Hausregeln

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Olaf
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Hausregeln

Beitrag von Olaf »

N'abend!

Spielen wir eigentlich mit irgendwelchen Hausregeln?

Erste konkrete Frage:
Spielen wir mit Zonenrüstung?

Ich würde für ja stimmen. Wobei Zonenrüstung ja längst nicht bedeutet, dass für jeden Kampf bzw. jeden Treffer die Trefferzone ermittelt werden muss. Man kann ja trotzdem nach Belieben noch den Gesamt-RS der erweiterten RS-Tabelle verwenden.

Sonst irgendwelche Hausregeln von denen ich wissen sollte?
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Ebrajin von Tuzak
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Auch von meiner Seite aus ein starkes Plädoyer zumindest für die hybriden Zonenrüstungsregeln (analog WdS, diese erweiterte Rüstungstabelle). Wir spielen bei G7 seit einigen Jahren damit, hat sich sehr bewährt. Ggf. könnte man auch darüber nachdenken, konsequent nur noch mit Zonenrüstung zu spielen und den Pauschalrüstungswert ganz abzuschaffen, also bei jedem Treffer die Trefferzone mit auszuwürfeln, dazu habe ich aber noch keine Erfahrungswerte.

Insbesondere würde ich auch dafür plädieren, mit trefferzonenlokalisierten Wunden zu spielen und die vollen Regeln für Wunden heilen und Balsam zu verwenden (vgl. aktuellste Errata zum Liber bzw. die aktuellste Auflage des Liber sowie Wunden heilen in WdS).

Weitere Hausregeln, die sich sehr bewährt haben:
1. Fernkampfwaffen senken nicht noch mal zusätzlich die Wundschwelle
2. Ansagen bei Fernkampfangriffen gehen nur halb als Bonusschaden ein (um also 2 TP mehr zu machen braucht man eine Ansage von +4)
3. SF Zauber vereinigen beim Unitatio gestrichen
4. Zauberspeicher gestrichen
5. Gegenhalten: Eigentlich keine Hausregel sondern eine wichtige Modifikation in 4.1: Bei der Ermittlung, wessen Attacke besser gelungen ist, wird der Angriffswurf des Angreifers jetzt mit dem UNMODIFIZIERTEN Attacke-Wert verglichen. Also ein Angreifer mit AT 16 macht nen Wuchtschlag 4 und würfelt ne 11, dann liegt er für Gegenhalten-Belange 5 Punkte unter seinem AT-Wert. Sehr wichtiges Balancing dieser SF.
6. Hausregel zum Gegenhalten: Der INI-Bonus, der ja noch draufkommt, ist auf +4 gedeckelt, relevant für Axxeleratus-Kämpfer, die ansonsten fast automatisch alle Gegenhalten-Aktionen gewinnen.
7. Um den Gewandheits-Kämpfer etwas zu pushen haben wir noch folgende Hausregel eingeführt: Für Gewandheitswerte von 15/18/21/24 erhält ein Kämpfer je einen Punkt RS, falls er mit seiner materiellen Rüstung max. BE 2 hat. Regeltechnisch wird dieser Punkt wie natürlicher RS gehandhabt und soll halt symbolisieren, dass er sich einfach eleganter bewegt und damit tendenziell etwas weniger hart getroffen wird.

Diese Punkte sind jetzt wie gesagt seit Jahren getestet und für gut befunden, inwieweit wir sie für diese Runde übernehmen wollen sollten wir mal diskutieren.

Gruß
Norbert
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Ebrajin von Tuzak
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

ach ja, zudem haben wir analog zu den Midgard-Regeln Schicksalsgunst-Punkte eingeführt. Davon bekommt bei G7 jeder einen pro Kampagnenband, der kann eingesetzt werden, um irgendeinen Würfelwurf zu wiederholen, einen eigenen oder den eines NSCs, oder auch in begrenztem Rahmen die Realität zu Gunsten des Spielers zu verbiegen (also bspw. ein Char liegt mit LE unter 0 rum und der Kampf zieht sich etwas in die Länge, unter Ausgabe seines Schicksalsgunst-Punktes wird über die Kampfrunden-Regel bis zum endgültigen Exitus großzügig hinweggesehen).
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Olaf
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Re: Hausregeln

Beitrag von Olaf »

Howdy!

