AP-Vergabe bei DSA

Für Spielleiter. Meisterinformationen!
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Ebrajin von Tuzak
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AP-Vergabe bei DSA

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Mir ist in der letzten Zeit aufgefallen, dass bei unseren DSA-Runden (kann hier natürlich nur für die Runden sprechen, in denen ich als Spieler oder SL partizipiere) deutlich überproportional viele Abenteuerpunkte sowohl im Vergleich zu früheren Zeiten (meine Vor-Freiberg-Zeit) als auch im Vergleich zu den offiziellen Abenteuern vergeben werden.
Nach meiner mittelfristigen Beobachtung liegt die durchschnittlich an einem Abend vergebene Zahl so ca. bei 100 bis 150. Ich habe jetzt mal die Abenteuer der Foggwulf-Kampagne in etwa auf Spielzeit umgerechnet, dort erhält man, folgt der SL den Vorgaben im Abenteuer, bei normaler Spielgeschwindigkeit pro Sitzung ca. 35-70 AP's (Grundlage meiner Berechnung sind hier die Abenteuer Nr. 8 und 9, die jeweils etwa 3 Sitzungen bei uns erfordert haben und mit 100 bzw. 200 AP bewertet wurden). Selbst wenn man nun noch einen pauschalen 25 % Aufschlag auf DSA 4 dazunimmt, wurden bei uns ca. 30-50% mehr AP's gegeben, als üblich. Bei diversen anderen SL's und Abenteuern die ich als Spieler erlebt habe ist mir ähnliches aufgefallen. Das Problem ist, dass hier inzwischen eine gewisse Erwartungshaltung besteht und ich mich als SL rechtfertigen muss (bzw. ich mich als Spieler "unterbezahlt" fühle), wenn ich weniger als 150 AP pro Abend gebe (bzw. bekomme).

Mich würden dazu mal Meinungen interessieren, die Tatsache als solche ist ja relativ evident. Sollte man da nicht langsam mal wieder etwas runterkommen und wieder mehr Richtung 50-75 AP pro Abend gehen? Die Konsequenz der hohen AP-Vergabe ist, dass die Chars ihre Primärskills in Windeseile pushen und man sich als SL dann nach kurzer Zeit mit Meisterkämpfer/-schützen etc. herumschlagen muss. Bei Magiern und Geweihten ist das Problem mMn weniger gegeben, die haben ausreichend AP-Senken um den Machtzuwachs zu verlangsamen. Aber gerade Krieger sind einfach nach einem Jahr Ingame-Zeit bereits derart stark in ihren Waffenfertigkeiten, dass man sich aus ingame-Logik heraus fragt, warum andere Schwertmeister 20 Jahre lang trainieren müssen. Beim alten System war das Problem durch den Steigerungscap pro Stufe ausgebremst, man musste einfach Stufe 15 oder so sein, um Schwerter auf 16 haben zu können, aber das gibts ja in DSA 4 nicht mehr.
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Wolf's Statue
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Beitrag von Wolf's Statue »

der Fehler liegt woanders, um einen skill von 10 auf 11 zu steigern braucht man einen lehrmeister (oder entsinne ich mich falsch) und Zeit !, d.h. die Leute können sich (Weltumrundung is hier ein gutes Beispiel) keine skills über 10 seigern, oder skills steigern die schon ueber 10 sind. Und btw. auf einer Wuestendurchquerung kann man natürlich nicht schmieden üben, aber ich denke das sollte selbst dem uebelsten Powergamer klar sein.
Ein punkt Schwert von 12 auf 13 sollte also nicht nur eine entsprechende Menge exp kosten, sondern auch Zeit bei einem Meister zu lernen. Einfach nur durch bisschen rumfuchteln und Räubertothauen wird keiner zum Highlander.

Und wenn du weniger exp verteilen willst, verteil einfach nicht weniger, sondern seltener, da freuen sich die leute mehr auf abgeschlossene Perioden. Und nach 5 spielabenden 300 - 700 exp is für DSA unter lvl 10 ganz ok. Eine Runde die ca 2 Jahre spielt ist meist saturiert, bei sagen wir mal 80 spielabenden, 16 * 300 - 700 = 4800 - 11200 d.h stufe 10 bis 16 , mit stufe 16 is man sowiso eine legende und sollte auch schon mitte 30 sein, gute Zeit um sich Kind und Hof zu widmen.

Fazit : mit 100 exp pro abend bist du im ganz normalen Rahmen.

:-)
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Silver
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Beitrag von Silver »

Nuja, aber jemand der wirklich Kämpfen/zaubern/irgendwas tun kann beginnt bei dem entsprechenden talent/zauber durchaus mit 11 bei DSA 4.

Und wenn man auch auf reisen ist aber in einem Haufen von 10 Leuten (seemänner und ähnliches mit dabei) einige Wochen Auf see verbringt und mehrere Stunden Täglich Waffengang probt halte ich es schon für angemessen mal einen Punkt in kampftalente zu stecken auch wenn sie schon über 10 sind.

die Menge der AP is natürlich so ein Ding - aber ich würde schorsch da schon recht geben, an sich ist das für eine halbwegs erfahrene Runde die nun auch nicht gerade die langweiligste zeit ihres Lebens verbringt durchaus ein netter schnitt. Ob Du es abendeweise oder Szenarioweise vergibts ist natürlich eine schwierige frage. Und Spieler werden gerade bei DSA 4 abendeweise netter finden, weil man so auch viele kleinigkeiten, (wissensdinge, u.ä.) doie während der aktuellen sitzung stark zum einsatz gekommen sind mit steigerungen bedenken können.
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ahoi!

