Spielleiter - Gegner oder Mitstreiter?

Für Spielleiter. Meisterinformationen!
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Ebrajin von Tuzak
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Spielleiter - Gegner oder Mitstreiter?

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Ahoi,

Noch mal eine grundsätzliche Anmerkung, da ja jetzt doch schon relativ viel gespielte Charaktere dabei sind: Das Abenteuer ist teilweise recht gefährlich und mit einer bedeutenden Todesgefahr für die Partizipanten verbunden. Gerade der Raschtulswall-Teil ist recht hart, auch und gerade, weil's primär um Gefahren der Natur geht. Möchte das nur schon mal ankündigen, damit später keine beleidigten Diskussionen entstehen, wenn jemand beim Freiklettern einen 100m-Sturz nicht überlebt.

Bis Donnerstag

Norbert

Anmerkung Moderation: Es ist vom Abenteuer "Der Schwur des letzten Sultans" die Rede. Im Folgenden werden jedoch keine Meisterinformationen verraten.
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Ninedragons
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Beitrag von Ninedragons »

Sowas aus dem Munde des Meisters zu hören wirkt ermutigend...^^

Diskussionen entstehen immer dann, wenn die Spieler Meisterentscheide nicht nachvollziehen können. Du hast es also selber in der Hand.
Den Tod eines Chars wegen einer EINZIGEN verpatzten Probe könnte wohl kaum einer von uns akzeptieren, oder?

(Ja, auch ich weiss dass man im RL nur einmal nicht aufpassen braucht und schon klebt man vorm LKW.... Wenn ich allerdings das RL so uneingeschränkt klasse finden würde, würd ich ja keine Rollenspiele spielen oder?)
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Auf diese Diskussion hatte ich gehofft ;)
Im Folgenden ein paar Grundthesen zu meiner Einstellung zur Spielleitung im Rollenspiel. Geht in keinster Weise gegen Andrea, vielmehr gehts um Tendenzen, die ich in den letzten Jahren in diversen Freiberger Runden erlebt habe und die mMn abgestellt gehören.
Diskussionen entstehen immer dann, wenn die Spieler Meisterentscheide nicht nachvollziehen können. Du hast es also selber in der Hand.
das halte ich für einen ganz bösen Denkfehler. Das letzte was ein Meister meiner Meinung nach machen sollte, ist, berechenbare und nachvollziehbare Entscheidungen zu fällen. Der Meister ist dafür da, eine gute und spannende Geschichte zu erzählen. Dazu ist es häufig nötig, sich über Regeln hinwegzusetzen und auf Nachvollziehbarkeit zu pfeifen. Die Spieler sollten dem Meister soweit vertrauen, dass sie ihm ihre Charaktere für die Zwecke der zu erzählenden Geschichte ausliefern, wozu auch das Akzeptieren von auf den ersten Blick "ungerechten" Meisterentscheidungen gehört. Wenn die Geschichte gut werden soll, muss so viel Vertrauen da sein. Wenn nicht besteht großes Gefährdungspotential für Spannung und Ambiente, auf jeden Fall wird das Gesamterlebnis suboptimal.
Den Tod eines Chars wegen einer EINZIGEN verpatzten Probe
Was den Tod durch schlecht würfeln angeht: Hier ist mMn ein bedeutender Unterschied zu beachten. Kein Charakter sollte nur aufgrund von nicht selbst verschuldetem Würfelpech sterben ("Ein Klavier fällt vom Himmel, mach eine Ausweichen-Probe"). Wenn der Charakter die gefährliche Situation allerdings selbst verursacht oder das Risiko bewußt in Kauf genommen hat wird er auch durch eine einzelne verkackte Probe sterben können ("Ich klettere diese steile Wand hoch", "Nur vier, die schaffen wir" etc.). Dies halte ich nicht nur für sinnvoll sondern für zwingend geboten, um die Konsequenzen eines Tuns auch adäquat in der Geschichte widerzuspiegeln. Im realen Leben, dem man sich meiner Meinung nach im Rollenspiel so weit als möglich annähern sollte, ziehen Taten nun einmal Konsequenzen nach sich. Ich halte dies für einen der kritischen Aspekte für eine gute Rollenspielgeschichte.

