Hausregeln

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Judex
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Hausregeln

Beitrag von Judex »

Ich wollte hier mal einige Hausregeln zur Diskussion stellen und einmal eine Liste machen, mit welchen Regeln wir überhaupt spielen und welche wie abgewandelt wurden.

Kampf
  • Umwandeln von Attacken und Paraden: Hier sind die Regeln ziemlich chaotisch und unstimmig. Man darf umwandeln, muss dies allerdings am Anfang der KR ankündigen. Mit Aufmerksamkeit genügt es, dies vor der eigenen INI-Phase zu sagen, mit Kampfgespür ist es jederzeit möglich. Dies führt dazu, dass derjenige mit der geringeren INI warten kann, ob der andere, seine AT schafft oder nicht, und ggf. seine Parade in eine Attacke umwandeln kann. Finde ich irgendwie komisch. (Mit Kampfgespür ist dies tatsächlich möglich, aber auch gewollt!) Von daher gilt ab jetzt folgendes: Wir spielen mit einer INI-Regel aus AA, die besagt, dass man vor dem Würfeln der gegnerischen AT ansagen muss, ob man parieren will oder nicht, es sei denn, man hat im unmittelbaren Kampfgeschehen die höchste INI.
  • PA-Manöver und gescheiterte Attacken: Ein weiteres Problem hängt mit den PA-Manövern zusammen. Was ist wenn der Gegner seine AT nicht schafft? Eine Möglichkeit wäre, keine PA Manöver zuzulassen, wodurch aber z.B. Fechter gegen leichte Gegner mehr Probleme hätten als gegen schwere, eine andere, die zuzulassen, was bei misslungenen ATs zu Dingen wie "Binden +10 - nicht geschafft, dann orientiere ich mich mit meiner Aktion" führen würde. Von daher gilt folgendes: Wer ein PA-Manöver machen will, muss dies vor der gegnerischen AT ansagen.
  • Beidhändiger-Kampf II (kurz BKII): Auch hier bin ich mir immer noch unschlüssig. Die Regeln besagen, dass entweder beide Aktionen/Reaktionen oder nur die zusätzliche maximal um 4 erschwert werden darf. Ersteres ist evtl. zu schwach, letzteres zu stark... Generell ist natürlich die zusätzliche AT/PA schon sehr stark (aber ich denke, das ist gewollt). Ich würde hier gerne mal generell drüber diskutieren. Möglichkeiten wäre, die erste AT/PA nur um 8, die zweite nur um 4 erschweren zu dürfen, die zusätzliche Aktion ganz entfallen zu lassen und stattdessen Boni und Manöver-Erleichterungen ähnlich wie bei den Parierwaffen zuzulassen oder aber eine andere SF zu erfinden, mit der auch mit anderen leichten Waffen eine zusätzliche Aktion (nur halt stärker eingeschränkt) möglich wäre... Ideen?
  • Neue SFs: Im Wolkenturmforum gibts einen Thread zu neuen Kampf-SFs, die auch hier zu finden sind. Vieles finde ich komisch, die Meisterliche Manöver-Kombination ist aber ganz klasse. Was haltet ihr davon?
Generierung und Steigerung
  • Aktivierungskosten: Ich selbst halte von der Aktivierungskostenreglung wenig, von daher habe ich sie immer ausgelassen, geht das euch eigentlich auch so? Wenn ja, sollten wir eigentlich so konsequent sein, und die Aktivierungskosten aus den Proffessionen wieder rausrechnen (immerhin ein halber GP pro Talent!)...
  • SO: Ich finde den SO hoffnungslos überteuert. Wenn man Vorteile aus diesem ziehen will, braucht man nochmal teure Vorteile wie "Adlige Abstammung", nur reich zu sein, nutzt kaum was. Möglichkeiten wären, diesen billiger zu machen (halbe Kosten), ganz umsonst zu machen (immerhin kosten obige Vorteile ja auch noch was) oder ihn mit Vorteilen wie "Verbindung", "Besonderer Besitz" oder ähnlichem zu verbinden. Meinungen, Ideen?
  • GP-Konto: Nur um es mal angesprochen zu haben: Findet ihr 110 Start-GP ok? Sind 50 GP für Nachteile zu viel oder zu wenig? Man könnte die Start GP ja anheben... oder aber man schmeißt die SO-Kosten raus.
Talente
  • Talentsteigerung: Ich habe ehrlich gesagt mal darüber nachgedacht, das Talentsymsten etwas zu überholen und die Kosten anzugleichen. So wird Musizieren beispielsweise nach Spalte B gesteigert, Singen aber nach D. Auch so wichtige Sachen wie Töpfern werden nach B gesteigert... Vielleicht könnte man auch noch innerhalb der Gruppen differenzieren - gerade viele Handwerklichen Talente sind mMn zu teuer, Singen ebenfalls. Hier mal einige Vorschläge:
    • Singen: C statt D
    • Zechen: C statt D
    • Skifahren: C statt D
    • Kettenstäbe: D statt E
    • Gaukeleien: C statt D
    • Stimmen immitieren: C statt D
    Sollten zB die Handwerklichen Talente auch billiger werden? Spalte A ist vielleicht auch zu günstig, B ist ja auch nicht wirklich teuer...
  • Talente ableiten: Es ist ja möglich, Talente abzuleiten, das heißt, dass man, wenn man zB mit Schwertern kämpft, aber nur einen Talentwert für Säbel hat, einen verringerten Säbelwert nimmt (-5 um genau zu sein). Komisch ist nur, dass man, wenn man dann Schwerter steigern will, von Anfang an alles steigern muss. Ich finde, man sollte das billiger machen: Drei Spalten billiger, wenn abgeleitete Wert >= 15, Zwei Spalten bei >= 10 und eine bei >= 5 - so ähnlich wie spezielle Erfahrungen.
Zauber und Magie
  • weiß noch nicht so genau
Zuletzt geändert von Judex am 11. Februar 2006, 10:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Judex
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Beitrag von Judex »

