Vorgeschichte und Hintergrundwissen - Links und anderes

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Judex
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Vorgeschichte und Hintergrundwissen - Links und anderes

Beitrag von Judex »

Ich möchte euch hier eine kleinen Überblick über die Seiten geben, auf denen ihr vielleicht Hilfe in Hinsicht auf eure Vorgeschichte und der genaueren Ausarbeitung eures Charakterkonzepts finden könnt. Einiges ist vielleicht auch generell und unabhängig davon ganz interessant. Viel Spaß beim Stöbern ;-)
  • Drachenhort Forum - unser Gastgeber Sebastian hat in seinem Forenteil die wichtigsten historischen Ereignisse im Vorfeld der Kampagne zusammengestellt. Sehr lesenswert (klingt ungezwungener als "Pflichtlektüre")
    Ansonsten kann ich nur wiederholen, was er dazu gesagt hat:
    Bitte lest ihn euch durch und bastelt euch zu eurer Rolle passendes Charakterwissen daraus zusammen - also patriotisch verbrämt, uninteressiert lückenhaft, durch Gerüchte verfälscht, etc.
    Die Zusammenfassung entspricht in der vorliegenden Form natürlich den Tatsachen, enthält also kein Halbwissen oder Vermutungen. Wer den Winter in Gareth nutzt, um sich halbwegs über den Stand der Dinge im Raulschen Reich in Kenntnis zu setzen, dürfte dieses Wissen problemlos erlangen können.
    Nachtrag: Da seine Gruppe etwas weiter ist, als wir bisher, eine Warnung: Interessant für euch sind einzig die Prologe und Historien sowie (besonders) die Neuigkeiten aus aller Welt, die Zwischenspiele jedoch enthalten zum Teil gefährliche Spoiler zur Kampagne!
  • Daidalos ist ein freies Rollenspiel (ohne eigenen Hintergrund). Der Autor verfolgt außerdem das Konzept des Wüfellosen Rollenspiels, was auch ziemlich interessant ist. Besonders empfehlenswert und nützlich für euch ist der Teil zur Charaktererschaffung.
  • Im Wolkenturm gibt es auch allerlei Tipps und Hinweise zum Rollenspiel und eine sehr gute Hilfe zum Thema Elfen. Auch das dortige Teestübchen ist sehr nett und stets von netten Personen besucht... :-) (der Teil zum JdF natürlich tabu!)
    Was die Hinweise dort angeht kann ich aber nicht viel sagen, da ich mir diese lange nicht mehr durchgelesen haben. Einen Blick ist die Seite auf jeden Fall wert.
  • Das Abenteuer-Kompendium ist in erster Linie für die Spielleiter unter uns interessant *räusper*, enthält aber lustige Comics, interessante Passagen und grundsätzliche Hinweise, die man vielleicht auch beim Schreiben anderer Texte gebrauchen kann. Auf jeden Fall einen Blick wert!
  • DSA-Wiki ist ein virtuelles Wörterbuch zu DSA, bei dem ihr euer aventurisches Allgemeinwissen etwas aufstocken könnt. Bei DSA-Wiki wird leider sehr sehr unvorsichtig mit Meisterinformationen hantiert. Wer also sicher gehen möchte, nicht auf einmal über einen Mega Spoiler zu stolpern, sollte besser die Finger davon lassen und mich nach direkten Links fragen. Ausweichen solltet ihr Themen wie schwarze Lange, Heptarchen, 1027 BF (in der Chronologica), ... Falls es doch passiert: Tut den anderen einen Gefallen und verratet nichts.
  • Eine hübsche Aventurien-Karte hab ich auch noch gefunden. Wer sich also nicht so gut auskennt kann sich hier mal umschauen und nachschauen, wo sie oder er herkommt, die wichtigen großen Städte liegen und wo was passiert ist.
    Viel Spaß beim surfen und schmökern
Ben
Zuletzt geändert von Judex am 4. Oktober 2005, 14:25, insgesamt 6-mal geändert.
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Ältere Produktionen

Beitrag von Judex »

Hallo!

Ich bin beim herumtreiben auf meiner Festplatte auf folgende ältere Texte von mir gestoßen, die ich euch nicht vorenthalten möchte. Sie waren ursprünglich als SL-Tipps angedacht, aber da wir es ja nie zu einer eigenen Seite geschafft haben, poste ich sie mal hier. Über Kritik und Anregungen würde ich mich freuen.