Zum dritten Punkt:
könnte wohl kaum einer von uns akzeptieren
der Denkfehler dritter Teil. Wenn du (im Sinne von "der Spieler") im Rollenspiel wirklich Spaß haben willst, musst du dich auf die Welt auch in den dunklen Seiten einlassen. Du darfst gern ingame über die Grausamkeit des Schicksals fluchen oder an den Göttern verzweifeln (geht zugegebenermaßen nicht mehr, wenn man schon tot ist ;)), der Meister ist jedoch nicht der Gegner. Wenn du ein Problem mit der Meisterei hast und dich ungerecht behandelt fühlst musst du mal in Ruhe mit dem Meister drüber reden und/oder die Runde verlassen. Oder du vertraust drauf, dass das outgame-Erlebnis für alle Beteiligten besser wird, wenn du deinen Charakter den finsteren Winden des Schicksals auslieferst. Das Ziel von Rollenspiel ist ja auch nicht, einen möglichst guten Charakter auf Stufe x zu bekommen, das funktioniert bei WoW besser, vielmehr soll eine gute Geschichte erzählt werden. Und eine gute Geschichte braucht auch Trauer und Tod, Ungerechtigkeit des Schicksals und die Unerbittlichkeit der Natur, um es mal poetisch auszudrücken. Auch für diesen Teil der Welt ist der Meister verantwortlich.

Dazu kommt meine Bitte: Meisterentscheidungen bitte nie während des Spiels diskutieren. Dazu ist danach Zeit, oder per mail oder im Forum. Aber es gibt wirklich nichts, was das Spiel effizienter abtötet als Diskussionen im Spiel über Meisterentscheidungen.
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Patrick
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Beitrag von Patrick »

Vielleicht betreibe ich hier Wortklauberei, aber ich bin der Meinung, dass die Entscheidungen des Meisters nachvollziehbar sein sollten. Dass im Interesse der Geschichte hin und wieder mal Regeln gebeugt oder ignoriert werden, ist notwendig, wie ich aus eigener Erfahrung weiß.

Die Frage die man sich dabei aber immer stellen muss, ist , wie stark dadurch die Entwicklung eines Spielercharakters beeinflusst wird. Für mich ist es sehr frustrierend, wenn meine Charaktere auf irgendeine Weise schweren Schaden nehmen und ich nicht verstehe, warum das so passiert ist. Wenn man die Situation, wie Norbert schon erwähnte, selbst herbeigeführt hat, ist das unstrittig, denn mit den Konsequenzen seiner eigenen Handlungen muss man Leben und kann dem Meister keinen Vorwurf machen.

Ein Problem ergibt sich immer dann, wenn sich die Gefährlichkeit einer Situation in der Vorstellung des Meisters und der des Spieler stark unterschiedlich darstellt. In diesem Fall ist es notwendig, dass der Meister sehr genau beschreibt und den Spielern evtl. sogar eine Einschätzung nach gesundem Menschenverstand mitteilt. Das kann durchaus auch etwas subtiler geschehen, als mit der Frage "Willst du das jetzt wirklich tun?". Ansonsten kann es schnell zu Diskussionen kommen, wenn der Meister plötzlich eine Kletternprobe +8 fordert, obwohl der Spieler davon ausgeht, dass es sich um einen Anfängerhügel handelt.

Den Tod eines Spielercharakters auf Grund einer verpatzten Würfelprobe würde ich persönlich nur dann ins Auge fassen, wenn sich der Spieler vollkommen darüber im klaren ist, dass es jetzt um Hop oder Top geht und er sich sehenden Auges in Gefahr begibt. Ansonsten müssen es schon zwei oder drei gewesen sein, z.B. in diesem Beispiel eine Gewandheitsprobe, um sich doch noch irgendwo festzuhalten. Das das ganze negative Folgen hat ist klar, aber immerhin hat man dann noch die Möglichkeit, sich zurück zu ziehen. Das sollte natürlich nicht dazu führen, dass die Helden ohne nachzudenken größte Gefahren auf sich nehmen, weil sie wissen, dass der Meister sie nicht sterben lässt.

