Spielleiter - Gegner oder Mitstreiter?

Für Spielleiter. Meisterinformationen!
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Grundsätzlich stimme ich Schorsch vollständig zu, genau so sehe ich das Thema Heldentod auch. Ich bin auch in keinster Weise der Meinung, der Tod sollte den Charakter nur in heroischen Situationen oder gar nur nach Absprache mit dem Spieler ereilen. Man kann natürlich einen solchen "arangierten" Tod wunderbar ausspielen und nutzen, das ist alles gut und schön, aber daraus den Umkehrschluß zu ziehen, der Meister sollte jeden Charaktertod vorher mit dem Spieler absprechen halte ich für verfehlt.

Sebastian hat natürlich recht, aber ist das das Hauptproblem? Es geht doch weniger um Cineastik, meiner Meinung nach, als um die Annahme, "ich bin ein Held, ich schaffe das schon", Stichwort Heldenbonus. Dabei wird völlig ignoriert, dass im Mittelalter eine kleine Bißwunde in der Wildnis eine wirklich relevante Todesgefahr darstellt (Wundbrand, etc.). Natürlich wird man so was, wie auch die Alltäglichkeit von Krankheiten und anderen unpläsierlichen Dingen in einer mittelalterlichen Welt, nicht über Gebühr strapazieren, aber diese "banalen" Gefahren zu ignorieren oder mit dem Verweis, so was hat man ja schon in der Realität zur Genüge, abzutun und wegzulassen nimmt für mich einen wesentlichen Punkt "Spielgefühl". Für mich gehört zu einer guten Geschichte, und darum geht es für mich beim Rollenspiel, auch, die unangenehmen Seiten einzubeziehen und sich der Realität des Lebens des Charakters anzunähern. Nicht um jeden Preis, aber doch zu einem guten Teil. Ein gewisser Heldenbonus ist drin, so wird kaum einer an Grippe sterben, obwohl das durchaus realistisch wäre, aber der Bonus muss für mich wirklich enge Grenzen haben. Dabei geht es nicht um das Versagen von Erfolgserlebnissen, die gibt es natürlich, sondern um die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Damit steht und fällt meiner Meinung nach eine gute Rollenspielgeschichte.

Konkret fallen mir zwei Beispiele ein:
Die diskussionsauslösende Runde Schwur des letzten Sultans. Die Chars werden sich in den Raschtulswall begeben müssen. Das größte Binnengebirge Aventuriens. Relaistisch betrachtet mit mittelalterlicher Ausrüstung eine Todesfalle. Steinschläge, Gletscher, Felswände, Kälte, Sturm, wilde Tiere, Barbaren jedweder Art etc.pp., das ganze mit aus heutiger Sicht unzureichender Ausrüstung und 40 Kilo Gepäck auf dem Rücken. Die Gefahren des Gebirges werden aber (These meinerseits) wenn man der Argumentation von obigen Beiträgen folgt, für einen Helden nicht tödlich sein. Er ist halt ein Held, er sollte nicht profan von einer Lawine verschüttet werden oder abstürzen oder einer Zufallsbegegnung wie einem wütendenden Ferkina-Stamm erschlagen werden. Damit stirbt für mich ein guter Teil der Glaubwürdigkeit des Abenteuers. Ich werde es natürlich nicht drauf anlegen, möglichst viele Chars in den gebirgigen Tod zu schicken, aber ich sehe es auch überhaupt nicht ein, die Möglichkeit eines banalen Todes, auch wenn der Spieler keine blöden Fehler davor gemacht hat, auszuschließen. Das ist das Gebirge, das ist Wildnis, das ist gefährlich.