Rollenspielhilfen
Ben Sahlmüller


Natur die die Helden umgibt

Wie froh bin ich, einmal in Gebüsch, Wäldern, unter Bäumen, Kräutern, Felsen wandeln zu können, kein Mensch kann das Land so lieben wie ich. Geben doch Wälder, Bäume, Felsen den Widerhall, den der Mensch wünscht!
Ludwig v. Beethoven


Nicht nur in der Romantik – sei es in der Literatur, Musik oder generell – spielte die Natur eine wichtige Rolle. Und sicher gibt es auch heute noch Situationen, in denen einen ein Spaziergang durch blühende Frühlingswiesen oder einen herbstlichen Wald ähnliche Gefühle wecken. Andererseits kann die Natur auch genau gegensätzliche Gefühle wecken – Angst zum Beispiel. Und auch wenn man sich heute nicht mehr davor fürchtet alleine in einen völlig dunklen Wald zu gehen, so tat man das als Kind gewiss.
Nun ist es aber auch Tatsache, dass man ein- und dieselbe Situation je nach Gefühlslage anders erlebt. Nach einem Film wie „Blair Witch Project“ wird man wahrscheinlich noch widerwilliger nachts in einen Wald gehen und wenn man gerade auf Wolke 7 schwebt, sind auch die Gefühle beim Überqueren jener Frühlingswiese verstärkt. Man erlebt die Natur also anders, je nachdem, woran man gerade denkt, was man fühlt und was einen gerade beschäftigt. (Dies wird auch in der novellistischen Studie „Bahnwärter Thiel“ von Gerhart Hauptmann sehr deutlich, in dem sich die Beschreibung der Gleise, der sie umgebenden Natur und der ankommenden Züge sehr stark unterscheidet – abhängig von der momentanen Gefühlslage des Protagonisten.)
Warum also sollten die Helden nicht ähnliches empfinden?
Im Wesentlichen kommt es nämlich nur auf diese Gefühle und gar nicht so sehr auf das Aussehen der Natur an sich. Die Spieler sollen fühlen, dass sie durch eine Sommerwiese oder einen dunklen Wald gehen. Ist diese Hürde erst einmal genommen, ist es ziemlich egal, welche Bilder jetzt jeder einzelne vor sich sieht, da die Atmosphäre einzig von den Gefühlen der Spieler geprägt wird.
Leider ist es meistens nicht damit getan, den Spielern zu sagen, dass sie sich gefälligst so zu verhalten haben, als ob sie im tiefsten Glück schwelgen, nur weil sie über eine „wunderschöne Wiese“ gehen. Auch der Ausdruck „der dunkle Wald“ reicht meistens nicht ganz aus, die bedrückende Stimmung rüberzubringen.
Wie oben bereits angesprochen, wandeln sich in der Realität die eigenen Eindrücke der Natur sehr stark von der eigenen Stimmungslage. Im Rollenspiel ist es gewissermaßen genau umgekehrt. Sie als Meister haben die Aufgabe, die Natur zu beschreiben und die Sinneseindrücke der Helden wiederzugeben. In diesen liegt dann jedoch schon diese Stimmungsgebundene Interpretation, so dass sie durch ihre Beschreibung schon gewisse Gefühle der Helden vorschreiben oder zumindest nahe legen. So gibt es beispielsweise zwei Möglichkeiten einen Sumpf, der gerade von der Heldengruppe durchquert wird, zu beschreiben: Nach einer Stunde Marsch habt ihr den Sumpf erreicht. Soweit ihr auch sehen könnt, erkennt ihr keine einzige bedeutende Bodenerhebung, keinen einzigen Hügel. Links und Rechts von euch befinden sich fast kreisrunde, von wilden Wassergewächsen überzogene, trübe Tümpel, deren Tiefe einzuschätzen unmöglich ist. Alles, was sich innerhalb eures Sichtbereich aus dem Boden erhebt sind die alten Weiden, die ihre Zweige tief in die Tümpel hängen…
Diese Beschreibung ist nicht nur langweilig sondern auch absolut nichts sagend. Das Wort „Sumpf“ allein hätte wohl ausgereicht, den Spielern eine ähnliche Szene in die Köpfe zu rufen, oder auch nicht, je nachdem, wie sie gerade lustig sind. Was die Stimmung in ihrer Runde angeht werden sie aber wahrscheinlich keine großen Fortschritte gemacht haben. Ganz anders, wenn man die gleiche Szene etwa folgendermaßen einleitet:
Mit einem letzten verzweifelten Aufflammen versinkt die Praiosscheibe hinter dem Horizont. Das einst gleißende Feuer ist mehr und mehr einer unterschwelligen Glut gewichen, und schon jetzt ist sie nicht mehr stark genug, die kriechende Dunkelheit im Osten davon abzuhalten, das Land mehr und mehr in Schatten versinken zu lassen. Die letzten Lichtstrahlen tauchen den Boden vor euch in flammende Farben, so dass die gesamte Landschaft vor euch zu glühen scheint. An einigen Stellen jedoch blitzen die ersterbenden Lichtstrahlen ein letztes Mal auf, nicht erstarkend, wie es er Fall ist, wenn sie auf Kristall oder Glas treffen, sondern erschlaffend und sämtlicher Kraft entraubt, nur um letztes Mal aufzuschreien, bevor sie in namenlose Finsternis der pechschwarzen Tümpel gerissen werden. Schmatzend wie ein tausendschnäuziges Ungeheuer scheint das dunkle Moor auf euch zu warten, hungrig, gefräßig, gnadenlos.
Mit dem Licht schwinden auch die Farben um euch, und schon bald erscheint euch die gesamte Welt aus einheitlichem grau und schwarz zu bestehen. Lediglich das bleiche Gerippe eines qualvoll umgekommenen Wildes bildet einen unangenehmen Kontrast. Fast scheint es so, als wäre dem euch umgebenen Land die Lebenskraft entzogen worden...