Leid und Schmerz tragen für mich nicht unbedingt zu einem besseren Rollenspielerlebnis bei. Natürlich findet das ganze in einer Welt statt, die an die Realität angelehnt ist, aber das bedeutet nicht, dass sie genau so funktionieren muss. Den Helden sollte man immer mal kleine Erfolge gönnen, z.B. einen Menschen zu retten, auch wenn dies rein rational nicht klappen sollte. Sie sollten immer das Gefühl haben, wenigstens etwas zur Verbesserung der Lage beitragen zu können. Andernfalls könnte ich mir das ganze sparen und einfach Nachrichten sehen. Denn auch wenn das ganze nur Fiktion ist, so ist es doch ein gutes Gefühl, etwas verändert zu haben.
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Ninedragons
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Beitrag von Ninedragons »

Patrick, Du sprichst mir aus der Seele.... ganz genau so sehe ich das auch!
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Mit Leid und Schmerz meinte ich übrigends nicht, dass die Spieler lediglich als Leidende auftreten. Natürlich gibts Erfolgserlebnisse (da war ja bisher kaum mal ein Mangel), aber es gibt auch Rückschläge, und als Spieler muss man auch mit der realen Möglichkeit eines negativen Ausgangs der jeweiligen Unternehmung rechnen. Na ja, die meisten oder eigentlich alle haben ja schon das eine oder andere von mir geleitete Abenteuer über sich ergehen lassen, wißt ja, das ich es nicht zwingend drauf anlege, Spieler zu töten. Andererseits, wenn's passiert, passierts. Unvorbereitet ist bei mir allerdings noch kein Spieler gestorben (zumindest nicht bei Heldenrollenspielen wie DSA). Abgesehen davon sind dramatische Todesszenen auch das, was im Gedächtnis bleibt. So denkt man beim Zurückschauen auf die Midgard-Kampange doch ziemlich schnell an den Heldentod von Asmara, in dessen Zug aber auch ein derber Schlag gegen die Schattenbruderschaft gelang. Aber der Sieg war verdient und erkauft, darum befriedigend.
Was Tod durch schlecht würfeln angeht: Ich bemühe mich, den Spielern die Gefahr der Lage von vorneherein zu veranschaulichen. Wenn man aber "Überhänge" für eine SL-Metapher für ein lockeres Kletterstündchen hält (um es mal überspitzt zu formulieren), muss man auch die Konsequenzen tragen. Wenn man sich in einen Kampf stürzt, muss man damit rechnen zu sterben. Es sterben halt nicht immer nur NSC's, bzw. bei deren Ableben regt sich auch keiner auf, dass er noch einen zweiten Würfelwurf verdient gehabt hätte... Bei DSA tendiert man als Spieler eh zur unvorsichtigen Spielweise, da man ja recht problemlos wieder zusammengeflickt werden kann und ohnehin abstruß viel Schaden aushält (realistisch und im Vergleich zu anderen Systemen betrachtet).
Lange Rede, kurzer Sinn: Bedenkt die Konsequenzen eures Tuns.
Und wenn ihr euch ungerecht behandelt fühlt, bitte nicht während des Spiels meckern, sondern erst hinterher...
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Silver
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Beitrag von Silver »

Was das sterben durch Würfeln und andere ghefährliche hobbys angeht... Ich denke jeder der ein solches 'Heldenrollenspiel' spielt sollte sich der tatsache im Klaren sein das Helden numal oft heldentode sterben und nur sehr selten alt und grau friedlich im heimischen bett... sonst wären es ja kaum Abenteurer und Glücksritter geworden. Ich denke schon das man einen stimmigen Tod hinnehmen kann (besser als eine stimmige Verstümmelung, aber auch das solls ja schon gegeben haben).

Ich kann Patrick und Andrea durchaus verstehen. Es kann einfach sehr bitter sein, wenn man sich durch mißverständnisse mit dem meister in Situationen bringt die man sich elbst anders vorstellt und es dann zu Todesfällen oder schlimmerem Kommt. Aber ich denke soweit passt die Kommunikation schon, dass das nicht allzu akkut werden sollte. Ich hab soweit jedenfalls keine Einwände gegen die Ausführungen.
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Beitrag von GeofaxSteinkauer »

Hallo Leute

Zum Thema Heldentot würde ich mich auch eher Andrea und Patricks Meinung anschließen, in einem gebe ich Norbert allerdings recht, Regeldiskusionen nicht während des Spiels und besonders nicht während der Kämpfe, denn damit zerstört man das Spiel und kann den Meister in den Wahnsinnn treiben.

