SR 4, hausregeln

Die technische Seite des Rollenspiels.
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Wolf's Statue
Baumdrache
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SR 4, hausregeln

Beitrag von Wolf's Statue »

Was stimmt nicht in SR 4 wo muss man nacharbeiten. [-X

1: Flechett und Schrot
2: Gel-Geschosse
3. Zielen und ansagen.

Nun hatten wir alle genug Zeit das dicke Grüne buch zu lesen. Obwohl ich auch nach vielen Tagen Studium nicht herrausgefunden habe was ein Fetisch macht, denke ich doch, dass ich grösstenteils hinter die Regeln gestiegen bin.

1: Flechett und Schrot
Hier ist den Autoren meiner Ansicht nach ein ziemlich dicker Rechenfehler passiert:

Laut Aussage der Macher sollte Schrot gegen schwer gepanzerte ziele wenig helfen, dummerweise ist genau das Gegenteil der fall:

Beispiel: Johny und Rambo sind zwei armselige Ganger mit Schrotflinten. Ihr Gegner ist Sternsnacht ein gestandener Strassensamurai (7 Kon, 8/6 Panzerung, Reflex 8 )

Johny verschiesst Slugs (die ja laut aussage gegen den schwer gepanzerten Sam was helfen sollten) (Schaden 7K, PB-1) Rambo verschiesst Schrot (Schaden 9k, PB+2).

Johny: in einer Glücklichen Runde erwischt Johny den Sam mit einer Kugel, mit einem überzähligen Erfolg nach dem Ausweichen, er verursacht 8 Körperlichen schaden gegen die der Sam 14 Würfel zum Soaken ins Feld führt. Resultat ca 3 Kästchen körperlicher Schaden, das macht Sternsnacht mit seinen 13 Kästchen ne ganze Weile mit.

Rambo hällt mit dem schrot drauf: auch er hat einen überzähligen erfolg nach Ausweichen: er verursacht 10 punkte geistigen schaden gegen die unser runner nun 17 würfel ins feld führt, mit 6 erfolgen gibt er der statistik recht, und verursacht 4 punkte Geistigen Schaden, AUA!!!

Resultat: schrotflinten sind auch gegen schwer gepanzerte Ziele besser mit Schrot als mit den (-1) Panzerbrechenden Slugs, komisch, nich war ? Warum ist das so ? Kleine mathematik für Schützen: um 2 Punkte mehr schaden zu soaken, benötigt man 6 Zusätzliche Würfel und nicht nur 3! Geistiger schaden tut dem Runner genauso (wenn nicht sogar noch mehr) weh wie Körperlicher.

Mein Vorschlag: schrot und fletchet bewirkt eine Erhöhung der Panzerung in einen stärken Maße, ich schalge vor: Panzerwert wird verdoppelt gegen diese Art von Munition.
Streung veringert den schadenscode (+2, +1, +0) rechnet sich auch leichter.

2 Gel-Geschosse
Was ist schlimmer als eine gut geziehlte Salve aus eine Schnellfeuerwaffe ? Richtig ne gute Salve mit Gel Mun. Die macht nämlich geistigen Schaden (von dem Otto Normal Runner meist weniger aushält) und geht gegen Stosspanzerung, wo die meisten Panzerungen weniger haben. Und hat noch nen (+2/+2) Modifikator auf Schadenscode. Wenigstens den können wir streichen.

3 Zielen und Ansagen
Beim Zielen ehöht sich der Schadenscode im verhältniss 1:1, ich spar mir das rechenbeispiel, (14 würfel und 5 k schaden oder lieber 10 würfel mit 9 k schaden, die Wahl ist einfach) Ansagen ist zu tough, ich denke mal die haben hier die Regel aus dem Dreier Regelwerk 1:1 abgeschrieben und nicht weiter drueber nachgedacht. Mein Vorschlag:
Ansagen macht immer 2 mehr schaden für 5 Punkte Erschwerniss. oder 4 für 10, wenn es einer ganz dolle ernst meint.
Das Rüstklasse ignorieren ist o. k. und rechnet sich ganz gut. Die 4 Erschwerniss für Entwaffnen- Trick-schüsse könnten für harte Jungs die mit 14 (wie Sternsnacht) und mehr Würfeln ins gefecht ziehen zu leicht sein. (mit dieser Regel habe ich nock keine Erfahrung gemacht)
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Wolf's Statue
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Re: SR 4, hausregeln

Beitrag von Wolf's Statue »

So, ich war natürlich wieder meiner Zeit voraus, hier die (ich hoffe wahre) englische Errata, in der deutschen Errata steht es nicht drin.

http://www.shadowrun4.com/resources/index.shtml#errata

Flechette Geschosse machen Schaden+2 PB+5
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