In dieser Situation werden sich die Spieler fast schon dagegen wehren müssen, die unangenehme und beängstigende Stimmung nicht in sich aufzunehmen (dieses Wehren tritt meistens in spontanen Wortwitzen oder ähnlichen Scherzen auf, mit denen die Spieler das unangenehme Gefühl zu unterbinden versuchen).

Doch wie erreicht man es, die Spieler mit der Beschreibung der sie umgebenen Natur zu fesseln oder zumindest in die richtige Richtung zu schubsen? Das wichtigste was hier zu beachten ist, ist auf jeden Fall das altbekannte Sprichwort „weniger ist mehr“. Versuchen sie gar nicht erst, jedes einzelne Detail der Umgebung zu beschreiben und vermeiden sie nach Möglichkeit zu allgemeine Beschreibungen. Die Fantasie der Spieler ist um ein vielfaches stärker als es jede Beschreibung je sein könnte, es gilt also lediglich, den Spielern den richtigen Weg zu zeigen. Nehmen sie sich einzelne Details heraus und konzentrieren sie sich in ihrer Beschreibung auf diese. Die Details sollten entweder so wichtig sein, dass sie für die Grundstimmung unentbehrlich sind, so außergewöhnlich sein, dass die Spieler nicht von alleine darauf kommen oder eigentlich so unwichtig sein, dass die Spieler die diesen kleinen Dingen innewohnende Intensität vervielfacht auf sämtliche eigentlich wichtigen Details der Umgebung übertragen. Riefe beispielsweise ein einzelnes Pflänzchen schon Ängste und Schrecken bei den Spielern hervor, wie sollen sie sich dann erst einen Busch, einen Baum oder gar einen ganzen Wald vorstellen? Sie werden keine Bilder und Beschreibungen finden, so dass nur das Gefühl bleibt, dass etwas unbeschreiblich schreckliches sie umgibt.
Zu diesem Zweck sind Metaphern unumgänglich. Beschreiben sie beispielsweise als nächstes eine der Weiden, die sich über die dunklen Tümpel neigen, so wird es nicht genügen, diese als dunkle, ekelerregende, böse Bäume zu beschreiben, da sie in den Köpfen der Spieler immer noch Bäume sind und Bäume nun einmal nichts Böses an sich haben. Vergleichen sie aber die Äste mit „modrigen Klauen auferstandener Toten“ oder beschreiben sie die Rinde als eine „schwarze ölige Haut, die den Anschein erweckt, einzig und allein dem Zweck zu dienen, das wahre Äußere zu verschleiern“, so ist dieser Baum kein Baum mehr sondern etwas Unbeschreibliches, Unvorstellbar, dass in den Gefühlen der Spieler jedoch sehr klare Gestalt annimmt.