Andere Situation vor einem Kontext, der mir jetzt nicht mehr präsent ist: Irgend jemand hat einen Fassadenkletterer oder so was gespielt, Stufe 1 oder 2, und wollte in ein normal gut bewachtes Patrizierhaus einbrechen. Er kletterte die Hauswand hoch, wich sämtlichen Wachen aus, versteckte sich wie Imion persönlich und kam mit ansehnlicher Beute heim. Nicht das er keine Proben verkackt hätte, er und der SL (keine Ahnung mehr, wer das jeweils war, ist schon ein paar Jahre her), waren der Meinung, er kann das halt, ist schließlich ein Held und Fassadenkletterer. Da ist für meinen Geschmack der Heldenbonus z.B. eindeutig übertrieben.
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Sebastian hat natürlich recht, aber ist das das Hauptproblem? Es geht doch weniger um Cineastik, meiner Meinung nach, als um die Annahme, "ich bin ein Held, ich schaffe das schon", Stichwort Heldenbonus.
Ja, offensichtlich ist das das Hauptproblem. :)
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Dabei wird völlig ignoriert, dass im Mittelalter eine kleine Bißwunde in der Wildnis eine wirklich relevante Todesgefahr darstellt (Wundbrand, etc.). Natürlich wird man so was, wie auch die Alltäglichkeit von Krankheiten und anderen unpläsierlichen Dingen in einer mittelalterlichen Welt, nicht über Gebühr strapazieren, aber diese "banalen" Gefahren zu ignorieren oder mit dem Verweis, so was hat man ja schon in der Realität zur Genüge, abzutun und wegzulassen nimmt für mich einen wesentlichen Punkt "Spielgefühl". Für mich gehört zu einer guten Geschichte, und darum geht es für mich beim Rollenspiel, auch, die unangenehmen Seiten einzubeziehen und sich der Realität des Lebens des Charakters anzunähern. Nicht um jeden Preis, aber doch zu einem guten Teil.
Siehst du, und genau deswegen sollte man sich vor einem Abenteuer absprechen. Für dich gehört die Überquerung eines Gebirges eben schon zu den Dingen, die einem Helden selbst mit entsprechender Vorbereitung nicht zwangsläufig gelingen müssen. Ich sehe das anders: Wenn der Held sich vernünftig auf die absehbaren Gefahren vorbereitet hat, wird er diesen auch widerstehen können. Ich finde es nämlich alles andere als unterhaltsam, wenn sich meine Spielfigur im Tal mit wetterfester Kleidung und einem Bergführer versorgt hat, dann aber im Gebirge von einer Lawine verschüttet wird, weil der Zufallsbegegnungswürfel das nun einmal so will. Wo ist denn da die "gute Geschichte", die Ziel des Rollenspiels sein soll?
Klar, wenn ein Held glaubt, in T-Shirt und Sandalen durchs Hochgebirge kraxeln zu können, darf er ruhig (tödlich) auf die Nase fallen. Wenn er sich mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln aber vorbereitet hat, sollte er nicht Opfer solcher Willkür werden. Denn dann hat er doch gezeigt, dass er die Gefahren durchaus ernst nimmt. In diesem Fall würde es mir genügen, wenn der Spielleiter erzählerisch kurz abhandelt, wie die Figur manches Mal bedrohlich nah am Abgrund beinahe den Halt verloren hätte, am gegenüber liegenden Hang eine Lawine ins Tal donnern gesehen hat und sich um ein Haar zwei Zehen abgefroren hat.
Damit wären den Gefahren eines Gebirges von beiden Seiten Genüge getan. Der Spieler hätte sie erkannt und seine Figur darauf vorbereitet und auch der Spielleiter hätte dem Rechnung getragen, dass eine solche Unternehmung kein Zuckerschlecken ist.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Ein gewisser Heldenbonus ist drin, so wird kaum einer an Grippe sterben, obwohl das durchaus realistisch wäre, aber der Bonus muss für mich wirklich enge Grenzen haben.