Eine Ausnahme würde ich vieleicht beim Tod eines Helden sehen, denn , da gebe ich Patrick recht, oftmahls bestehen unterschiedliche Situationsvorstellungen bei Meister und Spieler und vor einem Heldentod sollten bei Meister und Spieler die Situation klar sei und eventuell berichtigt werden.

Aber: Bitte keine Diskusionen nur weil man das Gefühl hat das etwas passieren könnte, wo noch gar nichts konkretes geschehen ist !
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Der eigentliche Kernpunkt, auf den ich rauswollte, ist jetzt ein bischen verloren gegangen: Das Vertrauen in den SL, die Grundannahme, das selbiger sich bei seinen Handlungen schon was denkt und nicht der Gegner ist, gegen den man sich und seinen Char immer zu verteidigen hat.
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Beitrag von GeofaxSteinkauer »

Ich denke Norbert, du hast recht, Vertrauen in den Meister ist sehr wichtig in einer Runde, denn sonst spielen alle nur noch gegeneinander.

Dazu gehört jedoch auch das Vertrauen, daß der Meister meinen Spielercharakter nicht so schnell und sinnlos sterben läßt, das Vertrauen das der Meister im Fall der Fälle immer etwas zu Gunsten der Spieler entscheiden wird und einen warnt, wenn man gerade dabei ist großen Bockmist zu bauen.
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Zwerch0815
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Beitrag von Zwerch0815 »

Da Patrick mich am Dienstag auf die Diskussion angesprochen hat, möchte ich auch einen Kommentar dazu abgeben. Da ich in meiner DAS – Karriere wahrscheinlich öfters gemeistert als gespielt habe, schreibe ich natürlich etwas aus der Sicht eines Meisters :

Zunächst muss ich Norbert Recht geben. Es ist äußerst wichtig, dass die Spieler Vertrauen in den Meister haben. Selbiger ist nicht Gegner, sondern Erzähler und Leiter einer spannenden/epischen Geschichte. Sicher muss er die Geschichte im Rahmen der Regeln halten, aber er muss in gewissen Situationen Regeln/Hintergrund biegen, um Spannung und Dramaturgie o.ä. zu erhalten. Dies ist eigentlich eine Voraussetzung, um eine ansprechende Kampagne ( kein einmaliges Einzelabenteuer ) meistern zu können.
Daher sehe ich Regeldiskussionen oder Diskussionen über die Entscheidungen des Meisters während des Spieles auch in 98% aller Fälle als sehr überflüssig an. Ausnahmen sind hier, wenn Missverständnisse vorliegen oder Regeln völlig missachtet werden.

Die Diskussion über den Heldentod ist ja daneben auch aufgekommen. Auch dazu meine Meinung. Ich selber tue mir schwer, einen Helden in den Tod zu schicken. Ich verfluche mich eigentlich dafür, da es den Geschichten die letzte Würze nimmt. Aber baut man mit den Helden über längere Zeit einen Hintergrund auf, lässt die Spieler ihre Helden lieb gewinnen, so bekommt man ein adäquates Mittel zum Heldentod in die Hand : Verlust und Trauer. Natürlich braucht man dafür als Meister längere Zeit, aber wenn das gelingt, dann kann man sehr schönes Rollenspiel betrieben : Die Spieler identifizieren sich mit ihrem Held und sind wirklich emotional berührt, wenn mit ihm etwas geschieht. Ich denke da gerade an unseren Magier, Stufe 10, der (outtime) seit Dienstagabend nach einem selbstverschuldeten Einbruch in der Zelle sitzt und nun bis zum nächsten Dienstag auf das Urteil warten muss...er hat schon angedeutet, dass er kaum ruhig schlafen kann.
Zurück zur Diskussion : Definitives Kriterium für einen möglichen Heldentod ist, wie schon vor mir erwähnt, dass sich der Held selbstverschuldet in eine große Gefahr begibt. In so einer Situation frage ich dann meist noch mal kurz nach, um sicherzugehen, dass es sich nicht um ein Missverständnis handelt, lasse dann die Situation aber auch anlaufen. Selber Schuld !
Helden bei DSA sind aber nun mal Helden und keine typischen Gestalten. Sie haben es verdient, Situationen zu überleben, die knapp sind und Erfolgserlebnisse zu haben. Tode kann man dann auch am besten ausspielen, wenn man sie mit dem entsprechenden Spieler vorher vereinbart, ohne dass die anderen Spieler vorher und nachher etwas davon wissen. Da ist der Überraschungseffekt da, aber es artet nicht aus.