Mir ist auch aufgefallen, dass seit DSA4 deutlich mehr AP vergeben werden als noch unter DSA3. Klar, es heisst in den Regeln, man solle ruhig 25% auf die Angaben in den Abenteuern aufschlagen, weil die Helden unter DSA4 ja nun mehr AP bräuchten. Ich denke, genau da liegt der Fehler. Ein DSA4-Held braucht mitnichten mehr AP als ein alter DSA3-Veteran!
Das neue Regelsystem sorgt ohnehin schon dafür, dass die Helden wesentlich spezialisierter sind und dadurch auch deutlich höhere Talentwerte in den entsprechenden Fähigkeiten besitzen. Eine gesteigerte Vergabe von AP fördert diesen Trend nur noch zusätzlich, in dem die Leittalente der jeweiligen Heldenprofession innerhalb kürzester Zeit bis zum Maximum ausgereizt werden. Da fehlt tatsächlich das gute, alte DSA3-Skillcap, wo man eben jedes Kampftalent nur um 1 Punkt pro Stufe steigern durfte. Das mag zwar unlogisch sein, verhindert aber wenigstens so haarsträubende Erklärungsversuche wie: "Aber ich habe doch täglich mehrere Stunden mit den Matrosen trainiert, da kann ich doch Schwerter von 17 auf 18 steigern."
Niemand wird autodidaktisch durch das Training mit deutlich unterlegenen Gegnern zum Schwertmeister. Das ist ja, als würde man zum Schach-Großmeister werden, ohne jemals gegen jemanden gespielt zu haben, der das Spiel wenigstens halbwegs beherrscht. Training bringt nur dann eine Verbesserung, wenn der Trainingspartner vergleichbar gut ist oder man eben einen guten Lehrmeister hat, der daneben steht und Hilfestellung leistet.
Steigert ihr eigentlich all eure Talente entsprechend den Regeln für Selbststudium auch eine Spalte teurer bzw. bei Talentwerten über 10 sogar um zwei Spalten teurer? Halte ich jedenfalls für eine durchaus vernünftige Regel, um genau solche Schwertmeister zu verhindern (oder zumindest zu erschweren).

Zudem birgt dieses extrem frühzeitige Maximieren der wichtigsten Talente noch ein weiteres Problem. Als Spielleiter habe ich natürlich das Ziel, beispielsweise Kämpfe so zu gestalten, dass sie eine Herausforderung darstellen, aber nicht zwangsläufig tötlich verlaufen. Wenn nun aber in der Gruppe aus Stufe 5-Helden ein vollendeter Schwertmeister rumläuft, stellt sich dieser Anspruch schwierig dar. Entweder ich bringe Gegner, die diesen Schwertmeister noch fordern können, dann sind aber alle anderen Helden ziemlich schnell Hackfleisch und es müsste außerdem ziemlich viele (böse) Schwertmeister in Aventurien geben, oder ich orientiere mich bei den Fertigkeiten der Gegner am Gruppendurchschnitt, dann wird dieser Schwertmeister jeden Kampf ohne Schramme überstehen. Wie langweilig!

Meine letzten Erfahrungen mit AP-Vergaben orientieren sich eigentlich ziemlich genau an den im Abenteuer genannten Vorgaben zuzüglich der 25% DSA4-Bonus. Wenn Du beispielsweise mal Ebrajin rauskramst und 20% seiner AP abziehst, dürftest Du etwa auf einen Stufe 15 Magier kommen. Und Rausch der Ewigkeit ist für die Stufen 14-20, womit Du also sogar im unteren Drittel rangierst.
Die AP für Stadt der 1000 Augen waren zugegebenermaßen wirklich arg großzügig bemessen. Das hatte allerdings zwei Gründe: Erstens ist das Szenario eigentlich für deutlich mehr Spielabende vorgesehen und ich habe es bereits mangels Zeit stark zusammengekürzt. Zweitens habe ich die AP dennoch nicht auch entsprechend gesenkt, weil das Szenario schließlich hauptsächlich den Zweck haben sollte, eure Helden auf eine halbwegs mit dem folgenden Abenteuer verträgliche Stufe zu bringen.

Ich würde für die zukünftige Handhabung vorschlagen:

- Wir verwenden in vollem Umfang die optionalen Regeln zum Lernen mit Lehrmeister, Gegenseitigen Lehren und Lernen und Selbststudium (siehe MFF).
- Der 25% AP-Zuschlag für DSA4 entfällt, dafür könnte öfter Gebrauch von speziellen Erfahrungen gemacht werden. Das spart im Endeffekt auch AP, gibt dem SL aber mehr Möglichkeiten in die Hand, die Entwicklung der Helden in halbwegs logischen Bahnen zu lenken. Dazu könnte man auch die Regel aufheben, dass nicht mehr als eine spezielle Erfahrung pro Talent erworben werden kann. Warum sollte man nicht auch die folgenden 2 Talentpunkte jeweils 1 Spalte günstiger steigern dürfen? (Wer trotzdem nicht die speziellen Erfahrungen umsetzen will, sondern lieber Schwerter steigert, kann das ja nach wie vor gerne tun, er profitiert aber dann halt auch nicht von den AP-Ersparnissen.)