Genau das meine ich doch! Für dich muss er wirklich enge Grenzen haben - das müssen deine Spieler dann aber auch wissen! Denn für die muss das nicht selbstverständlich genauso sein.
Deshalb schreibe ich doch die ganze Zeit, dass das einzige Problem darin besteht, sich innerhalb der Spielrunde vorher auf diese Grenze zu einigen. Was ist vernachlässigbare Widrigkeiten des Heldenalltags, von denen wir davon ausgehen, dass unsere Helden damit fertig werden, und was sind außergewöhnliche Gefahren, bei denen ich das Verhalten meiner Figur ausdrücklich formulieren sollte und auch mit negativen Folgen rechnen muss?
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Die Gefahren des Gebirges werden aber (These meinerseits) wenn man der Argumentation von obigen Beiträgen folgt, für einen Helden nicht tödlich sein. Er ist halt ein Held, er sollte nicht profan von einer Lawine verschüttet werden oder abstürzen oder einer Zufallsbegegnung wie einem wütendenden Ferkina-Stamm erschlagen werden.
Das darfst du so pauschal nicht sagen. In einem Punkt siehst du meine Meinung richtig: Ein Held sollte nicht profan von einer Lawine verschüttet werden. Was würdest du denn davon halten, wenn ein Abenteuer beispielsweise mal von Wulfhelm verlangen würde, ins Hochgebirge zu kraxeln. Du würdest Wulfhelm also mit Kletterausrüstung, warmer Kleidung, einem Bergführer, etc. ausstatten und losschicken. Irgendwann auf der Reise würfel ich dann ein paar Mal und verkünde: "Da geht donnernd eine Lawine ins Tal und reißt Wulfhelm mit sich. 10W20 Schadenspunkte und Wulfhelm erstickt, wenn er nicht binnen 3 Spielrunden ausgegraben wurde." Wäre doch realistisch, oder? Würde der vielzitierten "guten Geschichte" aber auch keinen Deut mehr Spannung verleihen, sondern eher die Spieler vergraulen. Wozu also die Willkür?
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Damit stirbt für mich ein guter Teil der Glaubwürdigkeit des Abenteuers. Ich werde es natürlich nicht drauf anlegen, möglichst viele Chars in den gebirgigen Tod zu schicken, aber ich sehe es auch überhaupt nicht ein, die Möglichkeit eines banalen Todes, auch wenn der Spieler keine blöden Fehler davor gemacht hat, auszuschließen. Das ist das Gebirge, das ist Wildnis, das ist gefährlich.
Also da gebe ich lieber einen Teil der Glaubwürdigkeit des Abenteuers auf, als einen Teil des Spielspaßes der Spieler...
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Andere Situation vor einem Kontext, der mir jetzt nicht mehr präsent ist: Irgend jemand hat einen Fassadenkletterer oder so was gespielt, Stufe 1 oder 2, und wollte in ein normal gut bewachtes Patrizierhaus einbrechen. Er kletterte die Hauswand hoch, wich sämtlichen Wachen aus, versteckte sich wie Imion persönlich und kam mit ansehnlicher Beute heim. Nicht das er keine Proben verkackt hätte, er und der SL (keine Ahnung mehr, wer das jeweils war, ist schon ein paar Jahre her), waren der Meinung, er kann das halt, ist schließlich ein Held und Fassadenkletterer. Da ist für meinen Geschmack der Heldenbonus z.B. eindeutig übertrieben.
Ja, wenn sich Spieler und Spielleiter aber zuvor auf dieses Level geeinigt haben, ist es doch vollkommen in Ordnung. Das Problem ist doch wie immer nur, dass du offenbar andere Vorstellungen davon hast, wann Alltag aufhört und Heldentum anfängt. Und da hilft nur, sich vorher drüber zu unterhalten.