Wo ich übrigens nicht zustimmen kann, ist, dass Rollenspiel sich möglichst nahe an der Realität halten soll. Ich würde die Bedingung anders herum formulieren : Rollenspiel wird immer dann problematisch, wenn es sich immer weiter von der Realität entfernt, da man dann meistens auch jede Limitierung zu sprengen droht.
Das einzige, was nicht aufkommen darf, ist meisterliche Willkür. Alles andere ist eine Frage des Spielstils, auf den sich die Gruppe einigt. Meiner Meinung nach gibt es zwei Situationen, in denen die Spieler dem Meister Willkür vorwerfen. Entweder der Meister hält sich nicht klar an ein Regelgerüst, sondern führt auch starke Abweichungen von den Regeln durch, ohne sie zu begründen. Darf als guter Meister nicht passieren und ist auch selten. Oder die Spieler können Entscheidungen des Meisters nicht nachvollziehen. Womit wir beim ersten Punkt der Diskussion wären. Normalerweise müssen die Spieler soweit Vertrauen in den Meister haben, dass dieser schon einen Grund für sein Handeln hat. Und wenn sich dann 5 Stunden später herausstellt, dass der Meister tatsächlich vernünftig/richtig gehandelt hat, dann ist schönes Rollenspiel erreicht. Wenn bei Spielern aber der Gedanke an meisterlich Willkür bleibt, dann liegt das eigentlich immer daran, dass zwei sehr unterschiedliche Auffassungen von Rollenspiel sich gegenüberstehen ( high – Fantasy vs. low - Fantasy zum Beispiel ). Hier hilft nur, die Fronten zu klären. Und wenn keiner sich dem anderen Standpunkt annähern will, hilft nur, in einer anderen Gruppe glücklich zu werden. Ist eben manchmal so.

Gruß,

Ingo Knepper
Und der "Daimond" sprach : "Ich werde die Luftschiffe mit einem großen Sturm vom Himmel holen, auf dass keine Luftschifffahrt mehr möglich sei !"
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ein wunderschöner Beitrag, Ingo! Du sprichst mir aus der Seele! :)
Zwerch0815 hat geschrieben:Zunächst muss ich Norbert Recht geben. Es ist äußerst wichtig, dass die Spieler Vertrauen in den Meister haben. Selbiger ist nicht Gegner, sondern Erzähler und Leiter einer spannenden/epischen Geschichte. Sicher muss er die Geschichte im Rahmen der Regeln halten, aber er muss in gewissen Situationen Regeln/Hintergrund biegen, um Spannung und Dramaturgie o.ä. zu erhalten. Dies ist eigentlich eine Voraussetzung, um eine ansprechende Kampagne (kein einmaliges Einzelabenteuer) meistern zu können.
Daher sehe ich Regeldiskussionen oder Diskussionen über die Entscheidungen des Meisters während des Spieles auch in 98% aller Fälle als sehr überflüssig an. Ausnahmen sind hier, wenn Missverständnisse vorliegen oder Regeln völlig missachtet werden.
Absolute Zustimmung! Es gibt nichts tödlicheres für das Ambiente als Diskussionen über Regeln und deren Auslegung.
Zwerch0815 hat geschrieben:Die Diskussion über den Heldentod ist ja daneben auch aufgekommen. Auch dazu meine Meinung. Ich selber tue mir schwer, einen Helden in den Tod zu schicken. Ich verfluche mich eigentlich dafür, da es den Geschichten die letzte Würze nimmt.
Hach ja... So geht es mir auch. Ich habe erst ein einziges Mal DSA-Helden zu Boron geschickt, und das war im Finale einer epischen Kampagne, in dem die Helden durch diese Selbstaufgabe den Erzschurken endlich besiegen konnten, gegen den sie seit Jahren gekämpft haben.
Seltsamerweise habe ich da bei anderen Rollenspielen weniger Hemmungen. Bei Shadowrun springen bei mir öfter mal Charaktere über die Klinge und bei Paranoia gehört es ja eigentlich schon zum guten Ton. :)
Zwerch0815 hat geschrieben:Ich denke da gerade an unseren Magier, Stufe 10, der (outtime) seit Dienstagabend nach einem selbstverschuldeten Einbruch in der Zelle sitzt und nun bis zum nächsten Dienstag auf das Urteil warten muss...er hat schon angedeutet, dass er kaum ruhig schlafen kann.