Sebastian
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Raquyas
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Beitrag von Raquyas »

Ich sehe das auch so, daß man als Spielleiter von den Spielern etwas Steigerungsdisziplin fordern sollte.
Irgendwo stand mines Erachtens nach mal, daß ein Geselle, der seine Ausbildungszeit hinter sich hat einen TaW von 7 hat, ein Meister, in dem Sinne, daß er einen Handwerksbetrieb führen darf, hat einen TaW von 10, dazu kann dann noch eine Talentspezialisierung kommen, also noch mal 2 Punkte.
Ein Akademieabgänger, egal, ob Magier, Krieger oder Gelehrter, sollte ruhig mit dem einem oder anderem Wert auf 10 beginnen dürfen, er hat ja auch eine intensivere und länge Ausbildungszeit, als ein Handwerker hinter sich, dann aber auch in einem vernünftigen Rahmen steigern, um den Rahmen vorzugeben empfinde ich die Elemente, die Sebastian genannt hat für am besten geeignet. Ich würde auch noch die Regeln der Lernzeit mit rein nehmen und auch darauf achten, daß das Erlernen der Sonderfertigkeiten einen Lehrer erfordert.
Da muß ich übrigens auch noch wiedersprechen, daß anwenden eines Talentes rechtfertigs noch lange nicht, dieses auch zu steigern, wenn ich zum Beispiel den ganzen Tag in der Stadt umherlaufe und alle vorhängeschlösser öffne, die da so rumhängen, dann rechtfertigt das vielleicht eine Talentspezialisierung, aber beim öffnen eines Tresores hilf mir das noch lange nicht weiter. Oder auch etwas weltlicher, nicht das schreiben und bestehen der Prüfung (Anwendung eines Talentes) erlaubt mir den Anstieg, sondern das vorhergehende Lernen.
Ansonsten sollten die Spieler auch mal die Hinweise, die bei der Charaktererschaffung stehen, beachten, da steht zum Beispiel bei den Elfen, daß sie, wenn sie bei Rasse, Kultur und Profession Startboni auf bestimmte Talente und Zauber bekommen, diese eher so wählen, daß sie nur einen Bonus erhalten, da hier sehr häufig, zauber1 oder zauber2 +X steht, ist das eigentlich auch gar nicht so schwer.

Ciao,
Karsten
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Die Sache mit dem Lehrmeister halte ich für sehr problematisch. Wir haben uns mal darauf geeinigt, diese Regel zu ignorieren, und zwar aus gutem Grund. Sie mag anwendbar sein, wenn man relativ kurze Abenteuer spielt, ist aber in längeren Kampagnen völlig unbrauchbar. Die Foggwulf-Kampagne z.B. dauert ingame fast zwei Jahre, in denen die Chars permanent beschäftigt sind und sich daher schlicht keinen Lehrmeister suchen können. Laut Regel ist es ja auch nicht damit getan, ein bischen abends am Lagerfeuer Trainigskampf zu machen, sondern es erfordert soundso viele Stunden intensives Studium, will heißen man müsste dafür lange am Stück Zeit haben. Konsequent würden dann in der ganzen Kampagne Steigerungen kaum möglich sein, was sowohl für Spieler als auf für die SL unschön ist, schließlich wachsen ja auch die Herausforderungen.
Außerdem kann das dann in höheren Stufen dazu führen, dass die Chars nur noch damit beschäftigt sind, von einem Lehrmeister zum anderen zu reisen, TW15-Lehrer gibts ja nicht an jeder Ecke.

Das Problem sehe ich wie Sebastian auch darin, dass die Primärskills zuungunsten der Sekundärskills grundsätzlich favorisiert werden, weils spieltechnisch einfach sehr viel Sinn macht. Wenn ich mir Wulfhelm, meinen Kriegerchar anschaue, der ist in Stufe 10 ca. mit seinen Primärskills fertig gewesen. Schwerter auf 19, alle relevanten Sonderfertigkeiten. Man kann jetzt sicher noch eine zweite Waffe gut lernen, die körperlichen Talente und die Eigenschaften steigern oder so, aber im wesentlichen wird sich wertetechnisch nicht mehr so sonderlich viel tun.

Das Problem des Kampfbalancings stell ich auch des öfteren fest, das tritt aber schon beinahe grundsätzlich auf, wenn unterschiedlich kampfstarke Chars in der Gruppe sind, ich denke da mit Schrecken an die Begegnung mit drei Wildschweinen, bei der eines meinen Hesindegeweihten und eine Bardin beinahe geschnetzelt hätte, bevor der Zwerg, das dritte Gruppenmitglied mit seinen beiden fertig war (ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen)...