Es gibt kein "richtig" oder "falsch", es gibt nur verschiedene Stile. Und auf einen davon muss man sich einigen. (Und wenn das nicht geht, wird das Zusammenspiel nie klappen.)

Gruß und so,
Sebastian
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

zur Erläuterung meiner obigen Ausführungen: Mit von einer Lawine verschüttet meine ich natürlich nicht 10W20 automatischen Schaden. Vielmehr könnte sich eine solche Situation so darstellen, dass der Char in der Ferne ein Rumpeln wie von einem Donner hört, dann eine Staub- bzw. Schneewolke weiter oben am Hang sieht, dann die Lawine auf sich zudonnern sieht. Je nach Reaktionstempo könnte er dann noch gemütlich, eilig oder in höchster Not Deckung suchen, was sich dann regeltechnisch mit keine Probe, einfache Probe, erschwerte Probe darstellen läßt. Verkackt er die Probe, kann er den Tod finden, muss es aber nicht. Es geht keineswegs um einen automatischen Tod durch Zufallsbegegnung. Ich wehre mich nur dagegen, die Chars in solcher Situation Überlebensgarantien zu geben.
Da geht donnernd eine Lawine ins Tal und reißt Wulfhelm mit sich
Hmm, sinngemäß das ist ja bei Jahr des Feuers bei unserer Kraxelei in der Sichel passiert, oder nicht? Für Wulfhelm wars relativ unkritisch, aber an der Stelle (bzw. an den Stellen, die glitschige Treppe zum Kloster war ja auch so was in der Art) hätte auch jemand draufgehen können, hätten wir nicht noch schnell Dajins Megaheiltränke und Spontant-Paralüs gehabt. Das ist doch ein wunderbares Beispiel woraufs mir ankommt. In dieser Situation konnten wir uns die Gefahren der Berge ausmalen und sie bezwingen, oder eben auch scheitern. Wär doch akut langweilg gewesen, wenn du die Gefahren mit kurzen Schilderungen abgehandelt hättest.
Anderes Beispiel ist die G7-Kampagne: Was wird denn im Nachhinein eigentlich als einziges an der Meisterei kritisiert? Die Quasi-Unsterblichkeit der Chars, die zu teilweise abstruß tollkühnen Taten geführt hat.
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:
Da geht donnernd eine Lawine ins Tal und reißt Wulfhelm mit sich
Hmm, sinngemäß das ist ja bei Jahr des Feuers bei unserer Kraxelei in der Sichel passiert, oder nicht? Für Wulfhelm wars relativ unkritisch, aber an der Stelle (bzw. an den Stellen, die glitschige Treppe zum Kloster war ja auch so was in der Art) hätte auch jemand draufgehen können, hätten wir nicht noch schnell Dajins Megaheiltränke und Spontant-Paralüs gehabt. Das ist doch ein wunderbares Beispiel woraufs mir ankommt. In dieser Situation konnten wir uns die Gefahren der Berge ausmalen und sie bezwingen, oder eben auch scheitern. Wär doch akut langweilg gewesen, wenn du die Gefahren mit kurzen Schilderungen abgehandelt hättest.
Die Unterschiede zu deinem Lawinenbeispiel sind aber:
  • Es war eure Entscheidung, die gefährliche Kletterpartie durchzuführen. Ihr konntet also jederzeit sagen: "Nee, das ist zu gefährlich, ich lass es sein." Das geht bei deinem Lawinenbeispiel aber nicht. Dieser Naturgewalt ist man hoffnungslos ausgeliefert. (Und jemanden, der einer Lawine ausweicht, möchte ich mal sehen. ;))
  • Ihr habt euch nur sehr dürftig auf die Kraxelei vorbereitet. Abgesehen von einem Seil und ein paar Haken hattet ihr nichts dabei, das euch das Leben erleichtert hätte. Geschweige denn einen Ortskundigen, der euch vielleicht sogar einen besseren Weg hätte zeigen können. (Die Magier wollten sogar in ihrer Robe klettern.)
  • Der Berggipfel war Ziel dieser Abenteuerepisode und nicht bloß Zufallsbegegnung, um die Reise etwas abwechslungsreicher zu gestalten.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Anderes Beispiel ist die G7-Kampagne: Was wird denn im Nachhinein eigentlich als einziges an der Meisterei kritisiert? Die Quasi-Unsterblichkeit der Chars, die zu teilweise abstruß tollkühnen Taten geführt hat.
OK, das wäre fast schon ein eigenes Thema wert. Vorneweg: Ja, in der G7-Kampagne habe ich euch weit mehr durchgehen lassen, als ich normalerweise für "realistisch" (im Sinne der Spielmechanik) halte. Der Grund dafür liegt aber in der Metaebene des Spiels: Ihr hattet allesamt Helden jenseits der 15. Stufe und diese waren auch notwendig, um die kommenden Ereignisse zu bestreiten. Wäre einer dieser Helden gestorben, hätte das für den betroffenen Spieler das Ende der Kampagne bedeutet, da keine Zweithelden auf entsprechender Stufe vorhanden waren. Eure Helden haben also schlicht deswegen alles überlebt, weil ich keinem von euch sagen wollte: "Tja, schade. Da hast du nun monatelang zweimal die Woche mitgespielt und nun erlebst du das Finale nicht mehr, weil dein Held tot ist... Pech gehabt!"
Wobei da der zweite Punkt entscheidend wird, den ich in einem meiner vorherigen Beiträge geschrieben hatte: Das Vertrauen des Spielleiters in die Spieler. Ich habe euch in der G7-Kampagne dahingehend vertraut, dass ihr die Quasi-Unsterblichkeit eurer Helden (die schlicht offplay bedingt ist, um Spielerfrust vorzubeugen) nicht ausnutzt, um immer unsinnigere Aktionen durchzuführen. Bis auf einige Ausnahmen hat das ja auch funktioniert. Problematisch wird es halt dann, wenn ein Spieler denkt: "Ach, was soll's. Hält mein Held eben allein ein Dutzend Gegner auf. Der Meister wird ihn schon nicht draufgehen lassen, weil ich ja keinen Zweithelden habe."

