Hausregeln

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wondalfo
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Re: Hausregeln

Beitrag von wondalfo »

Olaf hat geschrieben: Ich stimme klar zu, dass man für einen Fernkämpfer vergleichsweise wenig AP inverstieren muss, um gut zu werden. Effektiv gibt es ja nur die Sonderfertigkeiten Scharfschütze, Meisterschütze, und Schnellladen. Zusammen für unter 1000 AP zu haben.
(Aufgrund mangelnder Parade sind die Ausweichen SFs irgendwann natürlich auch ganz sinnvoll, sind nochmal 900 AP glaub ich)
Andererseits sehe ich das für höherstufige Fernkämpfer durchaus als Nachteil, da man dann einfach keine Möglichkeiten mehr hat, besser zu werden und sich weiter zu entwickeln...
So gesehen habt ihr recht, aber wenn man einen "netten" Meister hat, dann bekommt auch der Fernkämpfer ein oder zwei Gegner ab und wird in den Nahkampf gezwungen... Meistens schaffe ich ein oder zwei Schüsse und dann sind die Gegner da, oder der Kampf ist vorbei. Im letzteren Fall waren die Gegner ehh zu schwach. Ich sehe das so, wenn alles gut läuft kann ich meinen Gegner so zusammenschießen, dass ich ihn dann mit meinen beschränkten Nahkämpferfähigkeiten kleinkriege... Im übrigen hat Meisterschütze als Vorraussetzung TaW 14 glaube ich, da fließen auch noch mal ein paar Pünktchen...

Auch ein Zauberer kann einen Gegner mit einem Paralü kaltstellen, dafür sind noch weniger EP nötig....

So gesehen wird es wohl nie fair zu gehen, und sind die SC zu stark, muss halt auch der Meister mal etwas mehr aufbieten, warum sind den in den Abenteuern immer so wenig Fernkämpfer...

Tschau Wolfgang
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Sebastian
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Re: Hausregeln

Beitrag von Sebastian »

wondalfo hat geschrieben:sind die SC zu stark, muss halt auch der Meister mal etwas mehr aufbieten, warum sind den in den Abenteuern immer so wenig Fernkämpfer...
Das werde ich mir merken. :smt063
Eines der traurigsten Dinge im Leben ist,
dass ein Mensch viele gute Taten tun muss,
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Re: Hausregeln

Beitrag von wondalfo »

wondalfo hat geschrieben:
Olaf hat geschrieben: Ich stimme klar zu, dass man für einen Fernkämpfer vergleichsweise wenig AP inverstieren muss, um gut zu werden. Effektiv gibt es ja nur die Sonderfertigkeiten Scharfschütze, Meisterschütze, und Schnellladen. Zusammen für unter 1000 AP zu haben.
(Aufgrund mangelnder Parade sind die Ausweichen SFs irgendwann natürlich auch ganz sinnvoll, sind nochmal 900 AP glaub ich)
Andererseits sehe ich das für höherstufige Fernkämpfer durchaus als Nachteil, da man dann einfach keine Möglichkeiten mehr hat, besser zu werden und sich weiter zu entwickeln...
So gesehen habt ihr recht....
Hier muss ich mir sogar nochmal widersprechen. Der Vergleich mit "der" Amazone ist sicher nicht angebracht, aber einen Kämpfer mit Beidhändigem Kampf II kann man als Startchar erschaffen, das habe ich sogar schon gemacht. Einen Meisterschützen dagegen nicht, da man dazu eine TaW 15 in der Waffe braucht und das schafft man mit den StartAP nicht und von GP kann man keine Talentpunkte kaufen...

DSA 4 fördert halt Erschaffung von "Experten"...
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Olaf
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Re: Hausregeln

Beitrag von Olaf »

Neue Frage: Wir dividieren ja sämtliche offiziellen Geldbeträge immer durch fünf. Was war noch gleich der Grund dafür? Das Gewicht des Geldes, das man mit sich trägt, um ein paar Übernachtungen zu finanzieren?

Und nochwas: Ich bin gerade in WdS darauf gestoßen, dass man sich Magieresistenz dazukaufen kann. Und zwar echt billig. 4 Punkte gibt's beispielsweise für 196 AP.
Haben wir möglicherweise Hausregeln, die das verhindern? Das erlauben wir nicht, oder?
Ist ja auch nicht im Sinne der zauberkräftigen Spieler, dass die NSCs plötzlich mit MR 15 rumlaufen...
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Ebrajin von Tuzak
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

@Geld: Erstens das Gewicht, zweitens die Tatsache, dass es in Aventurien relativ wenige Goldminen gibt und Gold daher mehr wert sein sollte, hauptsächlich aber die allgemeine Meinung, dass die größte Münze auch etwas mehr Wichtung bekommen sollte.