Aber um mal Karstens Handwerksanalogie aufzugreifen und auf's Alter umzurechnen, mit ca. 14 Jahren wäre ein Handwerker mit den Basics vertraut (kann das Talent aktivieren), mit 18 ist er im wesentlichen ausgelernt (TW 7), mit 25 macht er sich vielleicht als Meister selbstständig (TW 10), mit 40-50 wird er eventuell zu einem wirklich Großen seines Fachs (TW 15). Im Schnitt kann man also sagen dauert die Steigerung um einen Punkt wenigstens 1 Jahr, das bei einem Handwerker, der praktisch Tag und Nacht nichts anderes tut, als dieses eine Talent anzuwenden. Typische Abenteurer mögen zwar etwas höheren Lerndruck haben, dafür sind sie aber weniger Zeit damit beschäftigt, ein bestimmtes Talent zu vervollkommnen (in den wenigsten Abenteuern kämpft der Krieger pausenlos). Im Wesentlichen sollten TWs über sagen wir mal 12 daher mit wrklich jahrelangem Lernen einhergehen.

Es gibt doch eine nette Regel, wie viele Zeiteinheiten die Steigerung dauert. So z.B. die Steigerung von Schwerter von 14 auf 15 105 Zeiteinheiten, also gut 200 Stunden Anwendung in einem Kontext, der eine Herausforderung bietet. Im typischen Abenteurerleben sollte diese Steigerung also mindestens 6 Monate auf sich warten lassen. Ich würde vorschlagen, diese Regel einfach mal einzuführen, ein Talent kann erst dann weiter erhöht werden, wenn die entsprechende Zeit abgelaufen ist. Muss man natürlich nicht genau Buch führen, aber so als Faustregel. Das würde die einzelnen auch dazu motivieren, auch noch etwas anderes als die Primärskills zu steigern, schließlich wollen AP's ja auch ausgegeben werden.
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Das Argument "Während Kampagnen habe ich aber nicht die Zeit, von Lehrmeister zu Lehrmeister zu rennen." zieht meiner Meinung nach nicht. Klar, während langer Reisen ist die Lehre bei einem Fachmann so gut wie unmöglich, aber das schließt Steigerungen ja nicht kategorisch aus, sie sind dann nur teurer (entsprechend den Regeln fürs Selbststudium). Aber dafür bekommt ein Held während einer solch langen Kampagne ja auch permanent neue AP, die er nicht bekäme, wenn er statt dessen ein halbes Jahr nur beim Lehrmeister um die Ecke trainiert.

Mal ein praktisches Beispiel:
Alrik Normalkrieger ist mit dem ollen Phileasson unterwegs. Während dessen schlägt er ab und zu mal dem ein oder anderen finsteren Gesellen den Schädel ein und erhält dafür AP, weil es dadurch eine gar abenteuerliche Reise wird. Mit diesen AP steigert er nun seinen TaW Schwerter, allerdings um zwei Spalten teurer als normal, da ihn kein Lehrmeister begleitet und er auch schon recht geschickt im Umgang mit dem Schwert ist (TaW > 10).
Würde sein Zwillingsbruder Belan Normalkrieger statt dessen zu Hause in Albernia bleiben und beim berühmten Raidri Schwertkönig in die Lehre gehen, dürfte er seinen TaW Schwerter natürlich zu den normalen Kosten steigern, hätte im Endeffekt aber rein garnichts von dieser Ersparnis, weil er ja gleichzeitig auf den AP-Verdienst der Reise verzichtet, den sein Bruder kassiert.
Höchstwahrscheinlich würde der reisende und abenteuerlustige Alrik Normalkrieger unterm Strich sogar besser wegkommen, als sein daheimgebliebener Zwillingsbruder. Erst wenn beide in den Bereich der vollendeten Schwertmeisterschaft (TaW 18+) kommen, hat Belan unter Umständen Vorteile. Aber wenn Alrik erstmal soweit ist, kann er sich ja immer noch entscheiden, mal ein Jährchen zu Hause zu bleiben und bei Raidri Schwertkönig vorbei zu schauen...

Ich sehe bei der Regelung keinerlei Probleme.

Im Gegensatz dazu finde ich die Zeitregel ziemlich blöd, weil wir meistens ohnehin nicht vor einem festen, zeitlichen Hintergrund spielen. (Einmal abgesehen von den wenigen Runden, die Kampagnen spielen.) Da sind manchmal etliche Jahre zwischen zwei Abenteuern oder ein Held bestreitet sogar Abenteuer, die eigentlich bereits in der Vergangenheit stattgefunden haben müssten. Und selbst wenn wir mal konsequent eine fortlaufende Zeitlinie für unsere Helden festlegen (was übrigens nur Sinn machen würde, wenn wir endlich mal feste Gruppenkonstellationen hätten), bleibt das Problem, dass oft lange Pausen sind, in denen schlicht GARNICHTS passiert. Irgendwie auch unlogisch, oder? Ich kann mir zum Beispiel kaum vorstellen, dass mein Praiodan seit der Dritten Dämonenschlacht Däumchen dreht, mal abgesehen von seinem kurzen Abstecher ins Bornland.
Aber das ist ein altbekanntes und wohl nicht wirklich zu lösendes Problem. Es macht die Lernzeitregel aber meiner Meinung nach ziemlich unpraktikabel.