Meisterpersonen – Statisten oder Handlungsträger?
Gerade das Darstellen von Meisterpersonen ist eine der wichtigsten und gleichzeitig schwierigsten Aufgaben des Meisters. Ein Spieler erwartet von einer Meisterperson realistisches Verhalten und einfühlsam geführt zu werden, genau das, was sie von ihren Spielern verlangen. Das Problem ist nur, dass sie sich nicht lediglich um einen Helden zu kümmern haben, sondern meistens gleich um mehrere Meisterpersonen (im Folgenden NSC = Nicht Spieler Charakter genannt) gleichzeitig und zusätzlich um die Umgebung. Dass es dabei schlichtweg unmöglich wird, jedem NSC die gleiche Aufmerksamkeit zu Teil werden zu lassen, wie es die Spieler mit ihren Helden tun, versteht sich von selbst.
Nun ist aber NSC nicht gleich NSC. Der Hauptgegner der Helden oder ein Begleiter dieser kommt von seiner Bedeutung fast an die Helden heran und sollte ähnlich sorgfältig charakterisiert und geführt werden.
Als „Nebendarsteller“ möchte ich NSCs beschreiben, die in einem kurzen Teil des Abenteuers eine wichtige Rolle spielen, für den Rest jedoch unbedeutender sind. Auch Nebendarsteller sind alle NSCs, die zwar lange Zeit präsent sind, nie jedoch wirklich in den Mittelpunkt des Geschehens treten.
Außerdem gibt es noch Statisten NSCs, die lediglich zur Belebung der Szene bestehen und die eigentlich keine besondere Rolle innehaben.
Da der Hauptgegner oder ein permanenter Begleiter der Helden ähnlich klar dargestellt werden muss wie die Helden selbst, gelten für sie fast das gleiche wie für die Helden selbst. Da die Helden voraussichtlich viel mit ihnen zu tun haben werden, reicht es aber auch, sie genau so wie Helden zu führen, man muss sie nicht extra durch besondere Eigenschaften oder andere Besonderheiten voneinander absetzten.
Anders mit den Nebendarstellern. Nebendarsteller sind äußerst zahlreich in den meisten Abenteuern zu finden. Umso wichtiger ist es, sie klar von anderen NSCs abzugrenzen. Da der normale Nebendarsteller außerdem lange Zeit im Hintergrund verweilt und wenig eigenen Redeanteil hat, ist es wichtig, dass diese kurze Zeit genügt, um den Helden ein genaues Bild von diesem Charakter zu geben. Nebendarsteller sollten im Allgemeinen etwas überspitzt skizziert sein, um zu garantieren, dass die Spieler das Besondere an dem Charakter auch nicht verpassen. Statten sie jeden Nebendarsteller mit einigen Besonderheiten aus, die ihn unverwechselbar machen. Kleine Ticks, besondere Vor- und Nachteile, Sprachbesonderheiten und dergleichen sind dabei die Werkzeuge ihrer Wahl. Damit ein Schmied von dem Statist „Schmied“ zum Nebendarsteller wird, also neben Waffen verkaufen und reparieren auch mit den Helden reden kann, ist es wichtig, dass er zunächst einmal einen Namen erhält. Namen sind sehr wichtig für die Spieler, jeder NSC, der keinen Namen hat, spielt keine besondere Rolle, das ist eine der ersten Dinge, die jeder Spieler lernt. Sobald aber ein NSC einen Namen hat, zeigt das eine Bedeutung, die über die eines „Alrik-normal-NSC“ hinausgeht.
Nun könnte es allerdings passieren, dass einer der NSCs mit einem Mal an Bedeutung gewinnt. So könnte etwa der Wirt eines Wirtshauses anfangs nur als Nebendarsteller angedacht sein, durch den Verlauf der Geschichte aber mit einem Mal Hauptdarsteller werden (etwa weil die Helden nicht wie erwartet verhindern können, dass sein Wirtshaus abbrennt und er sie so bis zur nächsten Stadt begleitet). In diesem Fall muss jedoch auch die Art, wie sie mit ihm umgehen, angepasst werden, was insbesondere bedeutet, dass seine "Schrullen", Ticks, Vor- und Nachteile auf realistische und glaubhafte Maße geführt werden. Dies sollte keinesfalls sehr plötzlich geschehen, sondern stattdessen mit so viel Fingergefühl, dass es den Helden so vorkommt, als würden sie ihn erst im Nachhinein richtig kennen lernen und merken "dass der Bruno so übel ja eigentlich doch nicht ist".
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Judex
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Beitrag von Judex »

Hier noch einmal das Handout, welches ich euch im Vorfeld übergeben habe mit einem ganz ganz groben Geschichtsabriss. Enthält MIs zur Borbaradkampagne (geweißt)