zu Punkt 1:
Was meinst du mit "zusätzlich"? Wird die schon sonst irgendwie gesenkt? Die automatische Wunde wurde doch gestrichen, bzw. eben durch die gesenkte Wundschwelle ersetzt, oder?
Ich hab jetzt keine konkreten Erfahrungswerte mit Bogen-/Armbrust-Fernkampf, aber ist der mit den offiziellen Regeln wirklich so übermächtig? Intuitiv scheint mir diese neue Regelung ganz OK zu sein. Im Einsatz gegen einen ungerüsteten Normalaventurier bedeutet die gesenkte Wundschwelle zwar effektiv nach wie vor eine automatische Wunde. Aber das fände ich in Ordnung. Wenn man jetzt mal das Szenario eines Fernkampfangriffs mit einem Standardbogen (1W+4) auf einen Standardkämpfer in Kettenhemd (RS 4, KO 15) durchdenkt, so ist es selbst bei Maximalschaden (6 gewürfelt) nicht mehr möglich, eine Wunde zu verursachen. Jedenfalls nicht ohne zusätzliche Ansagen.
Wenn ich dann noch an Armbrüste denke, mit denen man praktisch nur einen Schuss abgeben kann, sieht das für mich so aus, als hätte sich die Redaktion bei der Balancing-Anpassung was gedacht. Dass ein Treffer einer schweren Armbrust aus nächster Nähe ziemlich tödlich sein kein, ist vielleicht so geplant.
zu Punkt 2:
Mann Mann Mann, habt ihr zufällig auch einen Über-Elfen-Bogenschützen mit Fernkampfwert 45, der alle Feinde schon aus 200 Schritt Entfernung niedermetzelt, in eurer G7-Runde? ;-) Dass nur die Hälfte der FK-Ansage zu den TP addiert wird, ist doch auch nach ganz offiziellen Regeln so. Eins zu eins angerechnet werden die doch nur mit den entsprechenden Sonderfertigkeiten (Scharfschütze oder Meisterschütze, hab nicht mehr im Kopf ab welcher der beiden).
Ich sehe natürlich das Argument, dass beim Fernkampf der komplette Talentwert auf die Attacke geht. Andererseits hat man aber im Kampf dafür eben auch keine Parade, sondern kann nur auf den Parade-Basiswert zurück greifen. Und wenn man dann noch gewissenhaft die ganzen Aufschläge für Fernkampfproben hinzurechnet, für Entfernung, Zielgröße, Deckung, Kampfgetümmel, Bewegung, Wind, Winkel, etc., dann bleiben auch von einem 30er Fernkampfwert (den auch hochstufige Helden ohne magische Hilfe kaum signifikant übertreffen können) nur wenige Punkte für eine eventuelle Ansage übrig.
Das wären so meine Überlegungen zum Fernkampf. Zusammenfassend fände ich so spontan Punkt 1 und 2 in Kombination etwas krass, da müsstet ihr noch etwas mehr Überzeugungsarbeit leisten! ;-)
zu Punkt 3:
Müssen wir vermutlich erst diskutieren, wenn wir mehr als einen Magier in der Runde haben, oder? Habe jedenfalls nicht im Kopf, wozu die SF gut ist...
zu Punkt 4:
Komplett gestrichen? Ist das nicht etwas überreagiert? Ich bin gar nicht auf dem neuesten Stand, wie die Regeln nach 4.1 da jetzt aussehen, aber wir hatten ja schon damals eine Hausregel eingeführt, da der Zauberspeicher in der ursprünglichen Regelversion völlig jenseits von Gut und Böse war. War wahrscheinlich selbst mit unser Hausregel noch zu mächtig. Aber wäre nicht ein stark angepasster Zauberspeicher für Zauberkundige vielleicht doch ganz wertvoll? Wenn man meinetwegen sagen würde, dass man nur einen einzigen Zauber darin speichern kann? Gerade wenn ich beispielsweise an einen Kampfmagier denke, dessen Zauber ja sehr AE-lastig sind, wäre ja auch nur ein zusätzlicher Ignifaxius im Zauberstab ganz praktisch.
zu Punkt 5:
Wenn es eh 4.1 Regeln sind, würde ich sagen, dann spielen wir auch danach, oder?
zu Punkt 6:
Hm, hab auch keine Erfahrungswerte zu Gegenhalten, und auch hier die Regeln nicht im Kopf. Wieviele Kampfrunden kann man denn typischerweise einen Axxeleratus aufrecht erhalten, was kostet der an ASP?
zu Punkt 7:
Das finde ich so auf den ersten Blick schon recht heftig. Ich meine ich kenne das Problem aus Spielersicht, wenn man als gewandtheitsbetonter Charakter rumläuft. Ungerüstet zu kämpfen ist extrem gefährlich. Aber auch das ist womöglich durchaus so beabsichtigt.
Und ich sehe Missbrauchsmöglichkeiten: Mit einem relativ billigen Attributozauber lassen sich zusammen mit einem Armatrutz schnell unheilige RS Werte erreichen.
Beispielrechnung:
Ein Standard-Elf mit leichtem Lederzeug (RS 2) und GE 15, zaubert Armatrutz (RS +4) und Attributo auf GE (+6). Mit einem RS von 9 wäre der gegen gewöhnliche Schwerthiebe schon beinahe immun.
Mein Firun-Geweihter würde von dieser Regel profitieren, aber ich glaube ich bin trotzdem nicht dafür. Muss vielleicht nochmal drüber nachdenken.

Generell bin ich bei Hausregeln ja für das Prinzip "So wenig wie möglich, so viel wie nötig.". Und die Not leuchtet mir (vielleicht auch in Ermangelung negativer Erfahrungen, die ihr schon gemacht habt) bisher nur bei dem Zauberspeicher zwingend ein. (Ein 15-Schuss Ignifaxius-Maschinengewehr, das sich in Nullzeit auslösen lässt, geht halt einfach gar nicht...)
Ich denke mir, dass gerade bei den überarbeiteten 4.1 Regeln sich ja eigentlich ne Menge schlauer Leute auch über das Balancing Gedanken gemacht haben müssten. Und normalerweise beziehen die ja bei sowas auch Feedback von der Community mit ein, oder?