Im Wolkenturm ist ein sehr interessanter Beitrag zum Abhandeln von Kämpfen, der vielleicht auch bei uns funktionieren könnte. Das Problem, das ich dabei sehe, ist das Abhandeln von Kämpfen zwischen gleichstarken Gegnern, aber vielleicht wäre es in anderen Situationen mal einen Versuch wert...
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Garinja
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Beitrag von Garinja »

zur Frage mit dem SO:
also ganz umsonst machen würde ich den glaub ich nicht. sonst hat nachher jeder total den hohen SO. Da wär ich schon ehr fürs billiger machen. Oder die Idee mit dem Verbinden find ich auch nicht schlecht, hängt ja irgendwie mit z.B. Verbindngen etc. zusammen.
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Judex
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Beitrag von Judex »

Und was würde es dir bringen? Nicht jeder will einen Charakter aus gutem Haus spielen... ok, regeltechnisch hast du am Anfang mehr Geld, aber das war noch nie ein Problem und deswegen die Vorgeschichte umzubiegen... außerdem ist es spieltechnisch kein Unterschied, ob deine Eltern Kaufleute oder Müller waren, der kommt erst, wenn du adlig bist.
Naja, ich sehe da halt keinen großen Gewinn drin, wir haben den SO noch nie gebraucht. In einer Horasreichkampagne - ok - da könnte er auch 2 GP pro Punkt kosten, aber im Mittelreich... naja.
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Judex
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Beitrag von Judex »

In der DSA4-Wiki gibt es einen Ausblick auf die Änderungen zu DSA4.1 - die Überarbeitung der Regeln, die im neuen Myranorband schon erschienen sind.
Dort wurden in erster Linie die GP-Kosten für Rasse, Kultur und Profession angepasst und fairer gestaltet. Auch der SO wurde durch einen Professionsabhängigen Mindest-SO gesenkt, GP Boni durch die Rasse sind jedoch teurer geworden (2GP statt wie zuvor 1 - das dürfte u.a. Zwerge noch einmal teurer machen).
Auch die Regeln für Veteranen und Breitgefächerte Bildung wurde angepasst und fairer gestaltet als bisher. All dies ist aber wahrscheinlich erst einmal uninteressant, da wir ja bereits Charaktere haben...
Folgende Änderungen wirken sich ggf. auch bei uns aus:
  • Wundschwellen sind nun KO/2 statt KO für alle Waffen und KO/2-2 statt KO/2 für Pfeile, Bolzen, Wurfspeere, geziehlte Stiche und Todesstöße, der Vorteil Eisern hebt die Wundschwelle jeweils um 2.
  • Sprachen sind teurer geworden: Sprachen der eigenen Sprachfamilie sind nach Spalte A zu steigern, alle anderen Sprachen nach Spalte B (wahrscheinlich sind dann komplizierte fremde Sprachen, die vorher auch schon B waren, sogar nach C zu steigern).
  • Es sind nun drei Talentspezialisierungen erlaubt: eine ab TaW 7, eine zweite ab TaW 14 und eine dritte ab TaW 21. Diese kosten 1/2/3 * AkF*20 AP.
  • Der Abbau schlechter Eigenschaften kostet nun lediglich 50 AP pro Punkt, wo durch sie genau so viel "wert" sind wie gute Eigenschaften.
  • Dass die Aktivierungskosten nun immer AKF*5 betragen und somit unabhängig von der Stufe sind, dürfte uns erstmal nicht interessieren, da wir ja ohne Aktivierungskosten spielen, andererseits finde ich die Regelung dadurch auch wieder spielenswert...
  • Liturgiekenntnis und Gaben werden nun nach F und nicht nach G gesteigert - allerdings auch schon zu Generierungszeiten (da verlief das Steigern der Liturgiekenntnis bislang nach E). Dies ist mMn auch angebrachter (und verhindert, dass man als Geweihter alle TaGP in Liturgiekenntnis investiert)..
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