Deshalb ja gegenseitiges Vertrauen und nicht nur Vertrauen in den Spieler. Die Spieler müssen dem Spielleiter ihre Figuren anvertrauen, sie müssen sich aber gleichzeitig bereiterklären, die Aktionen ihrer Helden in einem vernünftigen (und vorher abgesprochenen) Rahmen selbst zu beschränken.

Gruß und so,
Sebastian
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Silver
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Beitrag von Silver »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben: Andere Situation vor einem Kontext, der mir jetzt nicht mehr präsent ist: Irgend jemand hat einen Fassadenkletterer oder so was gespielt, Stufe 1 oder 2, und wollte in ein normal gut bewachtes Patrizierhaus einbrechen. Er kletterte die Hauswand hoch, wich sämtlichen Wachen aus, versteckte sich wie Imion persönlich und kam mit ansehnlicher Beute heim. Nicht das er keine Proben verkackt hätte, er und der SL (keine Ahnung mehr, wer das jeweils war, ist schon ein paar Jahre her), waren der Meinung, er kann das halt, ist schließlich ein Held und Fassadenkletterer. Da ist für meinen Geschmack der Heldenbonus z.B. eindeutig übertrieben.
Hehe ich bekenne mich schuldig. Da meisterte ich, und es war ein durchaus nichtmehr erststufiger Fassadenkletterer gespielt von Volki. Und Ja ich halte es nach wie vor für keine 7er Erschwernis würdig in ein anderthalbgeschössiges haus bei nacht einzusteigen. Dass er mit dem schlafenden Juwelier Glück hatte (hatte er wirklich - da hätte er sich nicht ungeschickt anstellen dürfen) finde ich auch nicht wirklich ungerecht oder besonders. Ich weiß, wir hatten uns damals schonmal darüber unterhalten, ich weiß nicht mehr mit welchem ergebnis. Aber Wenn Spieler soetwas vorhaben und sich entsprechend bemühen sehe ich kein problem darin, da auch eine Erfolgschance einzuräumen.
life cannot find a reason to sustain it, cannot be a source of decent mutual regard, until each of us resolves to breathe such qualities into it
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Zwerch0815
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Beitrag von Zwerch0815 »