Habt ihr auch solche Hausregeln in eurer Foggwulf-Runde, Sebastian?

Diese Schicksalsgunstpunkte-Idee gefällt mir so spontan sehr gut.
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Sebastian
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Re: Hausregeln

Beitrag von Sebastian »

Wäre das Fernkampfproblem nicht ganz einfach zu lösen, in dem wir die Sonderfertigkeit "Meisterschütze" streichen? Alles andere ist doch kein Problem, oder?

Was den RS-Bonus bei hoher Gewandtheit betrifft: ist das nicht sogar seit 4.1 offizielle Regel?

Die Schicksalspunkte würde ich gerne mal ausprobieren. Ich hatte das in meiner DSA-Runde mal angeregt, da stieß es aber auf wenig Gegenliebe.
Eines der traurigsten Dinge im Leben ist,
dass ein Mensch viele gute Taten tun muss,
um zu beweisen, dass er tüchtig ist,
aber nur einen Fehler zu begehen braucht,
um zu beweisen, dass er nichts taugt.
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Ebrajin von Tuzak
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Sebastian hat geschrieben:Wäre das Fernkampfproblem nicht ganz einfach zu lösen, in dem wir die Sonderfertigkeit "Meisterschütze" streichen? Alles andere ist doch kein Problem, oder?
Fernkampf klappt in niedrigen Levels wunderbar, das Problem ist, dass das System ab einem gewissen FK-Wert kippt. In normalen Kampfsystem steigerst du deinen TW, verteilst diese Punkte auf AT/PA und je schwierigere Sonderfertigkeiten du lernst, desto höher werden die Aufschläge. Beim FK steigerst du deinen TW, die Punkte gehen komplett in die Attacke und mit jeder Sonderfertigkeit, die du lernst, werden die Proben immer noch leichter.
Ich habe noch mit Grausen Imion in G7 im Hinterkopf. Bei Kämpfen gings ja nur mehr darum so lange zu leben, bis Imion seine 30 TP/Runde mit 95%iger Erfolgswahrscheinlichkeit verteilt hatte. Und da waren noch nicht mal Wunden einkalkuliert.
Natürlich ist die Einschränkung für die Fernkämpfer relativ krass, aber glaub mir, Olaf, das Balancing im Fernkampf in höheren Levels (in denen man schnell ist, man muss ja auch nur 1 Talent steigern und 2 SFs lernen) ist einfach bock-scheiße.
Trotz dieser Einschränkungen haben wir bei G7 einen immer noch krass effektiven Armbrust-Zwerg und Bogen-Elfen, aber sie sind nicht so mächtig, dass sie die Nahkämpfer zu reinen Schwertfängern degradieren.
Das Wundenthema: Du kannst ja mit mäßigen Aufschlägen ne ungeschützte Stelle anvisieren, so dass du für einen normal guten Kämpfer (WS 7, also Konsti ca. 14) mit Aufschlägen von ca. +6 oder so mit nem Kurzbogen auf mittlere Entfernung auch ohne die zusätlich herabgesetzte Wundschwelle bei 4+ ne Wunde verursachst.
Wie bei allen gilt auch hier dass das ganze ja auch für die NSC's gilt. Wenn für dich als SC nach dem ersten Langbogentreffer der Kampf praktisch vorbei ist, macht das auch nicht so richtig Spaß. Zudem sollte man auch nicht vergessen, das Wunden mit dem Trefferzonensystem krasser werden. Bei allen Torsowunden verlierst du noch mal zusätzlich 1W LE, bei drei Wunden an einer vitalen Stelle bist du praktisch tot. Um mal das klassische Magier-Beispiel zu bringen: Für einen sicheren Exitus gegen einen normalen Zauberer (KO 10, WS 5) müsstest du im Falle der herabgesetzten Wundschwelle exakt 12 TP verursachen. Wie gesagt, auch NSCs haben Fernkämpfer...

Ob Meisterschütze zu streichen ausreicht, weiß ich nicht, für unsere Zwecke wahrscheinlich schon, da wir ja eh nicht allzu hochstufig werden werden.
Sebastian hat geschrieben:Was den RS-Bonus bei hoher Gewandtheit betrifft: ist das nicht sogar seit 4.1 offizielle Regel?
Keine Ahnung, haben wir schon seit 4.0-Zeiten so gehandhabt und beibehalten. Die Kummulation mit Armatrutz und Attributo hatte ich mir noch nicht überlegt, stimmt natürlich. Allerdings hat DSA eine extreme Tendenz dazu, den schwer gerüsteten, langsamen Kämpfer gegenüber dem eleganten Kämpfer zu bevorzugen. Mangelnde Rüstung kannst du als Nichtmagier nie kompensieren, ein Degenfuchtler wird einem gleichstufigen Schwere-Rüstungs-Kämpfer immer unterlegen sein. Das hat mit SFs wie Rüstungsgewöhnung und eBe-Mechaniken bei schweren Waffen zu tun. Für magisch begabte hat diese Regel natürlich starke Exploit-Chancen, geb ich zu.
Sebastian hat geschrieben:Die Schicksalspunkte würde ich gerne mal ausprobieren. Ich hatte das in meiner DSA-Runde mal angeregt, da stieß es aber auf wenig Gegenliebe.
Der Trick dabei ist glaube ich, sie sehr rar zu halten, so dass sie nicht zur Plotgestaltung sondern wirklich nur im existentiellsten Notfall eingesetzt werden.