Gruß und so,
Sebastian
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Olaf
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Beitrag von Olaf »

Meiner einer gibt auch mal seinen Senf dazu...

Also ich stimme mit vielem was hier geschrieben wurde auf jeden Fall überein. Natürlich ist die Tatsache, dass die AP-Vergabe seit DSA4 bei einigen Abenteuern ziemlich reichlich ausgefallen ist wohl kaum zu bestreiten...
Mit deinen Zahlen bin ich allerdings nicht ganz so einverstanden, Norbert, also da bist du mit deiner Schätzung etwas vorsichtig gewesen schätze ich...
Oder wir haben andere Abenteuer im Auge... Was ich sagen will: 100 AP pro Abend (wobei es da natürlich auch wieder drauf ankommt, was man unter einem "Abend" versteht, ich meine jetzt so eine Sitzung à la Borbarad oder Simyala, von meinetwegen 14 - 23 Uhr, also so 8 bis 10 Stunden...) find ich persönlich völlig in Ordnung (wobei es natürlich auch noch darauf ankommt, wofür, also was in dem Abenteuer geschah, wie gefährlich oder erkenntnisreich etc.), allerdings lagen wir da bei vielen Abenteuern weit weit drüber. Bei Simyala lag die Durchschnitts AP-Zahl eher so zwischen 200 und 300 pro Abend würd ich sagen, oder um mal ein Extrembeispiel zu bringen, bei Borbi gab's für Krieg der Magier 2400 AP und wir haben glaube ich 2 Abende gebraucht, also 1200 pro Abend....
Aber ich find's auch schwierig, da pauschale Werte anzugeben, weil AP-Vergabe doch auch von ziemlich vielen Faktoren abhängt bzw. abhängen kann...
Spielgeschwindigkeit ist bestimmt einer, und die war bei Simyala und Borbarad natürlich recht hoch... Da hätte man sich für vieles auch die 2 bis 5 fache Zeit lassen können, und dann wären die AP pro Abend auch entsprechend niedriger gewesen.
Ne andere Frage ist, wie geht man generell an die AP-Vergabe heran. Macht man die abhängig von der Anzahl der benötigten Reallife-Abende, also dass man sagt "Ok, ich will so APs vergeben im Rahmen von X bis Y AP pro Spielabend", was natürlich die Auswirkungen des Spielgeschwindigkeitsparameters minmiert, oder macht man die nur davon abhängig, was die Spieler erreichen, also meinetwegen X AP, wenn die Spieler ein Abenteuer erfolgreich abgeschlossen haben, egal wieviel Reallife-Abende dafür gebraucht wurden.
Bei letzterer Version kommen Spielrunden mit einer langsamen Geschwindigkeit natürlich auch nur zu recht wenigen APs...

Und das ist auch meine Vermutung, was deine Foggwulfberechnungen angeht, Norbert. Also es ist ja schon Jahre her, dass ich in der Runde dabei war, aber zu der Zeit war unsere Spielgeschwindigkeit definitiv extreeem langsam... Wir sind mit dem Plot nicht wirklich vorwärts gekommen, hatte ich das Gefühl. Weiß ja nicht, wie das jetzt heute bei euch ist.

Auf jeden Fall finde ich 35 AP pro Abend, wenn es sich nicht um eine absolute Einsteiger Stufe1-Runde handelt, sondern um eher höherstufige Charaktere, in jedem Fall zu wenig...
Einfaches Rechenbeispiel:
<träum>Nehmen wir an, wir planen eine groß angelegte feste DSA-Runde. Und wir haben viel Zeit. Wenn unsere Charaktere mal hochstufig sind, wollen wir natürlich auch die Borbarad-Kampagne spielen, ohne die Anforderungen herunter zu schrauben. Wir gehen also davon aus, dass unsere Charaktere am Ende dann mit Stufe 21 ins Grab gehen. Wir vereinbaren einen festen Termin pro Woche.</träum>
Bei 35 AP pro Spielabend brauchst du dann ganze 12 RL-Jahre bis du Siebenstreich in der Hand hälst...
Also das wäre mir ein wenig zu langwierig... Ich hätte wohl Lust, die BK noch ein zweites mal in meinem Leben zu spielen. Aber keine Ahnung was ich in 12 Jahren mache, da gehe ich auf die 40 zu... Und 12 Jahre Zeit nehmen würde ich mir auch nicht wollen, ganz davon abgesehen, dass es natürlich völlig utopisch ist, dass 6 Leute solange am selben Ort sind... Und mehr als ein Spieltermin pro Woche ist dann als arbeitstätiger Mensch irgend wann mal auch ziemlich unrealistisch...
Das, um die Sache mal von einer anderen Seite zu beleuchten.