Dem Gesagten ist wahrscheinlich wenig hinzuzufügen. Ich stehe gerade vor einem ähnlichen Problem, dass Sebastian mit der G7 - Kampagne angesprochen hat :

Ich meistere Jahr des Feuers und habe bei den Helden ein ums andere Mal wirklich knappe Situationen durchgehen lassen ( für die sie in einem normalen Abenteuer auch wohl gestorben wären ), weil ich sie für das Finale noch brauche. Mir tut es ja Leid, die Helden dort nicht sterben zu lassen, weil die Spieler natürlich irgendwie mitkriegen ( auch wenn wir LP`s verdeckt notieren ), das sie gerade eine Art "Heldenbonus" haben. Hier hoffe ich nicht, dass sie das irgendwie ausnutzen werden, sondern mir vertrauen, dass das einen Sinn hat.

Ich hätte die Situation auch gerne anders gelöst, aber ich wüßte nicht wie.

Gruß,

Ingo
Und der "Daimond" sprach : "Ich werde die Luftschiffe mit einem großen Sturm vom Himmel holen, auf dass keine Luftschifffahrt mehr möglich sei !"
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Wolf's Statue
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Beitrag von Wolf's Statue »

ist doch ganz einfach:
Epischer Held stirbt unplanmässig in epischer, weltverändernder Kampangne: Die Weltveränderung geht in eine andere Richtung.

Ich vertrete sowieso die Meinung, das Heldentaten die Welt verändern, d. h. heist jede Heldengruppe ihre eigen Version von Adventurien (o. B. d. A.) braucht. Man Kann allerhöchsten noch, Eine Heldengruppe auf die schon getane Arbeit einer anderen treffen lassen. Genau das selbe Problem ist übrigens wenn eine meisterfigur *auf keinen Fall sterben darf* das kann man zwar planen, aber wenn man es übertreibt wird es auch sehr unglaubwürdig. Dann werden nämlich die Helden der Auswirkung ihrer Entscheidung beraubt.
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Grundsätzlich hast recht, je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr neige ich auch dazu, bei meiner und Schorschs Meinung zu bleiben.
Aber das Problem der hochstufigen Tode ist weniger, dass sich die Welt ändern müsste, als vielmehr, dass der Spieler keinen Ersatzchar hat und damit quasi aus der Kampagne geschmissen wird. Ich hatte das selbe Problem auch bei der Foggwulf-Kampagne auf den Inseln im Nebel.
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Beitrag von Sebastian »

Ganz genau. Ich stimme euch in diesem Punkt ja auch zu: Ein Held sollte nicht krampfhaft vom Spielleiter am Leben erhalten werden, wenn er sich ständig leichtsinnigerweise in übertriebene (also nicht helden-alltägliche) Gefahr begibt. Der Grund, weshalb ich es trotzdem tue, ist schlicht ein zwischenmenschlicher: Ich möchte einem Mitspieler nicht die Möglichkeit nehmen, weiterhin an an einer laufenden Kampagne zu partizipieren.

Das ist wohl auch der Grund, weshalb ich (wie weiter oben festgestellt) bei Shadowrun beispielsweise weniger Skrupel habe, eine Figur über den Jordan zu schicken. Dort ist die Kluft zwischen frisch erschaffenen und erfahrenen Helden einfach nicht so groß wie bei DSA oder gar D&D, wo die Stufenunterschiede sogar noch extremer sind. Stirbt bei Shadowrun eine Figur, kann der Spieler sich eine neue schaffen, die dennoch annähernd dem Fähigkeiten-Level der übrigen Charaktere entspricht. Bei DSA oder D&D ginge das nur, wenn ich dem Spieler erlaube, seine neue Figur gleich auf Stufe X zu steigern, was aber in der Regel zu ziemlich optimierten und wenig plausiblen Figuren führt, da einfach die Vorgeschichte und verschiedentlich motivierte Entwicklung fehlen.

