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Flotsch
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Re: Spielsystem

Beitrag von Flotsch »

Isilnár Telperion hat geschrieben: Also mit dem Rassenproblem, da kann man sich ja an verschiedenen Regelwerken oder Rollenspielsystemen bedienen. Als Elf werde ich dann sicher auch als Waldläufer bissl Magie beherrschen.
ja und? da gibts unmengen von, wie soll man beurteile was nun noch passt und was nicht?
Isilnár Telperion hat geschrieben: Das mit der Runenaxt ist sicher ein Problem, denke im LARP kann man permanente magische Gegenstände weglassen, verkompliziert nur alles unnötig.
und FALSCH, weg lassen sollte man es nicht.
1. fehlt die IT begründung, dann braucht man auch gleich gar nicht fantasy spielen
2. sind wohne MAgische waffen und co kämpfer sowieso am arsch
3. beiten sie schöne Belohnungen
4. lassen sich für sowas viel zu schöne geschichten schreiben

Zum Kämpferschutz: Würde ich mit so einer Begründung (-> Dorodin) auch durchgehen lassen.
da sollte man aber harte grenten ziehen, sonst findet jeder irgendeine begründugn warum er mehr aushält als der rest
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Isilnár Telperion
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Re: Spielsystem

Beitrag von Isilnár Telperion »

Flotsch hat geschrieben:
Isilnár Telperion hat geschrieben: Also mit dem Rassenproblem, da kann man sich ja an verschiedenen Regelwerken oder Rollenspielsystemen bedienen. Als Elf werde ich dann sicher auch als Waldläufer bissl Magie beherrschen.
ja und? da gibts unmengen von, wie soll man beurteile was nun noch passt und was nicht?
Isilnár Telperion hat geschrieben: Das mit der Runenaxt ist sicher ein Problem, denke im LARP kann man permanente magische Gegenstände weglassen, verkompliziert nur alles unnötig.
und FALSCH, weg lassen sollte man es nicht.
1. fehlt die IT begründung, dann braucht man auch gleich gar nicht fantasy spielen
2. sind wohne MAgische waffen und co kämpfer sowieso am arsch
3. beiten sie schöne Belohnungen
4. lassen sich für sowas viel zu schöne geschichten schreiben

Wie was passt und was nciht? Wir spielen doch Fantasy. Wie meinst du das? Es kommt doch immer auf deinen Hintergrund an welche Eigenschaften dein Volk hat. Die SL wird dann schon eingreifen wenn es etwas undenkbares in ihrem System ist.

Ich sagte nicht das man magische Waffen gänzlich weglassen sollte, nur eben permanente. Man kann Waffen auch durch ein Ritual, Segnung oder Anbetung der Natur geister oder sonst was magisch aufladen. Aber die Möglichkeit permanente Magische Dinge zuzulassen, artet denke ich in so vielen Wegen aus, wie soll da eine SL noch durchblicken? Ich hätte da nämlich auch einige Ideen...
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Osric von Carsultyal
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Re: Spielsystem

Beitrag von Osric von Carsultyal »

Flotsch hat geschrieben:... Die Runenaxt meines Vaters usw.?
Solange die nicht + 3 Schaden o.ä. machen soll, hätte ich auch nix dagegen.
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Re: Spielsystem

Beitrag von Tordinian »

Dann sollte man einfach in die AGB's reinschreiben: Die SL hat das letzte Wort. Dann kann auch nicht jeder mit ner magischen Waffe rumrennen, sondern nur diejenigen, die das auch so begründen können, daß es der SL paßt (die aber auch begründen sollte, warum es nicht paßt). DKWDDK erfordert mMn ein sehr genaues CheckIn bzw. rechtzeitig abgegebene Charakterhintergründe für die, die was Besonderes wollen.