@MR: Ach ja, das ist in 4.1 neu, wir haben diese Möglichkeit bisher geflissentlich ignoriert in der Vermutung, dass das die Spielbalance massiv zu Ungunsten der Magier kippen könnte, habens aber auch noch nicht ausprobiert.
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Thea
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Re: Hausregeln

Beitrag von Thea »

Hi!

Ich würde gern eine neue Hausregelfrage aufwerfen, die sich beim Charakterbau ergeben hat. Übereinstimmend mit diversen anderen Spielern, die ebenfalls einen Zyklopäer spielen komme ich zu dem Schluss, dass der Pailos zwar stylisch aussieht, aber ansonsten Schrott ist. Macht zwar viel Schaden, hat aber nen miesen WM (-1/-3) und Finten sind nicht erlaubt. Effektiv wäre das mit Gegenhalten, das ich mangels guter Rüstung nicht sinnvoll einsetzen kann.

Es gibt durchaus Möglichkeiten, den Charakter spielbar zu machen (Ausweichen, effektive Zweitwaffe), aber ich würde die grundsätzliche Regelfrage aufwerfen, ob es nicht eine Möglichkeit gibt, ein Manöver hauszuregeln, dass die Parade des Gegners allein durch die Wucht des Angriffs erschwert.

Norbert hat eine Fintenvariante vorgeschlagen, Ansagenverteilung wie bei ungelernte Finten oder BE-Obergrenze niedriger (eBE 2). Wir halten das beide nicht für besonders relatitätsnah, weil man mit so einer Waffe aus gutem Grund nicht fintieren kann. Allerdings ist Norbert die Integrität des Regelsystems wichtiger. :)
Mein Vorschlag wäre, eine Wuchtschlag-Variante, extra zu erlernen, ab KK 14 oder 15, bei der die Ansage oder ein Teil der Ansage auf die Parade des Gegners geht.

Ich kann auch damit leben, wenn alles so bleibt wie es ist, aber effektiv wird das die Kämpfe entweder sehr abkürzen oder extrem in die Länge ziehen. Wenn ich die WM senke und einen halbwegs guten AT-Wert habe, halte ich den Gegner auf Stangenreichweite, treffe aber nur in 25% der Fälle (im Durchschnitt).

Grüße Gundel
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Re: Hausregeln

Beitrag von wondalfo »

Ist eigentlich schon im System, nennt sich Waffenmeister darin Freischaltung bisher nicht erlaubter Manöver.....

Viele Grüße Wolfgang
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Thea
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Re: Hausregeln

Beitrag von Thea »

Das ist genau das, was ich nicht brauche. Erstens meine ich mich zu erinnern, dass wir Waffenmeister gestrichen hätten, zweitens macht es ambientemäßig wenig Sinn Manöver zu erlauben, die eigentlich nicht machbar sind, und drittens - selbst wenn ich jemals Waffenmeister mit dem Pailos werden sollte - wäre das irgendwann in ferner Zukunft und bis dahin bleiben die Kämpfe lang, würfellastig und ineffektiv.

Grüße
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Olaf
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Re: Hausregeln

Beitrag von Olaf »

Howdy!

Hui, diesen Thread hab ich noch gar nicht abonniert, daher bin ich spät dran.

Generell bin ich nach wie vor dafür, die Hausregeln auf das wirklich notwendige Minimum zu beschränken. Jede Hausregel birgt auch wieder das Potential, andere Exploits zu ermöglichen, bzw. neue Ungereimtheiten und Unausgewogenheiten zu erschaffen.
Insofern: In das Kampfsystem mit einer Hausregel einzugreifen, da eine Waffe nicht für alle Kampfsituationen optimal geeignet ist, würde ich persönlich nicht favorisieren. Da finden sich neben dem Pailos ganz sicher noch jede Menge anderer Waffen, deren Effizienz man auch durch diverse Kampfsystem-Hausregeln verbessern könnte...