Geschichtlicher Überblick über die letzten aventurischen Jahre
Anregungen zur Vorgeschichte der Helden

Die Helden sollten alle mindestens 35 Jahre alt sein, Elfen und Zwerge deutlich älter. Einige der Menschen (besonders diejenigen in zeitaufwendigen Professionen wie zum Beispiel Magier) könnten auch schon (deutlich) über 40 sein.
Aus dieser Überlegung ergibt sich, dass die Helden etwa im Jahre 993BF (1 Hal) geboren wurden. In den folgenden Jahren gab es einige geschichtsträchtigen Ereignisse, an denen die Helden mehr oder weniger direkt beteiligt gewesen sein könnten (ich gehe davon aus, dass die Helden mittelreichischer Herkunft sind, so dass ich mich auf diese Geschichte konzentrieren werde).

Zeitpunkt / Ereignis / Idee
  • 994 BF bzw. 1 Hal Krönung Hals
    (Held zu jung, um Erinnerungen zu haben)
  • 995 BF bzw. 2 Hal Hal greift mit einem Heer das aufrührerische Tuzak an
    evtl. ist ein Verwandter oder Bekannter eines Helden gestorben.
  • 998 BF bzw. 5 Hal Verlobung Brins mit Emer
    grobe Erinnerungen an ein großes Fest mit bunten Papierschlangen, weißen Tauben, goldenen Kutschen, Rittern in strahlenden Rüstungen für Garether Helden
  • 1003 BF bzw. 10 Hal Schlacht der 1000 Oger an der Trollpforte
    Verwandter/ Bekannter/ älteres Geschwisterkind starb
  • 1008- 1010 BF bzw. 15-17 Hal Krieg in der Khom
    kriegerischer Held verschlingt gierig Kriegsberichte, träumt von Helden der Khom und möchte am liebsten hin
    gelehrter Held/ Magier sinniert über Kampf der Kulturen, ist aber sonst eher uninteressiert
  • 1010 BF bzw. 17 Hal Hal verschwindet
    evtl. direkte Teilnahme an Geschehnissen des Abenteuers „die Attentäter“ (gut für kaisernahen Charakter)
  • 1010- 1011 BF bzw. 17–18 Hal Answinkrise; der Verräter Answin von Rabenmund setzt sich auf den Kaiserthron während Brin seinen Vater sucht und gegen die Orks zieht; Auf der ersten Schlacht auf den Silkenwiesen im Ingerimm 18 Hal werden die Answinisten von den Loyalisten geschlagen während Chuanu ui Bennain, Raidri Chonchobair und Dexter Nemrod Answin festnehmen
    Einstieg ins Heldenleben. Kaisertreue Helden könnten in der 1. Schlacht auf den Silkenwiesen erste Kampferfahrung gesammelt haben; heimliche oder offene Unterstützung einer der beiden Parteien; Einstellung zu diesen Ereignissen wichtig für den Helden diesen Alters
  • 1010-1012 BF bzw. 17-19 Hal Orkensturm; Die Orks erobern unter Sadrak Whassoi den Svelltaler Städtebund und greifen das Mittelreich an;
    Mehrere große Schlachten in und um Weiden; 2. Schlacht auf den Silkenwiesen am 1. und 2. Phex, während der die Orks geschlagen wurden;
    Greifenfurt blieb bis 20 Hal in den Händen der Orks

    Teilnahme für kriegerische Helden, die nicht in die Answinkrise oder den Bürgerkrieg in Albernia (s.u.) verwickelt waren;
    Mehr Infos auf Anfrage
  • 1011 - 1013 BF bzw. 18-20 Hal Aufruhr in Albernia; Isora von Elenvina nutzt Abwesenheit Cuanus um sich auf den Tron zu erheben;
    Eintreffen Cuanus und Raidris bricht Widerstand; Später wird liebfeldische Beteiligung offenbart