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Re: Spielsystem

Beitrag von Aelfstan »

Mit Kämpferschutz und erhöhtem Waffenschaden sollte man im DKWDDK schön vorsichtig sein, finde ich, denn sonst gerät sowas schnell mal aus dem Ruder. Diese Dinge sind für's Rollenspiel sowieso völlig unerheblich, da sie kaum eine darstellerische Dimension haben. Die SL sollte sich da mEn eine ordentliche Richtlinie überlegen, nach der sie Kämpfer behandelt.
Zu den Silbermark-Cons haben wir prinzipiell Kämpferschutz, erhöhten Waffenschaden und Immunitäten (verhindern Rollenspiel - wir wollten, daß Dinge passieren!) verboten und siehe da, es klappte hervorragend. Und bevor jetzt jemand damit anfängt, daß dadurch Magier übermächtig werden, kann ich nur sagen, daß wir aufgrund harter Beschränkungen für Magie vergleichsweise wenig Magier dabei hatten (die dafür durch gelungenes Rollenspiel glänzten). Man hat als SL natürlich jede Menge Gejammer im Vorfeld zu ertragen, dafür läuft das Spiel rein regeltechnisch extrem entspannt ab...
Man kann das im DKWDDK natürlich auch anders handhaben, braucht aber viel Fingerspitzengefühl und hat mehr Streß und möglicherweise weniger Rollenspiel.

Und dann muß man sich an den Gedanken gewöhnen, daß im DKWDDK keine regeltechnische Charakterentwicklung stattfindet, sondern "nur" eine rollenspielerische.

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Flotsch
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Re: Spielsystem

Beitrag von Flotsch »

naja kämpfer schutz sollte halt nur höchstens einer haben auf einem con...aber ich hab auch noch nie jemandne gesehen der einen schwachen kämpfer gespielt hat, sind alle immer groß mächtig und haben schon xxxx große dinger getötet

ich muß sagen von den ostlande regeln finde ich die Silbermark am besten auch wenn da eingie charakonzepte nicht so ohne weitere gehn, wie zb. ein paladin oder Kriegs prister
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Aelfstan
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Re: Spielsystem

Beitrag von Aelfstan »

Paladine und Kriegspriester konnte man bei uns auch spielen, nur haben wir für diese die Magie noch härter beschränkt (ausschlaggebend dafür war für uns die Verwendung von Kriegswaffen und/oder Rüstungen). Die Magie dieser Leute konnte halt niemals so mächtig werden, wie die der "Spezialisten".
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Re: Spielsystem

Beitrag von Heinrich Kemmler »

Naja, also Immus a la Seelenschutz würde ich schon zulassen, wir wollen die Leute ja nicht aller gewohnten Dinge berauben 8)
Sandol hat geschrieben:
Dorodin hat geschrieben:@heinrich: wenn du noch Hilfe brauchst, sag Bescheid. Mir ist bekannt, dass der Umstieg von Regelwerk hin zu "nichts" (woran man sich klammern könnte) schwierig ist...
Danke, es kann ir sehr wohl passieren, dass ich darauf zurück greife. Dorodin ist zwar auch erfahrener DKWDKler, aber eine zusätzliche Beratende Stimme in diesen Dingen kann ja nicht schaden.

Soweit ich das überblicke, hatten bei unseren bisherigen Cons so ziemlich alle Krieger Kämpferschutz, weil war ja nicht viel mehr zu holen im DS (Denn eine Regi über 2 müßte schon eine SEHR gute Begründung für einen Menschen haben). Wie macht man es intime stimmig, wenn sie plötzlich alle ohne dastehen? permanente mag. od. geweihte Waffen hatten ja nicht sooo viele. und die würde ich prinzipiell zulassen.
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Flotsch
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Re: Spielsystem

Beitrag von Flotsch »

Aelfstan hat geschrieben:Paladine und Kriegspriester konnte man bei uns auch spielen, nur haben wir für diese die Magie noch härter beschränkt (ausschlaggebend dafür war für uns die Verwendung von Kriegswaffen und/oder Rüstungen). Die Magie dieser Leute konnte halt niemals so mächtig werden, wie die der "Spezialisten".
naja aber das endet ja leider so das der standart pala mit platte, schild und schwert ein mal pro tag feuerfingerwirken kann... oder gibt es die option durch charakter einschränkungen den malus wieder raus zuholen? so das man zb. als pala halt 5-10 minutne betet um die waffe zu segnen, während das ein voll prister in unter einer minute schaft?
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Re: Spielsystem

Beitrag von Kalis »

Hab ich da Paladin gehört? [-o<

Fakt ist, wenn man einem Pala die selben Gebete/Zauber wie einem Priester geben würde, dann würden sich alle eine 0815-Platte zulegen und eine Palaschwemme würde das LARP-Reich überfluten.

Es ist schon logisch, das diese Klasse relativ "kleine" Zauber beherscht.
Ich z.b. hab das für mich so geregelt, dass ich es ablehne Elementarzauber und Fernkampfzauber zu lernen, das wäre "nicht ehrbar" in den Augen meines Gottes.