Zusätzlich zu den bereits erwähnten fallen mir noch folgende Lösungsansätze ein:
  • Besonderer Besitz als Vorteil, und dann eine persönliche Waffe wählen. Damit hättest du dann einen WM von 0/-2, damit wärst du auf dem Niveau eines guten Zweihand-Schwerts wie z.B. dem Großen Sklaventod.
  • Wenn es dir um die Finten geht: Nimm die Werte der Neethaner Langaxt für deinen Pailos (das ist dann halt ein Pailos von Schmied Lysander aus Aryios, der bekanntermaßen leichtere Pailossenzes schmiedet). Die hat nicht – wie der Pailos – das Verbot der Infanteriewaffenmanöver. Du könntest das Teil also einfach als Infanteriewaffe führen, und fröhlich Finten damit schlagen. Dafür musst du halt auf 2 TP verzichten.
  • Kombination der obigen beiden Punkte
Dass es Sinn macht, dass man mit Zweihand-Hiebwaffen eben keine Finten schlagen kann, habt ihr ja schon erwähnt. Und ich sehe das auch eher als durchaus beabsichtigten Teil des Gesamt-Balancings. Würde man jetzt mit diesen Waffen auch noch Finten-ähnliche Manöver hinbekommen, würde das ja sämtliche Finten-fokussierte Kampftalente wie z.B. Fechtwaffen (mit denen man zum großen Teil übrigens Zweihand-Hiebwaffen überhaupt nicht erst parieren kann) noch mehr entwerten. Und dann reden wir drüber, ob man mit Fechtwaffen nicht auch einen Wuchtschlag machen könnte (mit einem Rapier z.B. eine durchaus berechtigte Idee), und so weiter und so fort...
Davon abgesehen ist es nach meinem Verständnis auch ein zentrales Konzept des Kriegers, dass er eben nicht nur gut in einem einzigen Waffentalent sein sollte, sondern in verschiedenen, dann ist für jede Kampfsituation was dabei.


Unabhängig von diesem konkreten Sachverhalt macht es bestimmt Sinn, alle Hausregeln nochmal zu rekapitulieren. Es kam ja bei der letzten Session zu vermehrten Unklarheiten, z.B. bei Magieresistenz, Rüstungswerten, und anderem.

Ich versuche mal meinen Kenntnisstand zusammenzufassen:
  • Manöver Gegenhalten gestrichen
  • Magieresistenz lässt sich nicht mit AP steigern
  • Stabzauber: Handlungsbedarf identifiziert, unmodifiziert zu mächtig, da man haufenweise Sprüche reinsprechen kann. Wir haben aber nicht ausdiskutiert, wie wir den Stabzauber einschränken wollen.
    Mein Vorschlag, um es hier auch möglichst einfach zu halten: Einfach die Anzahl der Zauber, die gespeichert werden können auf einen einzigen beschränken. Ein zusätzlicher Zauber für Zauberer erscheint mir nicht allzu übermächtig.
    Was meint ihr?
  • Trefferzonensystem für Fernkampf: Im Fernkampf sind keine Ansagen möglich, stattdessen gibt es den „Gezielten Schuss“ (offizielle optionale Regel, also nicht wirklich eine Hausregel)
  • Trefferzonensystem: Wir nutzen den pauschalisierten Gesamt-Rüstungswert aus der erweiterten Rüstungstabelle (WdS S. 109/110), die Trefferzone würfeln wir nur bei Wunden aus
  • nicht zu vergessen, der Gewinner des "Die Nervigste und sinnloseste Hausregel des Jahrhunderts"-Awards: Wir teilen alle Geldbeträge durch fünf :wink:
Fällt euch noch was ein?
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Ebrajin von Tuzak
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Olaf hat geschrieben:Generell bin ich nach wie vor dafür, die Hausregeln auf das wirklich notwendige Minimum zu beschränken.
Generell bin ich bei dir, Olaf, allerdings ist der Pailos wirklich relativ witzlos, insbesondere da er so massiv gegenüber dem üblichen Zweihänder benachteiligt ist: Gleiche TP, wesentlich schlechterer WM, die gesamte Finte-Schiene ist mit dem Pailos gesperrt. Der einzige Vorteil (neben der etwas günstigeren Steigerung) ist, dass man mit manchen (wenigen) Waffen nicht parieren kann, aber wann trifft man im höheren AP-Bereich schon mal Gegner die nicht wenigstens einen Schild dabei haben...
Der Vergleich mit den "schwachen" Fechtwaffen passt glaube ich auch nicht recht, diese haben mit der Todesstoß-Schiene eine extrem mächtige Schadensoutput-Option und können damit auch beides, Schaden erhöhen und Parade erschweren. In Kombination mit dem überpowerten Binden halte ich das inzwischen eigentlich sogar für die mächtigste Nahkampf-Variante bei DSA, abgesehen vom Kampf mit zwei Schwertern. Zweihand-Hiebwaffen sind aus meiner Sicht die mit Abstand grottigste Waffenkategorie bei DSA, war auch der Grund, warum Smabjorn seine schicke Barbarenstreitaxt in Baliho hat über dem Kamin hängen lassen... Die effektive Verwendung einer Zweihandhiebwaffe ist viel Rüstung plus Gegenhalten, aber das haben wir ja gestrichen.
Bei Gundels Char ist nun das Problem akut, dass die ganze Kriegerakademie explizit auf diese Waffe hin ausgerichtet ist... Die gegebene Setzung (wenig Rüstung plus Zweihandhiebwaffe) macht den Char effektiv zu einem Ambiente-Charakter, oder sie muss die Setzung brechen und bei erster Gelegenheit den Pailos wegschmeißen und doch wieder mit einer Standard-Waffe kämpfen.