Wenn ich seit Dienstag outtime im Gefängnis säße, könnte ich auch nicht ruhig schlafen. :twisted:
Zwerch0815 hat geschrieben:Wo ich übrigens nicht zustimmen kann, ist, dass Rollenspiel sich möglichst nahe an der Realität halten soll. Ich würde die Bedingung anders herum formulieren: Rollenspiel wird immer dann problematisch, wenn es sich immer weiter von der Realität entfernt, da man dann meistens auch jede Limitierung zu sprengen droht.
Ganz genau. Da fällt mir auch gerade ein aktuelles Beispiel ein: Der Ultima Online Freeshard The Oldworld rühmt sich seit einiger Zeit einer stetigen Annäherung an immer realistischere Spielverhältnisse. Vieles davon ist nur logisch und in keiner Weise kritikwürdig, denn es ist nun einmal auch in einer Fantasywelt zum Beispiel nicht möglich, in Vollplatte (vor allem mit Helm und Plattenhandschuhen) eine Armbrust vernünftig zu bedienen. Durchaus verständlich also, dass dem auch mit der Spiel-Engine (also den "Regeln") ein Riegel vorgeschoben wurde. Andere Dinge dagegen lassen das Spiel dort immer mehr zu einer Simulation des echten Lebens werden.
Ich verbringe den lieben langen Tag damit, das Geld für meinen Lebensunterhalt zu verdienen und mich mit all den damit verbundenen Problemen rumzuärgern. Da erwarte ich von meinem Hobby (und das sind Rollenspiele nun einmal), das es einen gewissen Ausgleich dazu schafft und nicht mein echtes Leben in einer realistischen Simulation fortsetzt. Oben genannter Freeshard hatte beispielsweise vor etwa zwei Jahren noch einige Dutzend Spieler, die sich jeden Abend in der virtuellen Welt tummelten. Heute sind es kaum eine Handvoll pro Abend, da die wenigsten (mich eingeschlossen) noch Lust haben, nach einem arbeitsreichen Tag mit einer virtuellen Person eine Fantasie-Welt zu betreten, nur um dort dann vor diesselben Probleme gestellt zu werden: Gold zum Unterhalt des eigenen Häuschens muss herangeschafft werden, bürokratischer Papierkram wartet auf dringende Erledigung, der Charakter hat Hunger, etc. Und wenn man diese lästigen Pflichten erfüllt hat und endlich mit dem eigentlich Rollenspiel anfangen könnte, ist es Mitternacht und das Bett ruft.
Zugegeben, das ist jetzt ein Extrembeispiel dafür, wohin hyper-realistisches Rollenspiel führen kann. Aber es verdeutlicht ganz gut das Problem: Wenn ich ein Fantasy-Rollenspiel spiele, dann habe ich die Erwartung, epische Sagen, traumhafte Märchen oder andere Heldengeschichten zu erleben. Ich will mich aber nicht mit Steuerabgaben, den Unzulänglichkeiten menschlicher Konstitution oder anderen Lästigkeiten des Alltags plagen müssen - davon hatte ich tagsüber schon genug.
Als Spielleiter empfinde ich es nun als meine Aufgabe, solche alltäglichen Probleme weitestgehend aus dem Spiel auszublenden und die fantastischen Aspekte hervorzuheben, denn diese Spielererwartung möchte ich bedienen. Und dazu gehört nun einmal vor allen Dingen, dass den Helden auch heldenhafte Taten gelingen, sie also leistungsfähiger und glücklicher (im Sinne von "mehr Glück haben") sind als Otto Normalbürger. Wenn ich nun aber jeden Sturz aufgrund einer misslungenen Klettern-Probe oder eine verpatzte Parade im Kampf gleich mit dem (wenn auch völlig regelkonformen) Tod des Helden sanktionieren würde, hätte das auf lange Sicht die Folge, dass die Helden sich nicht mehr wie Helden benehmen, sondern wie jeder andere Mensch auch, der sich seiner Verletztlichkeit bewusst ist. Mit anderen Worten: Aus dem fantastischen Heldenrollenspiel wird eine mittelalterliche Alltagssimulation.