Wg. Magie-SFs: Uns wars zu blöd, den ganzen Kram runterzuregeln, bzw. wir sind da auf keinen grünen Zweig gekommen, daher haben wir die fragwürdigen SFs, Zauber vereinigen und Zauberspeicher, einfach pauschal gestrichen. Natürlich hat dann auch kein lehrgezauberter Feind-Magier noch drei Ignisphaeri im Stab...

Wg. Axxeleratus: Hab den Zauber nicht vorliegen, aber so in den Bereich 7-10 Kampfrunden kommst du da schon, wenn du den Zauber halbwegs beherrschst. Und der Axxeleratus ist auch so mit effektiv 4 Punkten Kampfwerteverbesserung und +2TP noch der mit Abstand effektivste Boost-Zauber.
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Sebastian
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Re: Hausregeln

Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:In normalen Kampfsystem steigerst du deinen TW, verteilst diese Punkte auf AT/PA und je schwierigere Sonderfertigkeiten du lernst, desto höher werden die Aufschläge. Beim FK steigerst du deinen TW, die Punkte gehen komplett in die Attacke und mit jeder Sonderfertigkeit, die du lernst, werden die Proben immer noch leichter.
Das ist wirklich ein Problem. Wobei es da erfahrungsgemäß hilft, konsequenter auf die ganzen Umwelt-Modifikatoren (Wind, Bewegung, Sichtverhältnisse, etc.) zu achten. Einem Low-Level-Schützen können die ziemlich schnell den Spaß verderben, weil er gar nichts mehr trifft, weshalb ich sie da oft teilweise vernachlässige. Bei einem High-End-Schützen brauchst du sie aber, um ihn überhaupt noch beschränken zu können. Deshalb würde ich ja auch "Meisterschütze" streichen, sonst ignoriert er diese Erschwernisse ja weitgehend.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Ich habe noch mit Grausen Imion in G7 im Hinterkopf. Bei Kämpfen gings ja nur mehr darum so lange zu leben, bis Imion seine 30 TP/Runde mit 95%iger Erfolgswahrscheinlichkeit verteilt hatte. Und da waren noch nicht mal Wunden einkalkuliert.
Naja, das ist ja nicht mehr ganz so krass. Beispielsweise kann man ja keine 2 Schüsse pro Kampfrunde mehr abgeben, egal wie schnell man ist. Imion konnte das noch. Und ohne "Meisterschütze" kriegt man dann auch noch spürbare Abzüge für Schnellschüsse, wenn man jede Kampfrunde schießen will. (Und selbst das ist nur mit Bögen und entsprechenden Sonderfertigkeiten möglich.) Dazu kommt, dass die automatische Wunde gestrichen wurde, so dass ein Getroffener auch nicht quasi automatisch kampfunfähig ist.
Ich muss zwar zugeben, dass die Fernkämpfer meiner Spielrunde noch keine extremen Stufen erreicht haben, bislang gibt es mit den neuen Regeln aber auch keine Probleme. Ein Fernkämpfer ist eine große Gefahr, aber das soll er ja auch sein (und das ist ein Schwertkämpfer für den KO 10-Zauberer auch).
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Allerdings hat DSA eine extreme Tendenz dazu, den schwer gerüsteten, langsamen Kämpfer gegenüber dem eleganten Kämpfer zu bevorzugen. Mangelnde Rüstung kannst du als Nichtmagier nie kompensieren, ein Degenfuchtler wird einem gleichstufigen Schwere-Rüstungs-Kämpfer immer unterlegen sein.
Das sehe ich anders. Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von krassen Manövern und Sonderfertigkeiten, die man mit hoher Behinderung nicht durchführen kann oder für die man eine höhere Initiative als der Gegner braucht (was man mit großer BE auch selten hat). Ein leicht gerüsteter Fechter hat also durchaus gute Chancen gegen den Ochsenherde schwingenden Ritter in Vollplatte, wenn er entsprechende Sonderfertigkeiten gelernt hat. Der Fechter darf natürlich nicht den Fehler machen und die üblichen Sonderfertigkeiten wie Hammerschlag, Schildspalter, etc. lernen, sondern muss sich auf agile Fähigkeiten wie Ausfall, Parierwaffen-Manöver oder Binden (in Kombination mit gezieltem Stich) spezialisieren.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Der Trick dabei ist glaube ich, sie sehr rar zu halten, so dass sie nicht zur Plotgestaltung sondern wirklich nur im existentiellsten Notfall eingesetzt werden.
Meine Spieler konnten sich schon mit der prinzipiellen Idee, sie aktiv in die Metahandlung eingreifen zu lassen, nicht wirklich anfreunden. Sie bevorzugen es, komplett in ihren Rollen zu bleiben und nur innerhalb deren Möglichkeiten zu handeln statt Metagaming zu betreiben. Ist halt eine Geschmacksfrage, aber ich würde es wie gesagt gerne mal ausprobieren.
Ich habe sogar auch schonmal drüber nachgedacht, noch mehr in Richtung Storytelling zu gehen und so etwas wie "Epikpunkte" einzuführen, von denen jeder Spieler eine (stark) begrenzte Anzahl bekommt und die dann einsetzen kann, um ungeachtet der geltenden Regeln besonders cineastische Aktionen oder andere "coole" Dinge zu machen. Beispielsweise sowas wie nach hartem Kampf geschlagen am Boden liegend noch mit letzter Kraft das Schwert auf seinen Gegner zu schleudern, bevor man das Bewusstsein verliert. Sowas würde nach Regeln mit den ganzen Modifikatoren für improvisierte Wurfwaffen, Wunden, niedrige Lebensenergie, ungünstige Körperhaltung, bewegtes Ziel, etc. niemals funktionieren, aber mit einem Epikpunkt klappt es halt einfach. (Wobei über die Auswirkungen der Aktion letztlich natürlich der Meister entscheidet. Das geworfene Schwert macht also nicht zwangsläufig einen Haufen Schaden oder erledigt gar den finsteren Schurken. Das Ziel ist also nicht primär, eine dramaturgische Wendung der Szene zu erreichen (das wäre Meisterentscheid), sondern den "Epikgrad" der Szene zu erhöhen, dem aktuellen Geschehen also dramaturgisch eine größere Bedeutung zu verleihen.)
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Wg. Axxeleratus: Hab den Zauber nicht vorliegen, aber so in den Bereich 7-10 Kampfrunden kommst du da schon, wenn du den Zauber halbwegs beherrschst. Und der Axxeleratus ist auch so mit effektiv 4 Punkten Kampfwerteverbesserung und +2TP noch der mit Abstand effektivste Boost-Zauber.
Wobei ich nicht verstehe, warum ein schnellerer Kämpfer mehr TP anrichtet. Wie wird das denn begründet? (Ich habe noch nie nach DSA4 einen Zauberer gespielt, deshalb kenne ich die Magieregeln nur sehr oberflächlich.)
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Re: Hausregeln