Und gerade weil ich in größeren (epischen) Kampagnen eigentlich keine Helden sterben lasse, muss ich meinen Spielern auch als Spielleiter dahingehend vertrauen können, dass diese im Sinne einer plausiblen und spannenden Geschichte die Unsterblichkeit ihrer Helden nicht überstrapazieren, sondern deren Handlungen selbst sinnvoll beschränken.

Und schon sind wir wieder bei meinem viel gepredigten gegenseitigen Vertrauen. :)

Gruß und so,
Sebastian
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Mandur
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Beitrag von Mandur »

hallo alle zuzammen,
ich als relaltiv frischer meister habe manchmal das problem wie weit ich mit meinen spielern gehen darf, gerade im punkte kampf. ich erinnere mich da nur an den abend, als drei meiner spieler (norwid, ronny und ray) in einer vault gegen raiders gekämpft haben. hierbei kamen auf engstem raum schrotflinten und entsprechenende kaliber 12 schrotkugeln zum einsatz. als dann rays char durch (einen zu meiner schande wirklich gut gewürfelten!) treffer so von gut 50 auf einstellige hps geballert wurde, war ich mir in dem moment nich mehr so sicher, ob mein handeln da gut war. zum einen: es war eine gefährliche situation, die so etwas bewirken konnte und die spieler waren sich der lage bewusst (außer ihr seht das jetz anders, damals empfand ich das so). zum anderen war ich damals der meinung, dass die "helden" auch im fall der fälle erfahren müssen wie schnell man den virtuellen löffel abgeben kann, schließlich ist der kampf im allgemeinen und die spielwelt im besonderen ein gefährlicher spielplatz. andererseits hatte ich nachher doch bedenken, ob ich nicht zu hart war. was denkt ihr anderen meister darüber? wie groß sollte die gefahr und der herausforderungsgrad in kämpfen sein? schließlich will ich die gegner ja nich zu schießbuden bzw. witzfiguren verkommen lassen, aber auch keine frustrierten spieler sehen.

tschau
Christian
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Wolf's Statue
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Beitrag von Wolf's Statue »

hier ein beispiel aus der praxis, so geschen letzten Mitwoch in meiner D&D runde
- ein enger gang
- ich sage: mit der Zweihandwaffe brauchst du die ganze Breite....
- Elf greift an,
- Barbar (mit Zweihandaxt) hinterher, greift auch an...
- ich sage, gut, bei 1 auf W6 triffst du den Elfen ...
- genau das passiert er trifft den Elfen => kritisch => overkill Schaden

Das hat natürlich keiner gewollt! an so einer Stelle darf man als Meister das gewürfelte Ergebnis getrost ignorieren und die Trefferwirkung in: "Du liegst bewusstloss am Boden" ändern.

Übrigens, in solchen *schrotflinten-systemen* stirbt es sich für gewöhnlich schnell, ich denke, dass deine Spieler das wissen und dir nicht böse sind.
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Beitrag von Sebastian »

Also da hätte ich in beiden beschriebenen Situationen nun wiederum keine Skrupel, den entsprechenden Charakter die vollen Konsequenzen spüren zu lassen. In beiden Fällen war die Situation offensichtlich weder missverständlich noch scheinbar ungefährlich.
Gerade im zweiten Beispiel wurde ja sogar zweimal ausdrücklich davor gewarnt, dass die Sache ins Auge gehen könnte. Wenn der Spieler sich dennoch zu dieser Handlung seiner Figur durchringt, muss er auch mit den Konsequenzen leben, dass seine Figur fortan einen Gefährten auf dem Gewissen hat. Natürlich hat das keiner gewollt, es hat aber jeder billigend in Kauf genommen.
Etwas anderes wäre es nur gewesen, wenn der Barbar den Elfen aufgrund eines Patzers erschlagen hätte. Da hätte ich auch am Würfel gedreht und die Sache glimpflicher ausgehen lassen, denn schließlich soll die Figur ja nicht wegen ausschließlichen (!) Würfelpechs sterben.
Im ersten Beispiel wäre die Frage, ob die Figuren eine Möglichkeit hatten, dieser Situation auszuweichen. Wenn der Plot von ihnen verlangt, diesen Gegnern an genau dieser Stelle zu begegnen, dann sollte kein Charakter an einem ungünstigen Würfelergebnis sterben. Wenn die Figuren allerdings die Möglichkeit hatten, den Kampf an einer taktisch günstigeren Stelle auszutragen oder ihn gar ganz zu vermeiden, und sich trotzdem an dieser Stelle in den Kampf gestürzt haben, dann müssen sie auch mit dem Risiko dieser bewussten Entscheidung leben (oder eben sterben). (Wobei die Figur ja offenbar eh "nur" einen schweren, aber nicht tödlichen Treffer einstecken musste.)
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Silver
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Beitrag von Silver »