Olaf hat geschrieben:
  • Manöver Gegenhalten gestrichen
  • Magieresistenz lässt sich nicht mit AP steigern
  • Stabzauber: Handlungsbedarf identifiziert, unmodifiziert zu mächtig, da man haufenweise Sprüche reinsprechen kann. Wir haben aber nicht ausdiskutiert, wie wir den Stabzauber einschränken wollen.
    Mein Vorschlag, um es hier auch möglichst einfach zu halten: Einfach die Anzahl der Zauber, die gespeichert werden können auf einen einzigen beschränken. Ein zusätzlicher Zauber für Zauberer erscheint mir nicht allzu übermächtig.
    Was meint ihr?
  • Trefferzonensystem für Fernkampf: Im Fernkampf sind keine Ansagen möglich, stattdessen gibt es den „Gezielten Schuss“ (offizielle optionale Regel, also nicht wirklich eine Hausregel)
  • Trefferzonensystem: Wir nutzen den pauschalisierten Gesamt-Rüstungswert aus der erweiterten Rüstungstabelle (WdS S. 109/110), die Trefferzone würfeln wir nur bei Wunden aus
  • nicht zu vergessen, der Gewinner des "Die Nervigste und sinnloseste Hausregel des Jahrhunderts"-Awards: Wir teilen alle Geldbeträge durch fünf :wink:
Getreu der Maxime "Streichen ist besser als rumdoktorn" würde ich Zauberspeicher einfach streichen. Ich finde den auch mit einem einzigen Zauber drin zu mächtig.
Ist das Streichen der Erhöhung der MR notwendig? Was war unsere Idee dahinter? Magieresistenz 10 oder so wäre jetzt ja nicht sooo dramatisch, spielmechanisch gesehen. Zauberer können als Gegenmaßnahme ja erzwingen, zeit lassen usw.
Wg. Trefferzonen im Fernkampf: Gibt es eine Regel, was bei Treffern bspw. ins Auge, in den Hals, etc. passiert?
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Thea
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Re: Hausregeln

Beitrag von Thea »

Ich seh deinen Punkt Olaf, unb ich stimme völlig zu. Aber ich wollte ja explizit keine Finte sondern eine Wuchtschlag-Variante, die ich auch noch extra erlernen müsste und die ne KK-Beschränkung hätte.

Mir geht es nicht um Finten, ich möchte den Pailos spielbar machen. Wenn ich den Pailos nicht hausregeln darf, ist er unspielbar und ich müsste mir einen anderen Charakter überlegen. Zweitwaffe hin oder her, die Schule gibt halt nun mal nur Zuschläge auf Zweihandhiebwaffen und um ne Zweitwaffe zu erlernen, kann ich auch an jede andere Schule.

Grüße
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Olaf
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Re: Hausregeln