Beitrag von Olaf »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Natürlich ist die Einschränkung für die Fernkämpfer relativ krass, aber glaub mir, Olaf, das Balancing im Fernkampf in höheren Levels (in denen man schnell ist, man muss ja auch nur 1 Talent steigern und 2 SFs lernen) ist einfach bock-scheiße.
Ok, ich glaube da mal an eure Erfahrungswerte, und würde mich prinzipiell davon überzeugen lassen, dass wir die Hausregeln 1 und 2 zum Fernkampf auch so übernehmen.
Aber: Ich habe gerade noch mal nachgelesen, und bin darauf gestoßen, dass wenn man mit dem Trefferzonensystem spielt, was wir ja vorhaben, man gar keine Fernkampfangriffe mit Ansagen mehr durchführen darf. Der Fernkampfangriff mit Ansage wird abgelöst durch den "Gezielten Schuss". Mit einem entsprechenden Aufschlag kann man also ein bestimmtes Körperteil treffen (geschickterweise wählt man ein ungerüstetes, wenn man es schon ansagt anstatt es dem Zufall zu überlassen), man erzeugt aber keine zusätzlichen Trefferpunkte oder andere Wirkungen, wenn man dieses Körperteil trifft. Will ich also beispielsweise den Schwertarm eines Kämpfers unbrauchbar machen, müsste ich 3 Fernkampfangriffe +10 machen, die müssten alle 3 erfolgreich sein, und jeder müsste genügend Trefferpunkte für eine Wunde anrichten. Dann ist der Arm unbrauchbar.
Dass es überhaupt keine Möglichkeit gibt, die Trefferpunkte zu erhöhen, auch nicht, wenn einem eine Fernkampfangriff mit einem Aufschlag von +25 gelungen wäre, finde schon ne krasse Einschränkung. Da erscheint mir die Herabsetzung der Wundschwelle schon fast wieder als zwingend erforderlich. Zumal ich deine Rechnung nicht ganz durchschaue:
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Um mal das klassische Magier-Beispiel zu bringen: Für einen sicheren Exitus gegen einen normalen Zauberer (KO 10, WS 5) müsstest du im Falle der herabgesetzten Wundschwelle exakt 12 TP verursachen.
Nach meiner Rechnung wären 14 TP notwendig, um 3 Wunden auf einmal zu erzeugen: Die normalen Wundschwellen bei KO 10 wären 5/10/15, die für Fernkampfwaffen reduzierten 3/8/13. Und die müssen für eine Wunde ja übertroffen werden. Also wäre für den Fernkampf-Instant-Kill 14 TP nötig, für den Nahkampf-Instant-Kill zum Vergleich aber auch nur 16 TP. Das erscheint mir nicht allzu unausgewogen.
Wenn wir jetzt bedenken, dass der Fernkämpfer nach den Trefferzonenregeln keine Chance hat den Grundschaden der Waffe zu erhöhen, auch nicht wenn er Tenobaal Totenamsel heißt, so scheint mir das KO-10-Magier-Beispiel (bei Anwendung des Trefferzonensystems) eher ein Argument für die reduzierte Wundschwelle zu sein:
Während der Standardbogen auf maximal 10 TP begrenzt ist, kann man 16 TP im Nahkampf durchaus schon mal erreichen, dafür gibt es vielfältige Sonderfertigkeiten, die das ermöglichen.