Ja nun es ist Fallout, es ist ein düsteres Endzeitszenario und ich denke schon, das uns allen unsere sterblichkeit bewusst ist. Da finde ich es schon erheblich seltsamer das 'Lebspunkte-Universum'-Wunder überlebter Kopfschüsse durch großkaliber zu erleben, nur weil der dreifache schaden eines kritischen treffers in der ungünstigen zone nicht ausreichte um alle lebenspunkte zu tilgen - erwarten würde man wohl irgendwie, den getroffenen einfach als traurig kopflose leiche zu Boden gehen zu sehen.

Nunja, der Kampf um den bunker war wohl nicht zu vermeiden und hätte dabei jemand das Zeitliche gesegnet wäre es doch ein würdiger Abgang für eine gute Sache gewesen. Ich kann zwar nur für mich sprechen, doch ich denke auch die anderen würden das akzeptieren.

Prinzipiell bin ich aber Sebastians Meinung. Ich will eine spannende Geschichte erzählen, sicher - aber dazu sollte es auch ebenso möglich sein für Helden, riskante und gefährliche Situationen überstehen. Ich denke meine SPieler wollen das nicht geschenkt, aber all die Dinge die sie in ihre Charaktere von der Erstellung an investiert haben wollen sie sicherlich auch nicht nur an dem formalen Prozedere eines ungünstig verlaufenen Würfelwurfes verlieren. Und wer wenn nicht ein Held verdient zumindest eine Chance selbst aus brenzlichen situationen erfolgreich hervorzugehen.
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Osric von Carsultyal
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Beitrag von Osric von Carsultyal »

Mmh, na dann will ich mich doch auch mal zu Wort melden.

Als Meister handhabe ich es so, daß im Regelfall niemand der Helden stirbt. Gerade bei höherstufigen Figuren, die man als Spieler zuweilen über Jahre hochgepäppelt hat, ist es doch ziemlich bedauerlich, wenn eine Lappalie oder übertriebene Meisterstrenge zu deren Ableben führen. Ich bringe bei solchen Diskussionen immer gerne meinen "Ersten Hauptsatz des Rollenspiels" : Wir betreiben Rollenspiel, weil wir dabei Spaß haben wollen - sicherlich auch Herausforderungen und schwierig zu meisternde Situationen, aber vor allem Spaß - und sterbende Helden erzeugen Frust und keinen Spaß. Wenn ich Frust will, kann ich auch Zeitung lesen ;-)

Allerdings gibt es zum Vorhergesagten zwei Ausnahmen:

- die Helden treiben unsinniges Zeug und begeben sich ohne Not in eine gefährliche Situation
- im Kampf gewürfelte Ergebnisse

Insofern stimme ich Sebastian absolut zu:
Sebastian hat geschrieben:Also da hätte ich in beiden beschriebenen Situationen nun wiederum keine Skrupel, den entsprechenden Charakter die vollen Konsequenzen spüren zu lassen. ...
In dem Schloß jenseits der Nacht
Im Keller trübes Licht noch wacht
Götter sich treffen in Finsternis
Und Dunkelheit legt dichte Schleier...
--- Ceteol ---
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