Beitrag von Olaf »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Wg. Trefferzonen im Fernkampf: Gibt es eine Regel, was bei Treffern bspw. ins Auge, in den Hals, etc. passiert?
Nein, nur für die Trefferzonen, das sind eben die Zonenwunden. Für die konkreten Organe innerhalb der Trefferzonen sagt WdS (S. 111), dass das Meisterentscheid ist, und schlägt als Möglichkeit zusätzliche Wunden vor.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Getreu der Maxime "Streichen ist besser als rumdoktorn" würde ich Zauberspeicher einfach streichen. Ich finde den auch mit einem einzigen Zauber drin zu mächtig.
Ich kann auch komplett ohne den Stabzauber leben.
Ich kann allerdings die Einschätzung, dass der in der auf einen Spruch beschränkten Variante noch zu mächtig ist, nicht ganz nachvollziehen. Wenn wir den Zauberspeicher streichen, bleibt mir ja immer noch die Alternative, jeden beliebigen anderen Gegenstand mittels Applicatus und Satinavs Siegel in einen Zauberspeicher zu verwandeln. Kommt regeltechnisch auf dasselbe hinaus, außer dass ich mir von den Ignifaxius-Einmal-Artefakten natürlich auch 20 Stück bauen kann, während ich aber nicht mehrere Zauberstäbe haben kann. Und ob ich meine AP jetzt für den Stabzauber Zauberspeicher oder die SF Zauberzeichen ausgebe, ist mir relativ egal.
Regeltechnisch mächtiger wäre also die Applicatus-Variante, stylischer fände ich es allerdings, wenn die Flammenlanze aus dem Zauberstab schießt, statt aus irgendwelchen anderen Gegenständen.
Insofern ist der Zauberspeicher, in der auf einen Zauber beschränkten Variante, aus meiner Sicht überhaupt kein regeltechnischer Vorteil mehr, sondern nur noch ein reines Ambiente-Feature.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Ist das Streichen der Erhöhung der MR notwendig? Was war unsere Idee dahinter? Magieresistenz 10 oder so wäre jetzt ja nicht sooo dramatisch, spielmechanisch gesehen. Zauberer können als Gegenmaßnahme ja erzwingen, zeit lassen usw.
Ich bin da leidenschaftslos, da es mich als Kampfmagier kaum betrifft.
Ohne dass ich es jetzt ausführlich durchdacht habe, ist mein Eindruck aber, dass es dazu führt, dass der effektive Einsatz von Einfluss- und Beherrschungsmagie damit Charakteren auf Erzmagier-Niveau vorbehalten bliebe. (evtl. ebenso Hellsicht- und Verständigungszauber, die um die MR erschwert sind)
Selbst ohne die Steigerung ist es ja so, dass Beherrschungs- und Einflusszauber zumeist erst ab einem zweistelligen ZFW-Wert sinnvoll einsetzbar sind.
Wenn ich mal an meinen alten Charakter zurückdenke: Der gebrechliche Metamagier aus Punin mit Glasknochen kann überhaupt nicht kämpfen, hat aber zu seiner Selbstverteidigung den Horriphobus gelernt. Um den anstürmenden Söldner davon abzuhalten, ihn anzugreifen, muss er mindestens 7 ZfP übrig haben. Damit der Gegner schreiend das Weite sucht, wären 10 ZfP nötig. Wenn jetzt schon der durchschnittliche Dorfbüttel eine Magieresistenz von 10 hat, dann brauchst du dafür einen ZFW von 10 + 7 + Puffer für erfolgreiche Probe da noch nicht alle Attribute auf 20 sind = 22, bzw. für die höchste Wirkstufe eher 25. Dafür brauchst du mindestens eins der am Zauber beteiligten Attribute auf 19 bzw. 22. Ergo Erzmagierniveau, und das um einen einzigen Gegner auf Dorfbüttelniveau in die Flucht zu schlagen. Und da sprechen wir noch nicht von Veteranen, die dann ja auch ohne Probleme eine Magieresistenz von 15 und mehr erreichen könnten. Da bräuchte man dann einen ZFW von 30, damit man eine Chance hat, dass der Gegner flieht. Wenn man jetzt noch ein oder zwei spontane Modifikationen zur Verkürzung der Zauberdauer oder Erhöhung der Reichweite benötigt, kommt ja auch schon mal vor, dann ist man bei Zauberfertigkeitswerten von 35 bis 40, also etwa zweifaches Erzmagierniveau, selbst mit allen AP der Welt nicht zu erreichen.
Anderes Beispiel wäre ein Elf mit Bannbaladin. Für die höchste Wirkstufe benötigt man 16 ZfP. Da ist man dann auch schnell bei benötigten ZFWs jenseits der 30.

Zeit lassen (doppelte Zauberdauer, bringt 3 Punkte Erleichterung, 4 für Gildenmagier ) fällt wegen akuter Todesgefahr oft aus, Zauberwirkung erzwingen ist für viele Zauber (z.B. Bannbaladin) überhaupt nicht als spontane Modifikation erlaubt. (Außer man ist Druide, die dürfen Erzwingen generell) Aber selbst wenn Erzwingen erlaubt ist, wie z.B. beim Horriphobus, würde sich die Zauberdauer auch für jeden Punkt Erleichterung um eine Aktion erhöhen, was sich ebenso wie Zeit lassen in vielen Situationen auch wieder verbietet.

Von der anderen Seite betrachtet fällt mir spontan noch ne Exploit-Möglichkeit ein: MR pushen, 15 ist damit ja ganz locker drin, 20 geht vermutlich auch, und dann Aurapanzer als Sonderfertigkeit. Damit hätte ich einen automatischen, permanenten Rüstungsschutz gegen sämtlichen magischen Schaden, inklusive magische Waffen, in Höhe der Magieresistenz. Mit MR 20 bin ich also quasi-immun gegen sämtliche Kampfzauberei und magische Waffen. Wäre n ziemlich cooles Feature für meinen Kampfmagier. :wink:

Übrigens gibt es mit dem Vorteil „Hohe Magieresistenz“ (2 GP je Punkt, maximal 3 Punkte), und den Sonderfertigkeiten Eiserner Wille und Gedankenschutz, eigentlich schon ne ganze Menge Möglichkeiten, die MR zu erhöhen, wenn man es drauf anlegt. Und für Zauberer auch noch den Psychostabilis.