Was haltet ihr von dieser Variante? Ich bin mir selbst noch nicht sicher, ob das gut ist.
Aber mein Vorschlag wäre, das mal auszuprobieren, also mit Treffenzonensystem (somit ohne FK+) und reduzierter Wundschwelle. Also eigentlich komplett offizielle Regeln. Wenn wir nach zwei Abenteuern dann merken, dass das scheiße ist, dann nehmen wir halt doch die von Norbert vorgeschlagenen Hausregeln 1 + 2.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Insbesondere würde ich auch dafür plädieren, mit trefferzonenlokalisierten Wunden zu spielen und die vollen Regeln für Wunden heilen und Balsam zu verwenden (vgl. aktuellste Errata zum Liber bzw. die aktuellste Auflage des Liber sowie Wunden heilen in WdS).
Hatte ich noch vergessen: Bin auch dafür. Wobei ich die Balsam-Anpassungen gar nicht kenne, da ich das aktuelle Liber nicht habe...
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:ein Degenfuchtler wird einem gleichstufigen Schwere-Rüstungs-Kämpfer immer unterlegen sein
Falls es in DSA so sein sollte (auch da fehlen mir die Erfahrungswerte), erscheint es mir doch zumindest realitätsnah zu sein, dass das so ist...
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Wg. Magie-SFs: Uns wars zu blöd, den ganzen Kram runterzuregeln, bzw. wir sind da auf keinen grünen Zweig gekommen, daher haben wir die fragwürdigen SFs, Zauber vereinigen und Zauberspeicher, einfach pauschal gestrichen.
Bevor wir uns da zuviel Aufwand machen: Wenn die Spieler eines magiebegabten Charakters damit klar kommen, hab ich auch nichts dagegen.
Sebastian hat geschrieben:Ich habe sogar auch schonmal drüber nachgedacht, noch mehr in Richtung Storytelling zu gehen und so etwas wie "Epikpunkte" einzuführen
Wäre ich auch dabei! Sollte aber vielleicht auch maximal einer pro Spieler sein, damit es was besonderes bleibt und nicht ausartet...
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Ebrajin von Tuzak
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Wg. Toter Magier: Bei WS 3 erhält der Betroffene für je 4 TP eine Wunde, daher 4+4+4=12. Die -2-Abzüge gelten ja für die Basis-Wundschwelle, bei der Frage der zweiten Wunde müsstest du dann in deiner Rechnung 4 abziehen, bei der dritten 6. So lese ich zumindest die Regel.

Wg. Fernkampf: Stimmt, diese 4.1-Regel, dass man überhaupt keine Ansagen mehr machen kann, hatten wir auch einige Zeit getestet, das hat sich aber als eine zu krasse Einschränkung für gute Fernkämpfer erwiesen.
Aber mir ist's soweit wurscht, wahrscheinlich kommen wir mit dieser Runde eh nicht in den Bereich, in dem diese Fragen akut werden könnten.

Wg. Kämpfer in leichter Rüstung: Bestehe nicht auf diese Hausregel, meinethalber können wir die gern weglassen.

Wg. neuer Zauber: Auf der ulisses-Seite gibts die Errata zum alten Liber zum download, wobei es sich ja eigentlich nicht um Errata sondern um Weiterentwicklungen handelt. Beim Balsam ist die relevante Neuerung, dass der Zauber die selben Erschwernisse aus Wunden des zu Heilenden bekommt wie der profane Wundheiler, eine, verletzten mit zwei Torso-Wunden zu heilen ist also jetzt ein Balsam + 10 oder so. Aufwertung von Heilmagiern und profanen Heilern, da man im Balsam jetzt auch gewisse Werte braucht, um damit was reißen zu können.

Wg. Axxeleratus: Versteh ich auch nicht so recht, aber na ja, jemand wird sich was dabei gedacht haben. Normalerweise ist der Axxeleratus ja auch vom Balancing her in Ordnung, nur in Kombination mit Gegenhalten kippt das ganze aufgrund der Einbeziehung der Ini-Differenz. Das leidige Problem mit komplexen Systemen, irgendwo gibts immer unintended consequences...

Wg. Epik-Punkte: Finde ich auch ne nette Sache und wäre ebenfalls dafür, dieses Konzet mal zu testen.
wondalfo
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Re: Hausregeln

Beitrag von wondalfo »

Ich will mich mal hier kurz einklinken, auch wenn ich nicht bei Euch mitspiele und zwar zum Thema leicht gegen schwergerüsteten Gegner. Dazu sollte man sich mal die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß anschauen. Gerade Gezielter Stich mit recht moderaten Aufschlägen, dafür aber SP statt TP, automatischer Wunde, glaube ich zumindest und meistens noch einer Wunde ist schon sehr effektiv für einen gewandten Kämpfer, da kann der andere noch so hoch gerüstet sein...