Ein weiterer Parameter für die AP-Vergabe ist wohl das Erfahrungslevel der Charaktere. Also so wie ich das sehe, hängt die Menge der AP bei den offiziellen Abenteuern auch nicht zuletzt von der Stufen-Anforderung der Charaktere ab. Für Krieg der Magier mit Stufe 21+ gibt's mehr als für ein Stufe 1-3 Einsteiger-Abenteuer. Und das halte ich auch nicht für unsinnvoll...
Und es könnte überdies ein weiterer Grund sein, warum die AP-Vergaben in letzter Zeit mitunter verhältnismäßig hoch ausgefallen sind. Wir haben eigentlich so gut wie immer Abenteuer gespielt, die eigentlich für deutlich höherstufige Charaktere gedacht waren. Sowohl Borbi (Krieg der Magier mit 8-10 statt 21+), Simyala (~Stufe 6 statt 10-15, wenn ich mich nicht irre) und ebenso Blutige See (~Stufe 7 statt 12-17)...
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Die Konsequenz der hohen AP-Vergabe ist, dass die Chars ihre Primärskills in Windeseile pushen und man sich als SL dann nach kurzer Zeit mit Meisterkämpfer/-schützen etc. herumschlagen muss.
Das Problem sehe ich definitiv auch, aber das hat meiner Meinung nach kaum etwas mit der gestiegenen AP-Vergabe zu tun, sondern liegt primär an dem DSA4-Regelsystem an sich. Mit DSA4 ist das Gesamtniveau der Talentwerte einfach gestiegen. Wie Karsten schon anmerkte, es hieß mal, dass man ab einem Talentwert von 10 von einer gewissen Meisterschaft sprechen kann. Aber das war in DSA3! Da war es ja auch gar nicht so einfach, überhaupt erst mal auf einen Talentwert von 10 zu kommen! Mit 2 W6 10 Augen zu bekommen, da sind mitunter schon mal einige Stufenanstiege vergangen, zumindest gerade bei Kampftalenten, die man nur einmal pro Stufenanstieg steigern kann, wofür man wiederum 3 Versuche hat. Ab TaW 10 ging es dann zwar mit 3 W6 weiter, aber ab 14 stand man wieder vor dem selben Problem. Und gar einen Talentwert von 18 zu erreichen war so gut wie unmöglich, dafür hätte man mit 3 W6 drei Sechsen würfeln müssen, die Chancen dafür stehen 1 : 216, man bräuchte also im Schnitt 216 Steigerungsversuche, und das, wo man 35 pro Stufe bekommt... Außerdem war der höchste Talentwert mit dem ein Held in sein Stufe1-Leben startete 7. Und das war schon der absolute Ausnahme-Wert, einen so hohen Wert hatte ein Charakter in glaube ich maximal einem Talent, alles andere war deutlich niedriger...
Bei DSA4 kann ein Stufe1-Held problemlos mit einem Talentwert von 12 starten, der Steigerung nach oben sind kaum Grenzen gesetzt. Die einzige Regel, die das begrenzen könnte, nämlich diese Lehrmeister und Selbststudiumsgeschichte, haben wir außen vor gelassen. Bei Borbi ganz bewusst, aufgrund des Zeitmangels in der Kampagne und unseren zu niedrigstufigen Helden für die Kampagne, und danach haben wir es versäumt, sie wieder einzuführen. Also ich muss zumindest gestehen, diese Regel noch nie angewandt zu haben.
Was bei DSA4 natürlich bekannterweise auch noch verändert wurde, ist, dass eine Probe, bei der durch Aufschläge eine negativer Talentwert übrig bleibt, dieser Aufschlag nicht nur auf die gesamte Probe sondern auf jeden einzelnen der drei Würfe als Erschwernis angerechnet wird. Das kompensiert die etwas höheren Talentwerte wieder ein wenig - die höheren Kampfwerte allerdings nicht.
Bei DSA3 war 18 außerdem die maximale Obergrenze für Talentwerte, bei DSA4 geht die Steigerungstabelle bis 31+, das heißt ja auch schon was.
Ne andere Sache: Ich hab auch manchmal das Gefühl, die Autoren der Abenteuer gehen von gestiegenen Talentwerten aus... Also ich erinnere mich da zum Beispiel an eine Selbstbeherrschungsprobe +25 um das Charyptoroth-Schwert fest zu halten... Und Probenaufschläge von +10 und mehr scheinen mir auch an der Tagesordnung zu sein... Wenn man da einen Talentwert von 7 schon als hoch ansieht, haut das ja auch nicht hin...
Auf jeden Fall würde ich mich als Maßnahme zur Verhinderung von Stufe-5-Schwertmeistern Sebastians Meinung anschließen und diese Lehrmeister-/Selbststudiumsgeschichte wieder einführen. Und außerdem könnte man ja verabreden, dass die Spieler sich die ausdrückliche Genehmigung des Meisters einholen müssen, wenn sie Talente ohne geeigneten Lehrmeister über einen Wert von meinetwegen 12 steigern wollen. Und die können dann entscheiden, ob die Erfahrungen des Abenteuers und die herrschenden Umstände eine solche Steigerung zulassen oder nicht...
Ne generelle AP-Reduzierung find ich da nicht geeignet. 100 AP pro Abend, über Stufe 10 meinetwegen auch 150 (unter Stufe 5 natürlich weniger, über Stufe 15 vielleicht sogar noch etwas mehr) halte ich nicht für übertrieben, wenn man im Abenteuer nicht nur alltägliches erlebt hat.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Bei Magiern und Geweihten ist das Problem mMn weniger gegeben, die haben ausreichend AP-Senken um den Machtzuwachs zu verlangsamen.
Eben! Find ich auch. Und gerade wenn du als Magier nicht nur ein oder zwei Zauber extrem pushen willst - das ginge mit passender Merkmalskenntnis und Hauszauber auch mit wenig AP - sondern eben etwas in die Breite gehst, und vielleicht auch mal in Dinge wie Philosophie und andere Wissenstalente, die man selten braucht, investierst, gehen einfach ne ganze Menge APs drauf. Von lustigen Sonderfertigkeiten oder Objektritualen ganz zu schweigen. Mit 50 AP pro Abend erreichst du da den gewünschten Weisheitsgrad im RL wahrscheinlich eher als ingame...
Aber auch für mundane Charaktere gibt's ne Menge Möglichkeiten, einige APs zu investieren um seinen Charakter schön auszugestalten, ohne dabei nur spielrelevante Kampfwerte zu pushen. Insbesondere verschlingen auch gerade alle körperlichen Talente Unmengen an AP.