Aber wie gesagt, mir ist es egal, ich würde es nur gerne vorher wissen, da ich dann auf zusätzliche Zauber, die auf MR gehen, vermutlich komplett verzichten würde.
Sagt ihr mal was dazu.
Thea hat geschrieben:Mir geht es nicht um Finten, ich möchte den Pailos spielbar machen. Wenn ich den Pailos nicht hausregeln darf, ist er unspielbar und ich müsste mir einen anderen Charakter überlegen.
Also wenn ich euch richtig verstanden habe, wollt ihr doch gar nicht den Pailos hausregeln, sondern Zweihand-Hiebwaffen generell, oder?
Wenn ich mir die Zweihand-Hiebwaffen so anschaue, dann erscheint mir der Pailos nämlich zu besten Waffen der gesamten Kategorie zu gehören.
Oder sieht jemand eine Zweihand-Hiebwaffe, die bessere Werte hat?
Wenn man mal den Pailos, das Meisterstück zypklopäischer Schmiedekunst, mit dem Meisterstück zwergischer Schmiedekunst, dem Felsspalter, vergleicht, so haben die fast identische Werte. Der Felsspalter hat 2 TP weniger, dafür einen 2 Punkte besseren WM, kommt auf dasselbe hinaus. Der einzige Unterschied ist jetzt noch, dass der Felsspalter eine um einen Punkt bessere INI hat. Aber für den einen INI-Punkt brauchen wir ja nun wirklich keine kampfsystemverändernde Hausregel. Wenn ihr also davon sprecht, dass der Pailos „unspielbar“ ist, dann scheint mir das ja offenbar für die gesamte Waffengattung zu gelten. Oder seht ihr irgendeine andere Zweihand-Hiebwaffe, die besser spielbar ist als der Pailos?
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Generell bin ich bei dir, Olaf, allerdings ist der Pailos wirklich relativ witzlos, insbesondere da er so massiv gegenüber dem üblichen Zweihänder benachteiligt ist: Gleiche TP, wesentlich schlechterer WM, die gesamte Finte-Schiene ist mit dem Pailos gesperrt.
Ok, ich sehe den Nachteil, andererseits: Zweihand-Hiebwaffen jetzt anhand von Zweihand-Schwertern zu bewerten, scheint mir wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Ich glaube der Anspruch, dass alle Waffenkategorien gleich gut sein müssen, haut nicht wirklich hin, erst recht nicht der Anspruch, dass alle Waffen mit einem Zweihänder vergleichbare Werte haben müssen. Säbel sind auch generell schlechter als Schwerter, mit Säbeln sind weniger Manöver erlaubt, und die meisten Säbel haben schlechtere Werte als ein Standard-Langschwert. Stäbe sind ganz sicher auch deutlich schlechter als Zweihand-Schwerter. Und die Liste kann man vermutlich noch ziemlich weit fortsetzen. Was ist mit Zweihand-Flegeln, Kettenwaffen, Dolchen, etc..

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Die gegebene Setzung (wenig Rüstung plus Zweihandhiebwaffe) macht den Char effektiv zu einem Ambiente-Charakter, oder sie muss die Setzung brechen und bei erster Gelegenheit den Pailos wegschmeißen und doch wieder mit einer Standard-Waffe kämpfen.
Thea hat geschrieben:Zweitwaffe hin oder her, die Schule gibt halt nun mal nur Zuschläge auf Zweihandhiebwaffen und um ne Zweitwaffe zu erlernen, kann ich auch an jede andere Schule.
Also da komme ich nicht ganz mit. Ich verstehe nicht, was dagegen spricht, dass ein ausgebildeter Krieger auch mit Einhand-Hiebwaffen umgehen kann. Ist das integraler Bestandteil des Charakterkonzepts, dass der Kämpfer auf gar keinen Fall irgend ein anderes Waffentalent beherrschen darf als dieses eine? Das leuchtet mir nicht ein, vor allem da die Akademie das ja sogar vorgibt. Konkret bekommt der Krieger aus Hylailos ebenfalls Zuschläge auf Hiebwaffen, Schwerter oder Säbel, Speere, und Dolche. Also da ist doch wohl in jedem Fall eine nette Seitenwaffe dabei, damit insgesamt ne ausgewogene Kombination dabei herauskommt.
Ich kann mich an meinen Zwergen erinnern, der ist mit Lindwurmschläger und Zwergenschlägel rumgerannt, also Einhand- und Zweihand-Hiebwaffe, und ich hab die Zweihandhiebwaffe da als ganz brauchbar in Erinnerung, gerade in Verbindung mit Hammerschlag, wenn auch sicher nicht optimal für jeden Typ Gegner. Mag sein, dass ein Zweihänder noch besser wäre, aber von Unspielbarkeit kann da jedenfalls keine Rede sein.

Ich sehe also eine Vielzahl an Möglichkeiten, den Charakter wunderbar spielbar zu machen, ohne das Kampfsystem zu verändern. Aber ich frag mal anders herum: Wie sähe denn die Hausregel konkret aus, die euch vorschwebt und die den Pailos (bzw. Zweihand-Hiebwaffen generell) aus eurer Sicht spielbar macht? Ein Punkt Parade-Erschwernis je zwei Punkte AT-Ansage? Oder was schwebt euch da vor?
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Re: Hausregeln

Beitrag von Thea »

Wie oben geschrieben, ein gesondert zu erlernendes Manöver, eine Wuchtschlag-Variante, mit der man die Wucht des Angriffs simuliert, und dadurch die Parade des Gegners erschwert. Ansage = Paradeerschwernis, oder meinetswegen auch Ansage/2 = Paradeerschwernis, ab KK 15 erlernbar (ich habe aktuell 13).