Was die Fernkämpferdiskussion angeht, so finde ich sind die 4.1 Regeln sehr gut spielbar, wenn man sich wirklich dran hält, also alle Aufschläge, Entfernungen etc. beachtet und sich auch an die Ladezeiten hält. Mein Schütze mit Kriegsbogen, kann einmal alle zwei KR schießen und muss dazu einen Schnellschuss machen. Okay er macht dann auch 1W +7 bis 1W+10, aber im Vergleich zu unserer Amazone, die mit Beidhändigem Kampf 2, 2 AT+ 1PA /KR ohne jede Erschwernis macht, finde ich das nicht übertrieben, typischerweise können die Gegner ja die 2.AT nicht parieren, was also auch 1W+4 garantierte TP/KR sind. Und nicht zu vergessen Bogen wird nach E gesteigert, als eines der wenigen Kampftalente...

So weit Wolfgang
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Sebastian
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Re: Hausregeln

Beitrag von Sebastian »

wondalfo hat geschrieben:Gerade Gezielter Stich mit recht moderaten Aufschlägen, dafür aber SP statt TP, automatischer Wunde, glaube ich zumindest und meistens noch einer Wunde ist schon sehr effektiv für einen gewandten Kämpfer, da kann der andere noch so hoch gerüstet sein...
Richtig. Gezielter Stich ist um 4 + halber RS des Gegners + evtl. PA-WM des Schilds erschwert und macht dann SP statt TP, eine automatische Wunde und senkt die Wundschwelle um 2 (was in der Regel auf eine zweite Wunde hinausläuft, aber nur sehr selten auf eine dritte, da Fechtwaffen nicht soviel Schaden machen). Die Probe ist gegen schwer gerüstete Gegner also zwar schwer, die Wirkung dafür aber auch entsprechend heftig. Und dann gibt es ja auch noch Todesstoß, Tod von Links und andere nette Sonderfertigkeiten für gewandte Kämpfer...
wondalfo hat geschrieben:Mein Schütze mit Kriegsbogen, kann einmal alle zwei KR schießen und muss dazu einen Schnellschuss machen. Okay er macht dann auch 1W +7 bis 1W+10, aber im Vergleich zu unserer Amazone, die mit Beidhändigem Kampf 2, 2 AT+ 1PA /KR ohne jede Erschwernis macht, finde ich das nicht übertrieben, typischerweise können die Gegner ja die 2.AT nicht parieren, was also auch 1W+4 garantierte TP/KR sind. Und nicht zu vergessen Bogen wird nach E gesteigert, als eines der wenigen Kampftalente...
Naja, die beidhändig kämpfende Amazone ist ein schlechter Vergleich, weil sie für die ganzen nötigen Sonderfertigkeiten und Vorteile unterm Strich auch deutlich mehr AP (und GP bei der Charaktererschaffung) ausgeben musste als du für deine Bogen-Fertigkeiten (trotz Spalte E). Aber im Kern stimme ich dir zu: Fernkämpfer sind nach 4.1-Regeln durchaus ausgewogen zu Nahkämpfern.

Zusammenfassend würde ich also vorschlagen, dass wir bezüglich Fernkämpfern einfach nach 4.1-Regeln spielen, also mit reduzierter Wundschwelle, aber ohne Schadenserhöhung durch angesagte AT+ (dafür mit Zonenrüstungsregeln).

Bei den hausgeregelten Zaubern bin ich relativ leidenschaftslos. Ich sehe ein, dass der Zauberspeicher innerweltlich schwer zu erklären ist, finde es andererseits aber auch nicht verkehrt, wenn Magiern auch ohne eigene AsP nicht sofort die Puste ausgeht. Vielleicht können wir ja einen Kompromiss schließen und den Zauberspeicher als reinen AsP-Speicher zulassen? Ein Zauberer kann seine Zauber also mit vorher im Stab gespeicherten AsP speisen, statt seinen eigenen Vorrat anzapfen zu müssen. Das könnte man ja noch etwas erschweren, in dem er beispielsweise mindestens einen eigenen AsP braucht, um den Stab zu aktivieren, oder 1W6 zusätzliche AsP aus dem Stab verbraucht, weil er sich schlechter dosieren lässt, oder einfach die Zauberprobe um X Punkte erschwert ist, wenn man sich eines Kraftspeichers bedient. (Dazu müsste es doch sogar offizielle Regeln in SRD oder WdZ geben.)
Alternativ könnten wir auch über den Einsatz einer Ambiente-Hausregel nachdenken, die etwa dem entspricht, was Tyll und Katharina als die Drei Kategorien elfischen Zauberns beschreiben. Sinngemäß geht es dabei darum, dass reine Ambientezauberei deutlich weniger AsP kostet als "im Affekt" oder unter Zeitdruck gezauberte Sprüche (für die die normalen Regeln gelten). Dadurch kann ein Zauberer öfter mal kleinere magische Spielereien machen, ohne sich ständig gezwungen zu sehen, die kostbaren AsP für den nächsten Kampf oder das nächste Ploträtsel aufzusparen.