So, mehr fällt mir gerade nicht mehr ein...
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ich stimme Dir in allen Punkten vorbehaltlos zu, Olaf. (Hach, welch traute Einigkeit... :))

Deine Vermutung, dass die DSA-Autoren seit DSA4 von insgesamt höheren Talentwerten ausgehen, kann ich nur bestätigen. Auch bei den Talent- und Kampfwerten der NSC stelle ich eine deutliche Steigerung zu DSA3 fest. Während ein Elite-NSC bei DSA3 noch mit AT 16 und PA 14 daherkam, reicht das heute höchstens noch für Alrik Normalbüttel. Der Elite-NSC hat Kampfwerte um die 20 und eine mächtige Auflistung von Sonderfertigkeiten dazu.
Es gibt sogar offizielle Listen von FanPro, auf denen man nachsehen kann, welche Probenaufschläge aus DSA3-Abenteuern den entsprechenden Aufschlägen unter DSA4 entsprechen. Wir werden uns also wohl bedauerlicherweise von der Vorstellung verabschieden müssen, dass TaW 10 schon die Meisterschaft und TaW 18 die vollendete Beherrschung eines Talents bedeutet. Vielmehr dürfte das (normalsterbliche) Maximum für ein TaW bei 24 liegen. (Attribut startet maximal auf 14 und kann deshalb bis 21 gesteigert werden. Assoziiertes Talent darf den Attributswert höchstens um 3 Punkte übersteigen. -> TaW 24)
Klar, Helden mit Herausragendem Attribut und Talentspezialisierung können theoretisch noch mehr erreichen, aber das gilt wohl nur in Ausnahmefällen.
Dazu kommt noch, dass auch die Attribute seit DSA4 allgemein höher sind als früher. Also selbst wenn die TaW unverändert geblieben wären, wären die Proben im Schnitt schon einfacher geworden und man müsste die Zuschläge entsprechend erhöhen.

Sebastian
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Beitrag von Thrawn »

Ich denke auch das mit DSA4 höhere Talentwerte angenommen werden. Dafür steigt aber auch die Mißerfolgswahrscheinlichkeit im Vergleich zum DSA3-System (weil die Unterbietung deines Eigenschaftswertes den Aufschlag nicht verändert).

Also ist auch ein größeres Spezialistentum möglich. Ein TaW von 5 in einer Eigenschaft ist nicht besonders viel (dazu kommen noch etliche Erschwernisse, die laut den offfiziellen Regeln eine solche Probe oftmals schon unmöglich machen würden).

Ein Problem für Steigerungen ist wie im Vorgänger ihre Wertigkeit:
Obwohl immerhin alle Handwerkstalente (im NF) nach B gesteigert werden, wird halt Holzbearbeitung oder Heilkunde Wunden viel öfter von Bedeutung sein, als Töpfern und Webkunst. Von solchen Unterscheidungen im Seefahrt- und Meerbereich ganz zu schweigen. Sollte man solche Talente nicht eher noch billiger steigern können?

Zur AP-Vergabe schließe ich mich weitesgehend den vorigen Beiträgen an.
Wir alle haben ein Schicksal...
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Raquyas
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Beitrag von Raquyas »

Thrawn hat geschrieben:Ein Problem für Steigerungen ist wie im Vorgänger ihre Wertigkeit:
Obwohl immerhin alle Handwerkstalente (im NF) nach B gesteigert werden, wird halt Holzbearbeitung oder Heilkunde Wunden viel öfter von Bedeutung sein, als Töpfern und Webkunst. Von solchen Unterscheidungen im Seefahrt- und Meerbereich ganz zu schweigen. Sollte man solche Talente nicht eher noch billiger steigern können?
Das würde nichts ändern, auch sehe ich keinen Sinn darin. DSA ist das einzige Rollenspielsystem bei dem solche Talente überhaupt einzeln aufgelistet sind, deshalb fällt es auch so auf, daß sie keiner steigert, weil sie kein Held braucht.
Die Charaktere, die von den Spielern gespielt werden, heißen nicht umsonst Helden und es sind mir verdammt wenig Töpfer oder Schneider bekannt, die zu Helden geworden sind, wenn man mal vom Tapferen Schneiderlein absieht, der sieben auf einen Streich erschlagen hat.
Vielleicht würde es Sinn machen mal eine Gruppe von einfachen Leuten zu spielen, aber bei den normalen Runden kann ich sehr gut nachvollziehen, wenn die Spieler sagen, daß sie keinen Handwerker oder Tagelöhner spielen wollen, wenn der Rest der Gruppe aus einem Magier, einem Geweihten und einem Krieger bestehen.
Thrawn
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Beitrag von Thrawn »