Was ich mit den Zweitwaffen meine, ist: klar werde ich ne Zweitwaffe führen, aber das würde ich auch in jeder anderen Schule tun. Was ich will, ist den Pailos spielbar zu machen.

Simulierter Kampf: Angriff auf Stangenreichweite, je nach Waffenwert eine bestimmte Chance zu treffen, bei Treffer Schaden sehr hoch, aber die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe sinkt ab Parade 14, 15 extrem, weil ich ja keine Finten ansagen kann --> Gegner versucht auf Nahkampfreichweite heranzukommen --> Wahrscheinlichkeit, dass ich das pariere: niedrig (wegen WM) --> nächste KR: Angriff zur Distanzklassenverlängerung --> siehe oben

Fazit: lange Kämpfe, in denen nichts passiert, und die Wahrscheinlichkeit zu treffen ab einer bestimmten Stärke der Gegner sehr niedrig ist

Alternative: Erster Angriff mit dem Pailos, hoffend, dass man trifft, dann Umstieg auf eine andere Waffe, prinzipiell möglich, aber unbefriedigend

Ich habe neulich erst einen Film gesehen, wo son Typ mit ner Zweihandhiebwaffe um sich geschlagen hat --> mit sowas kann man nicht fintieren --> aber wenn dir das gegen dein Schwert knallt, falls du es überhaupt dazwischen kriegst, dann bist du erstmal platt, und auf jeden Fall kriegst du Schadenspunkte und sei es nur in Form geprellter Rippen

Wie wäre es, wenn wir es einfach mal ausprobieren, aktuell wäre es ja eh erst ab einer gewissen Spieldauer, weil ich das Manöver ja erst lernen muss. Dann sehen wir schon, ob es funktionert, und streichen es wieder, wenn es zu krass ist.

LG
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Re: Hausregeln

Beitrag von Olaf »

Thea hat geschrieben:Wie wäre es, wenn wir es einfach mal ausprobieren, aktuell wäre es ja eh erst ab einer gewissen Spieldauer, weil ich das Manöver ja erst lernen muss. Dann sehen wir schon, ob es funktionert, und streichen es wieder, wenn es zu krass ist.
Also um es abzukürzen: Wenn nur dieses Manöver dir zur Glückseligkeit mit deinem Charakterkonzept verhilft, dann will ich nicht die Spaßbremse sein. Die konkrete Regel im Speziellen ist wohl kaum zu krass. Und dass wir nicht in die Verlegenheit kommen, es wieder streichen zu müssen, ist absehbar, du kannst ja nichts, was man mit Zweihand-Schwertern heute nicht auch schon könnte.
Trotzdem weise ich nochmal darauf hin, dass ich es prinzipiell für den falschen Ansatz halte. Wahrscheinlich reite ich jetzt schon zum dritten Mal auf dem gleichen Punkt rum. Aber wenn jetzt Patrick morgen um die Ecke kommt und sagt, er möchte gerne nen Meuchelmörder spielen, der mit Dolchen kämpft, aber das Charakterkonzept funktioniert nur, wenn wir die Dolche spielbar machen. Verhausregeln wir dann die Waffengattung Dolche auch solang, bis die mit Zweihändern mithalten können? Mit welchem Argument sollten wir ihm seinen Wunsch verwehren? Dolche hätten eine Aufwertung wahrscheinlich noch viel nötiger als Zweihand-Hiebwaffen. Und wenn wir damit durch sind, dann kommt Sebastian auf die Idee, dass er gerne einen Kampfmönch spielen möchte, der ausschließlich halbnackt mit Stäben kämpft, und der soll natürlich auch gegen einen Ritter in Vollplatte mit Zweihänder bestehen können...