Und noch ein Wort zum Vertrauen, da das in diesem Zusammenhang auch gegenüber den Spielern wichtig wird: Ich verstehe Rollenspiel als gemeinsamen Versuch, eine heldenhafte Geschichte zu erleben und zu erzählen. Daran haben Meister und Spieler gleichermaßen Anteil und sie sind gleichermaßen für den Erfolg verantwortlich. Dazu müssen sie sich aber gegenseitig vertrauen! Warum die Spieler dem Meister vertrauen sollten, wurde ja schon geschrieben. Dem kann ich eigentlich nichts mehr hinzufügen. Aber auch der Meister sollte den Spielern das Vertrauen schenken, dass diese die größeren Freiheiten und virtuelle "Unsterblichkeit" ihrer Helden nicht dazu missbrauchen, immer tollkühnere und verwegenere Aktionen durchzuführen.
Der Meister sollte also einerseits nicht zu streng mit den Helden ins Gericht gehen, wenn diesen mal eine Probe nicht gelingt - schließlich sind sie Helden und man erwartet von ihnen, dass sie sich auch in waghalsige Aktionen stürzen. Andererseits sollten die Spieler diese Nachsicht aber auch nicht ausnutzen und überstrapazieren, sondern die Handlungen ihrer Helden in einem erträglichen Maß halten. Und genau über dieses Maß müssen sich Spieler und Meister einig sein (Stichwort High-/Low-Fantasy).

Gruß und so,
Sebastian
Eines der traurigsten Dinge im Leben ist,
dass ein Mensch viele gute Taten tun muss,
um zu beweisen, dass er tüchtig ist,
aber nur einen Fehler zu begehen braucht,
um zu beweisen, dass er nichts taugt.
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Ninedragons
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Beitrag von Ninedragons »

Ich finds auf jeden Fall grosse Klasse, dass so eine Diskussion mal stattfindet und würde mich freuen wenn sie in einem etwas grösseren Rahmen weitergeht.
Meine bisherige Erfahrung mit Rollenspielen ist, dass es immer dann zu Frustsituationen kommt, wenn beide Seiten unterschiedliche Erwartungshaltungen haben (das ist nicht nur beim Rollenspiel so).

Was das Thema Vertrauen betrifft, das ist natürlich Grundvoraussetzung für beide Seiten, wie Sebastian schon so schön sagte. Ich erwarte auch vom Meister dass er mir ein bisschen vertraut... :roll:

Steht aber nicht im Widerspruch zu meinem Eingangssatz... die nachvollziehbaren Entscheidungen, man erinnere sich... Nachvollziehbar kann auch heissen, dass ich ooc (meinetwegen auch erst nach 4 Stunden) einsehe dass diese spezielle Meisterentscheidung, wenn auch unangenehm für meinen Char, doch für die Gruppe und die Story richtig war.

Und letzten Endes, auch wenn man seinen Char noch so gern mag, es ist nur eine virtuelle Figur, nicht mehr und nicht weniger.
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Wolf's Statue
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Beitrag von Wolf's Statue »

Sterben. Ich habe darüber keine Statistik geführt, aber der Tod durch Sturz rangiert recht weit oben in der Heldentode-Statistik. Ich habe da auch schon einige Charaktere *umgebracht*; ich möchte deswegen noch mal das thema aufgreifen Wie steil ist der berg? Habe früher immer davor zurückgeschreckt regelteschnische erklärungen in die beschreibung in die landschaft einfliessen zu lassen, aber inzwischen hat sich: "Vor euch ragt eine schroffe 30 Schritt hohe Felswand auf, sie sieht unbezwingbar aus, klettern +10" recht gut bewehrt, denn es wird nie eine Übereinstimmung zwischen den drei Realitäten geben Unsere Physik, Physik der Spielwelt, Regelsystem.