Die Gegenhalten-Hausregel halte ich für unnötig (habe aber auch kein Problem damit). Wer einen Axxeleratus beherrscht, wird sich in der Regel ohnehin selten auf ein Gegenhalten-Manöver einlassen, weil er trotz Überlegenheit immer noch den halben Angriffsschaden des Gegners kassiert. Das wird für leicht gerüstete Zauberer und bei eventuellen Wuchtschlägen des Gegners auch schnell unangenehm. Ich würde eher die völlig unlogischen zusätzlichen TP beim Axxeleratus streichen.
Eines der traurigsten Dinge im Leben ist,
dass ein Mensch viele gute Taten tun muss,
um zu beweisen, dass er tüchtig ist,
aber nur einen Fehler zu begehen braucht,
um zu beweisen, dass er nichts taugt.
- George Bernard Shaw (1856-1950)
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Ebrajin von Tuzak
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

@Fernkampf: Ok, lasse mich überreden.
@leicht gerüsteter Kämpfer: Ich gebe zu, ich habe da keine Erfahrung da ich weder als Spieler noch als Meister mal einen richtig hochstufigen Eleganz-Kämpfer erlebt habe, darum glaube ich das einfach mal und ziehe den Hausregel-Vorschlag zurück.
@Zauberspeicher: Als reiner AE-Speicher ist das ganze ja noch schlimmer (vgl. dagegen etwa die sehr mauen Auswirkungen eines Kraftfokus im Stab). Also kurz und bündig: Da wahrscheinlich eh nur Gundel und ich Magier spielen werden: Wir werden auf diesen Stabzauber schlicht verzichten.

Gruß
Norbert
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Olaf
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Re: Hausregeln

Beitrag von Olaf »

Dann haben wir fürs erste ja schon das wichtigste geklärt, oder?
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Wg. Toter Magier: Bei WS 3 erhält der Betroffene für je 4 TP eine Wunde, daher 4+4+4=12. Die -2-Abzüge gelten ja für die Basis-Wundschwelle, bei der Frage der zweiten Wunde müsstest du dann in deiner Rechnung 4 abziehen, bei der dritten 6. So lese ich zumindest die Regel.
Achso, wenn ihr so rechnet, kein Wunder, dass ihr die verminderte Wundschwelle gestrichen habt. Ich kann es jetzt zwar nicht beschwören, und hab die Regeln gerade nicht vorliegen, aber ich bin mir recht sicher, dass es in WdS ein Rechenbeispiel für die die Vor-/Nachteile Eisern bzw. Glasknochen gibt, die die Wundschwelle ja ebenso beeinflussen wie ein Fernkampfangriff. Und ich meine, dass die verminderten Wundschwellen für die zweite und dritte Wunde eben nicht aus der verminderten Wundschwelle der ersten Wunde, sondern aus den unverminderten Wundschwellen für die zweite bzw. dritte Wunde berechnet werden. Das ist ja auch gerade der Clou bei der Verminderung, dass der Vorteil für jede weitere Wundschwelle (also 2. und 3. Wunde) eben immer weniger zur Geltung kommt.
Sebastian hat geschrieben:Naja, die beidhändig kämpfende Amazone ist ein schlechter Vergleich, weil sie für die ganzen nötigen Sonderfertigkeiten und Vorteile unterm Strich auch deutlich mehr AP (und GP bei der Charaktererschaffung) ausgeben musste als du für deine Bogen-Fertigkeiten (trotz Spalte E).
Ich stimme klar zu, dass man für einen Fernkämpfer vergleichsweise wenig AP inverstieren muss, um gut zu werden. Effektiv gibt es ja nur die Sonderfertigkeiten Scharfschütze, Meisterschütze, und Schnellladen. Zusammen für unter 1000 AP zu haben.
(Aufgrund mangelnder Parade sind die Ausweichen SFs irgendwann natürlich auch ganz sinnvoll, sind nochmal 900 AP glaub ich)
Andererseits sehe ich das für höherstufige Fernkämpfer durchaus als Nachteil, da man dann einfach keine Möglichkeiten mehr hat, besser zu werden und sich weiter zu entwickeln...
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Ebrajin von Tuzak
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Re: Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Magier mit Glasknochen und Fernwaffen ist auch lustig, mit Konsti 8 sinkt die Wundschwelle auf 0 :roll:
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Sebastian
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Re: Hausregeln

Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Magier mit Glasknochen und Fernwaffen ist auch lustig, mit Konsti 8 sinkt die Wundschwelle auf 0 :roll:
Naja, das ist eben das Risiko des Spielers, wenn er diesen Nachteil und eine niedrige Konstitution kombiniert. Er weiß ja schließlich vorher, worauf er sich da einlässt. Wenn er es trotzdem tut: selbst schuld! (Und nach Olafs Rechnung wäre ja auch nur die erste Wundschwelle 0, die zweite Wunde dann 4 und die dritte 8. Er würde also praktisch eine automatische Wunde kriegen - aber dafür hat er ja bei der Erschaffung auch GP für den Nachteil bekommen.)

Und außerdem betrifft das ja genauso beispielsweise den gezielten Stich, der ebenfalls die Wundschwelle um 2 Punkte senkt. Dann müssten wir den ja auch entschärfen.
Eines der traurigsten Dinge im Leben ist,
dass ein Mensch viele gute Taten tun muss,
um zu beweisen, dass er tüchtig ist,
aber nur einen Fehler zu begehen braucht,
um zu beweisen, dass er nichts taugt.
- George Bernard Shaw (1856-1950)
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