Thea hat geschrieben:Wie oben geschrieben, ein gesondert zu erlernendes Manöver, eine Wuchtschlag-Variante, mit der man die Wucht des Angriffs simuliert, und dadurch die Parade des Gegners erschwert. Ansage = Paradeerschwernis, oder meinetswegen auch Ansage/2 = Paradeerschwernis, ab KK 15 erlernbar (ich habe aktuell 13).
In der 1:1 Umrechnung wäre es regeltechnisch ja nichts anderes als das Manöver Finte für Zweihandhiebwaffen zuzulassen. Also mit anderem Namen und anderer Ingame-Mechanik-Erklärung, aber regeltechnisch nichts anderes als ne Finte. Da das Manöver vermutlich die gravierendste Einschränkung gegenüber Zweihand-Schwertern war, müsste man dann auch drüber nachdenken, die Steigerungsschwierigkeit auf E anzuheben, oder die eBE auf -2 zu senken. Oder beides.
Oder alternativ vielleicht die 2:1 Umrechnung, dann ohne Anpassungen von Steigerungsschwierigkeit und eBE. Das wären so meine Gedanken dazu.
Wie sieht es aus mit der Kombinierbarkeit dieses Manövers mit anderen Manövern? Gerade wenn du es als Wuchtschlag-Variante siehst, soll es dann möglich sein, in derselben Attacke den klassischen Wuchtschlag und die Wuchtschlagvariante gleichzeitig einzusetzen? Wie sieht es mit anderen Manövern aus, z.B. dem Hammerschlag?
Wie hoch sollen die Lernkosten sein?
Thea hat geschrieben:Fazit: lange Kämpfe, in denen nichts passiert [...]
Dieses Phänomen ist mir jetzt auch schon an mehreren Stellen aufgefallen. Angriff zur Distanzklassenvergrößerung, Angriff zur Distanzklassenverringerung, und das in gefühlter Endlosschleife, ohne dass was passiert. Aber das Problem adressieren wir natürlich mit dieser Hausregel wenig bis überhaupt nicht. Ich würde mal sagen das liegt ganz generell an dem Distanzklassensystem. Und mein radikaler Vorschlag wäre, die Distanzklassen komplett abzuschaffen, bzw. korrekter formuliert die optionale Regel Distanzklassen nicht anzuwenden. Ich hab noch nicht wirklich über die Konsequenzen nachgedacht, ich sehe erstmal die Vorteile...
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

wg. MR: Bin da emotionslos, bisher hatten wir den Zukauf ja immer nicht zugelassen (handhabe das auch in meinen anderen Runden so), dann bleiben wir halt einfach dabei. Alternative wäre, MR über Spalte H zuzukaufen. Das Argument mit dem Exploit ist natürlich stichhaltig, allerdings ist die Verbreitung von Aurapanzer so gering und der Weg (AP-technisch) dahin so weit dass das fast zu vernachlässigen ist.

wg. Stabzauber: Meine Ausgangsüberlegung bei so was ist immer: Möchte ich als Spieler, dass ein NSC so was kann? Beim Zauberspeicher ist die Antwort klar nein, ein in einer freien Aktion (?) auslösbarer, bei einem leergezauberten Magier noch funktionierender (bspw.) 20-Schaden-Ignifaxius muss nicht sein. Oder wir kommen wieder zu der Situation in der sich der Meister überlegen muss, warum der NSC einen angeschlagenen Spieler nicht finishen sollte. Auf der anderen Seite fehlt dem Magier aus meiner Sicht nichts, finde den Zauberspeicher weder wichtig für ein bestimmtes Charakterkonzept noch ein sonderlich cooles Feature noch aus irgendwelchen Gruppenklassenbalancing-Gründen notwendig. Gut genutzt erhöht der Zauberspeicher das astrale Potential eines Maigers um den Faktor 1,25 bis 1,5. Aber gut, ich bin weder Meister noch spiele ich einen Zauberer, richte mich daher nach euch.
Mit meinem Kampfmagier, den ich relativ lang gespielt habe, habe ich übrigends tatsächlich die Applicatus-Variante gewählt, was implizierte: Zweitstudium in Punin (mit Problemen, den entsprechenden Dispens der Weißen Gilde zu bekommen), versenkte AP, Artefakte, die man mit sich rumtragen und auslösen muss, Artefakte, die nur bis zum nächsten Vollmond halten, dann spontan auslösen können usw. Lohnt sich immer noch, ist aber kein Vergleich zum Zauberspeicher, der einem ja quasi nebenbei zufällt, da man die Ritualkenntnis ja eh hochsteigert.

wg. Dolche: Brauchen sicher keine Aufwertung, mit beidhändiger Kampf und Distanzklassen und tödlicher Stich sind die mehr als tödlich. Selbst Zweihand-Flegel haben das Problem nicht in dem Maße, da man mit denen ja den Paradebonus des Schildes ignorieren kann.

wg. Distanzklassen: Finde die inzwischen auch nervig, ersatzlos streichen tötet aber das Balancing der kurzen und langen Waffen, bspw. Magierstab usw. Warten wir mal auf das DSA5-Regelwerk, je mehr wir über Hausregeln diskutieren desto mehr Lust habe ich auf DSA5 ;) Bis Mai ist ja vielleicht das Beta-Regelwerk draußen und die Punkte, die wir jetzt diskutieren (Distanzklassen, Waffenbalacing) stehen ja ganz oben auf der wird-sich-ändern-Liste.
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