Es läuft also darauf hinaus, dass es immer mehr und spezialisiertere Talente gibt, von denen recht wenige einen Wert für das Spiel selbst haben. Wenn es wirklich nötig ist eine Aufgabe wie z.B. die eines Winzers auszuspielen, dann wird der Meister endweder bei einem Charakter dieses Talent auf wahrscheinlich geringem TaW finden (was zum Scheitern oder zu einem unangemessen niedrigem Ergebniss führen würde) oder er wird wohl eher die Spieler ihre Handlungen ausspielen lassen und versuchen auf allgemeinere Talente abzuleiten.
Also wozu braucht man dann so detailierte Talente?

Wenige aber dafür umso höhere Allgemein-Talente sind scheinbar weit besser.
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Silver
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Beitrag von Silver »

Das finde ich so etwas übertrieben dargestellt. Der wichtige Punkt ist eben, dass man so seinem Charakter ein bischen mehr farbe und ein 'Zivilleben' geben kann. Wenn er eben ein richtig guter brauer ist, dann kann er nicht nur brauen sondern auch gut mit anderen dieses schlages gut ins gespräch kommen. Da es zum ausweichen sogar ganz gut anwendbare Regeln gibt und man nunmal nicht jeden Beruf können kann (geschweige denn muß) find ich es schon ganz gut, dass die auch ihren wert haben. Nur weil die Handwerke nicht besonders Kampf- oder Abenteuerrelevant sind darf das doch noch lange nicht heißen, das ein held die sachen so billig hinten reingeschoben bekommt dass er auf Stufe 5 wenn er das will ein Dorf alleine führen kann.
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Beitrag von Thrawn »

Der Gedanke leuchtet ein.
Für die Charakterdarstellung lohnen sich solche Talente. Was ihrer seltenen Anwendbarkeit keinen Abbruch tut. Ich fand ja nur, dass diese Talente nicht so recht zur Geltung kommen und es einem Meister oftmals schwerfällt, einen Charakter solche Anwenden zu lassen.

Ich versuche es so zu regeln, dass man mit solchen Talenten bestimmte verwante Talente unterstützen kann, ohne das ein scheitern der Probe (außer Patzer) die unterstütze Probe behindern kann.

Klassisches Beispiel ist da "Schauspielerei" und "Verkleiden", um eine Überreden-Probe gegenüber z.B. der Wache bei einer Infiltration zu unterstützen. (Noch mal: Bei geringem/durchschnittlichem TaW wäre eine separate Probe auf Schauspielerei ziemlich ungerecht, da die mißerfolgsquote so hoch ist)
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Der Punkt ist, dass man bei DSA4 (wie bei fast allen Systemen) seine Chars problemlos maxen kann und es haufenweise Talente gibt, die für den sagen wir mal ergebnisorienterten Spielstil nicht von Belang sind. Aber selbigen wollen wir ja nicht und die Gegner sind immer mindestens so gut wie die Chars, egal wie die TW's ausschauen...

Ich würde mal als Hausregel für die Runden, in denen ich leite bzw. partizipiere den Kompromiß vom letzten Wochenende vorschlangen, eine entschärfte Form der Lernregeln aus MFF:

Bis TW 10 darf jeder steigern wie er lustig ist, braucht keinen Lehrmeister, sollte sich lediglich der Tatsache bewußt sein, dass die Verbesserung Zeit in Anspruch nimmt (und daher nicht z.B. ein Talent gleich von 3 auf 7 steigern) und nicht vom Himmel fällt (das Talent sollte also angewandt werden).

Oberhalb von TW 10 beginnt die meisterliche Beherrschung eines Talents. Das ist das Level, ab dem man in normalen Alltagsanwendungen nichts wesentliches mehr dazu lernt. Ab hier braucht man entweder einen Lehrmeister oder steigert eine Spalte schwieriger, bzw. normal per Meisterentscheid, wenn selbiger der Meinung ist, dass der Char wirklich etwas gelernt hat (was nicht zu oft der Fall sein sollte). Hier sollte eine Verbesserung in der Regel nur alle paar Ingame-Monate erfolgen.

Grundsätzlich sollte man noch anmerken, dass man seine AP's ja nicht zwingend sofort ausgeben muss. Wenn es im Moment eben keine vernünftige Gelegenheit gibt kann man die ja auch aufheben und ausgeben, wenn man mal wieder bei der heimatlichen Sippe/Schule/Akademie etc. vorbeischaut. Bei langen Kampagnen ohne Lernmöglichkeit muss der Meister halt ein bischen großzügiger sein was diese Regelauslegung angeht.

Denke, das kann man soweit erst mal als vernünftigen Kompromiß stehen lassen.

Was die AP-Vergabe angeht ist das natürlich Meisterentscheid, aber ich werde in Zukunft nur mehr in seltenen Ausnahmefällen mehr als 100 AP pro durchschnittlich langem Abend geben.
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