    Teilnahme an Intrigen für oder gegen Isora für diplomatische Helden;
  • 1014 BF bzw. 21 Hal Brin wurde zum Reichsbehüter ernannt
  • 1014-1015 BF bzw. 21-22 Hal Orks entführen die Prinzessin Irmenella von Greifenfurt, die im Efferd 22 von Gilia, Tochter der Amazonenkönigin Yppolita von Kurkum befreit wurde
    Teilnahme an der Befreiung für kriegerische Helden mit weniger Bezug zum Mittelreich
  • 1016 BF bzw. 23 Hal Ayla von Schattengrund wird neues Schwert der Schwerter
    Beteiligung an der Entlarvung Dragosch von Sichelhofens (alters SdS) als Verräter eines Rondra nahen Helden
  • 1020 BF bzw. 27 Hal 8. Ing.: „Friede von Weidleth“ zwischen Horasreich und Mittelreich
    Beteiligung an Verhandlungen und intrigantem Drumherum für diplomatische Helden
  • 1015-1021 BF bzw. 22-28 Hal Rückkehr Borbarads
    Beteiligung jedes Helden in irgendeiner Weise…
    Nachhaltige Veränderung des Charakters durch gesehenen Schrecken und gemachte Erfahrungen.
Weiterhin können (Rand-)Ereignisse aus anderen erlebten Abenteuern gerne mit einbezogen werden (zum Beispiel der Überfall der Thorwaler auf Grangor in „Reise zum Horizont“, Veränderungen des Sichelpassens in „Alptraum ohne Ende“, die Vampirplage in Weiden in „Unsterbliche Gier“ usw.)
Zuletzt geändert von Judex am 21. September 2005, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Iskir Kjaskarson »

Welches Jahr haben wir eigentlich momentan? Ich hatte nämlich überlegt das mein Held so um 986 BF geboren wurde. Dann wäre der jetzt so mitte 40. Denke mal das dürfte eigetnlich ganz gut passen.
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Judex
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Beitrag von Judex »

Wir schreiben gerade Peraine 1027 nBF, das mit 986 dürfte also hinkommen - war in dem Jahr irgendwas besonderes? Ich denke 40 Jahre ist für nen Magier ganz passen - er wird sich zwischenzeitig ja auch mal Zeit für seine Karriere und Studien genommen haben und weniger als 30 Jahre finde ich allgemein äußerst unpassend... naja, ok, Ayla stelle ich mir eigentlich noch ziemlich jung vor, aber 30 ist ja auch nicht soooo alt. Wie alt ist Gila von Kurkum eigentlich, weiß das wer?
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Beitrag von Iskir Kjaskarson »

Das ist das Jahr in dem Garhelt Hetfra wurde. Ich finde das ist wohl ganz passen, da man sich das gut merken kann.
Wegen Gila känntest du ja mal im zerbrochenen Rad nachschlagen. Ich könnte mir vorstellen, dass es im Anhang irgendwelche Informationen gibt.
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Beitrag von Judex »

Stimmt, da könnte das drinstehen - ich glaube nur, dass Christina gerade das Buch hat, aber ich schlag mal in GA nach, da könnte das auch drin stehen... Bist du dann eigentlich der älteste der Gruppe?
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Beitrag von Iskir Kjaskarson »

Schätze ich mal. Die Krieger werden wohl noch nicht allzu alt sein ,da man ja mit zunemendem Alter auch die körperliche erfassung sinkt und Justus, Dagmar und Christina wohl kaum schon etwas angegraute Kämpfer spielen wollen. Das Bild des Jungen eleganten und schönen Kriegers ist da ja deutlich attraktiver. Linn wird wohl auch so in dem Alter der Anderen sein und Carsten und lizabeth haben ja schon länger nicht mher mitgespielt.
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Beitrag von Judex »

Naja, ehrlich gesagt fände ich als spieler einen "angegrauten" Kämpfer auch recht interessant (der ca. 50 Jährigen Bären aus Weiden wäre genau so denkbar wie der alte Rondrageweihte, der sich langsam Sorgen macht, ob die Göttin ihn wohl zu sich holen wird), aber das sei dahin gestellt.
Hier erstmal der Text zu Thesia Gilia von Kurkum:
in GA hat jemand hat geschrieben:Königin Gilia gilt als weltoffenste Herrscherin der Amazonen seit den Ursprüngen des Ordens. Vom schmachvollen Fall bis zur Vergebung durch Rondra und dem Rückgewinn des Vertrauens ihrer Amazonen hat Gilia bereits eeinen weiten Weg hinter sich. Trotzdem gilt sie schon heute als geradezu heilige Nachfolgerin ihrer Mutter Yppolita, zumal die Amazonen in der Dritten Dämonenschlacht unter ihrer Führung kaum Verluste hinzunehmen hatten.
Geb.: 3. Rondra 996
Haarfarbe: hellblond
Augenfarbe: blau
... damit ist die gute Frau knappe 30, so dass Ayla als ihre jüngere Schwester Ende 20 wär... ganz schön krass, aber ok... wieso nicht... passt sehr schön in mein Bild von ihr.
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