Andererseits teile ich nicht die Meinung von Sebastian, das man nur nach Drehbuch sterben darf. Wenn ein Spieler für seine Figur eine äusserst riskante oder äusserst dumme Entscheidung trifft, ist es nicht die Aufgabe des Meisters die Spielwelt so zu drehen das er es trotzdem auf biegen und brechen überlebt. Helden sollten gefährlich leben. Wenn nie einer stirbt (kenne einige runden in dennen das quasi der grundkonsens ist) ist das Erreichte auch nichts mehr wert, da der Ausgang jeder Schlacht schon vorher fest steht.
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Wolf's Statue hat geschrieben:Andererseits teile ich nicht die Meinung von Sebastian, das man nur nach Drehbuch sterben darf. Wenn ein Spieler für seine Figur eine äusserst riskante oder äusserst dumme Entscheidung trifft, ist es nicht die Aufgabe des Meisters die Spielwelt so zu drehen das er es trotzdem auf biegen und brechen überlebt.
Da hast du mich falsch verstanden. Wenn ein Spieler seine Figur eine dumme oder übermäßig riskante Aktion durchführen lässt, darf die Figur dabei natürlich draufgehen. Die Frage ist nur, ab wann eine Aktion als "übermäßig riskant" gilt.
Während für den Spielleiter das Erklimmen einer Fassade vielleicht schon unter "riskant" fällt, ist es für den Spieler des Diebes eine Selbstverständlichkeit, dass seine Figur darin ausreichend Übung hat. Es ist eben eine Frage des Grades an Cineastik oder des Fantasy-Levels, dass Spieler und SL an die Aktion anlegen.

Und genau das meinte ich damit, als ich schrieb, SL und Spieler müssten sich im Vornherein auf ein Level einigen, auf dem ihre Figuren sich bewegen sollen. Denn es muss beiden klar sein, welche Aktionen innerhalb der Spielwelt (zumindest für Helden) alltägliche Gefahren darstellen und was außergewöhnliche Gefahren sind, bei denen man mit ernsthaftem Schaden rechnen muss.

Mal ein paar Beispiele:

Ein Spieler pflegt gerne einen sehr cineastischen Spielstil, während der Spielleiter sich lieber näher an unserer realen Physik bewegt. Nun möchte der Spieler seine Figur in einem Feuergefecht einen Hechtsprung hinter eine Mülltonne machen lassen, während der sie natürlich wild in Richtung des Gegners ballert. Für den Spieler ist das im Sinne seines cineastischen Spielstils eigentlich nichts weiter als "Ausweichen und Feuern", lediglich etwas cineastisch ausgeschmückt. Der Spielleiter sieht aber die realistischen Schwierigkeiten in der Bewegungskoordination und die Unmöglichkeit des gezielten Schießens. Entsprechend werden die Probenaufschläge also so exorbitant ausfallen, dass sie unmöglich zu schaffen sind. Das Ergebnis ist möglicherweise eine tote Spielfigur, die es nicht rechtzeitig in die nächste Deckung geschafft hat.
In diesem Fall halte ich einen Heldentod für unnötig, da Spieler und Spielleiter schlicht von verschiedenen Verhältnissen (nicht Situationen!) ausgegangen sind und der Spieler entsprechend gar nicht die Intention hatte, seine Figur besonders waghalsig in Gefahr zu bringen.

Pflegt umgekehrt der Spielleiter einen höheren Fantasy-Level und der Spieler ist eher realistisch veranlagt, kann obige Situation ganz anders aussehen. Die Spielfigur kauert sich möglicherweise lediglich in ihre Deckung und schießt blind ein wenig darüber hinweg in Richtung des Gegners. Der Spielleiter erwartet jedoch heldenhafte Aktionen und kein feiges Verkriechen und ahndet die Passivität möglicherweise mit Karma/XP/AP-Abzug oder verlangt für diese (in seinen Augen ja übermäßig vorsichtige) Handlung keine Proben, was beim Spieler den Eindruck erweckt, es bestünde keine reelle Gefahr für seine Figur. Das wäre wiederum für den Spieler frustrierend, da dieser ja auch eine gewisse Spannung erwartet.

Beidem kann Abhilfe geschaffen werden, in dem man sich vorher auf einen Level einigt. Dann haben Spielleiter und Spieler nämlich eine gemeinsame Grenze zwischen "alltäglichem Heldentum" und "waghalsigen Manövern".
Und wenn sich dann ein Spieler bewusst für ein "waghalsiges Manöver" entscheidet und dieses in die Hose geht, ist es auch vollkommen gerechtfertigt, dass seine Figur dabei Schaden nimmt und schlimmstenfalls auch stirbt.

Gruß und so,
Sebastian
Eines der traurigsten Dinge im Leben ist,
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