben, weil sie z.B. auf Drama statt auf taktisches Spielen Wert legen.
Magst du es, Ideen und Fakten ins Spiel einzubringen, die so bisher noch keiner in der Runde erwähnt hat?
// Hm... hier weis ich jetzt nicht ganz genau, worauf die Frage abziehlt?
Es geht um das kreative Einbringen eigener Ideen, wie ich das oben bereits anklingen lassen habe. Keine Beschreibung kann das abdecken, was wir mit unseren Sinnen aufnehmen können. Also ist jede Visualisierung und jede Beschreibung eines SLs immer lückenhaft in gewissen Details.
Wenn eine Beschreibung z.B. lautet: "Ihr befindet euch in einem kleinen Städchen. Es besteht nur aus einer einzigen Straße und seine Häuser reihen sich entlang auf. Am Ende der Straße versperren drei Typen den Weg, ihre Colts schußbereit im Holster und die Hände auf deren Griffen."
In dieser Beschreibung ist nichts über den Straßenbelag oder die Bausubstanz der Häuser gesagt worden. Man könnte als Spieler jetzt sagen, daß man Dreck mit dem Fuß in die Gesichter der Revolvermänner wirbelt oder daß man durch die dünnen Bretter der Wände durchballert. Man erschafft dabei Fakten, die im Spiel vorher nicht gegeben waren und gestaltet so kreativ das Spiel mit. Das ist das, was ich als konstruktivistische Spielweise beschreibe und das was in den Foren und Blogs einfach "Fakten Schaffen" oder "Player Empowerment" genannt wird. Ich persönlich stehe voll auf diese Art und Weise. Ich lasse meinen Spieler viele Freiräume für sowas, fordere aber auch ein, diese zu nutzen. Umgekehrt suche ich als Spieler nach Gelegenheiten für sowas und fühle mich gegängelt, wenn der SL meinen Input dann völlig abblockt.
Das Thema "Wissen" finde ich sowieso eine ziemlich schwer handhabbare Sache. Ist das jetzt Charakter-Wissen oder Spieler-Wissen oder, oder, oder... Ich kann mich ja beispielsweise für DSA extremst belesen und dann weis ich eine ganze Menge, die meine Mit-PCs und vielleicht sogar mein SL nicht weis.
Ohne Frage eine schwierige Angelegenheit. Im Prinzip fährt man gut damit, bei allen Dingen die man seine Figur sagen oder machen läßt, zu bewerten, ob die das überhaupt wissen kann. Eine bewußte Trennung des eigenen Wissens von dem der Figur ist ein wichtiger Punkt für die meisten Rollenspieler, selbst erfahrenere. Wobei der Umgang mit dieser Diskrepanz sehr unterschiedlich ist. Manche werden bei der kleinsten Vermischung schon sauer, andere schaffen die Trennung nie und stören sich auch nicht dran. Ich für meinen Teil ziehe sogar Spannung aus der Diskrepanz. Genau zu wissen, was gleich kommen muß und meine eigene Figur da voll reinzumanövrieren macht mir großen Spaß.

Und zu guter letzt noch: auch wenn dir manches, daß ich sage offensichtlich vorkommt, kannst du davon ausgehen, daß es das nicht ist. Bei all diesen Sachen sehe ich immer wieder Spieler bzw. Runden die anders laufen (und oft genug darunter leiden ohne es wirklich zu merken). Und den Leuten mit Erkenntnissen die man schon gemacht hat (sie selber aber noch nicht) auszuhelfen ist oft genug ne undankbare Angelegenheit. Und insbesondere in Geschmacksfragen auch unangebracht.
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Re: Einstieg ins Meistern (Neue(s) Runde/System in Freiberg?

Beitrag von Captain » 18. September 2012, 11:22

lange nichts mehr geschrieben. Aber es gibt Dinge, auf die ich gerne hinweisen möchte:
In knapp zwei Wochen gibts in Leipzig die Lindencon. Und für die DreRoCo im November ist jetzt mittlerweile auch die Anmeldung eröffnet. Beides gute Gelegenheiten sich als Spielleiter auszuprobieren oder als Spieler viele verschiedene SLs bei der "Arbeit" zu erleben. ;)
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