Es ist sinnvoll sich selbst Auflagen zu geben um das breite Spektrum der theoretisch erlernbaren Fähigkeiten zu reduzieren, um den Char. ein wenig zu entschärfen.
Hass und Hingabe formten diesen kranken Geist.
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Aelfstan
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Re: Spielsystem

Beitrag von Aelfstan »

Flotsch hat geschrieben: naja aber das endet ja leider so das der standart pala mit platte, schild und schwert ein mal pro tag feuerfingerwirken kann... oder gibt es die option durch charakter einschränkungen den malus wieder raus zuholen? so das man zb. als pala halt 5-10 minutne betet um die waffe zu segnen, während das ein voll prister in unter einer minute schaft?
Du hast noch vergessen, daß der Palatschinken als Magieanwender einen Lebenspunkt weniger hat... Tatsächlich kann er dann nur einen Zauber am Tag, aus der Kategorie, die Spezialisten unendlich oft zaubern dürfen (Licht, Magie erkennen, Segnen etc.), nach den Silbermark Regeln. Das ist so gewollt. :smt045
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Flotsch
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Re: Spielsystem

Beitrag von Flotsch »

Aelfstan hat geschrieben:
Flotsch hat geschrieben: naja aber das endet ja leider so das der standart pala mit platte, schild und schwert ein mal pro tag feuerfingerwirken kann... oder gibt es die option durch charakter einschränkungen den malus wieder raus zuholen? so das man zb. als pala halt 5-10 minutne betet um die waffe zu segnen, während das ein voll prister in unter einer minute schaft?
Du hast noch vergessen, daß der Palatschinken als Magieanwender einen Lebenspunkt weniger hat... Tatsächlich kann er dann nur einen Zauber am Tag, aus der Kategorie, die Spezialisten unendlich oft zaubern dürfen (Licht, Magie erkennen, Segnen etc.), nach den Silbermark Regeln. Das ist so gewollt. :smt045
ja des wegen frage ich ja. als ich zum ersten mal von eurem system gehört habe dachte ich mir das man nebne den zaubern auhc noch Ritualisieren kann, außer halb der grenzen, aber lange, gut und halt wesentlich langsamer als ein normaler zauber... lieg ich damit daneben
btw. das fällt mir eigentlich auf: alle Raucher die mit feuerzeugen oder streiche hölzenr rum rennen müßten dann ja auch einen LP weniger haben:)
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Aryan
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Re: Spielsystem

Beitrag von Aryan »

Flotsch hat geschrieben:btw. das fällt mir eigentlich auf: alle Raucher die mit feuerzeugen oder streiche hölzenr rum rennen müßten dann ja auch einen LP weniger haben:)
Rollenspiel hört für mich bei mangelnden Gelegenheiten an ambientegerechter Darstellung da auf, wo die Sucht anfängt. :lol:
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Realität ist was für Leute, die mit Fantasy nicht zurechtkommen.
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Dorodin
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Re: Spielsystem

Beitrag von Dorodin »

Unfug, Zwerge verkaufen seit Jahrhunderten kleine Mechaniken mit Feuersteinen und Lampenöl, mit denen man Feuer machen kann.
Alchemisten bieten kleine Hölzer mit Schwefelüberzug an, die bei Reibung anfangen zu brennen und in Karys kann man kleine Taschenfeuerelementare in einer Schachtel kaufen. Das ist also alles kein Problem!
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Re: Spielsystem

Beitrag von Rurik »

Das Spiel mit Kämpferschutzpunkten läuft, ob sie da sind oder nicht, gleichermaßen gut. Man muss die DS-Regel nur sinnvoll begrenzt. Wenn ich mich recht entsinne, verhält es sich bei der Donnerbach- und Auenhain-Orga so, dass nur bis zu 3 Kämpferschutzpunkte möglich sind (Lutz?) und es klappt dennoch.

Sie können aber auch weggelassen werden, denn der Krieger hat alle Möglichkeiten, mit Rüstung durch den Wald zu hirschen. Diese doch das Kampfpotential aufwertende Möglichkeit besteht beim Magier nicht.
Dahingehend sollten aber auch die Schutzzauber der Magier nicht gänzlich weggelassen aber sinnvoll begrenzt werden.

Was ich als sinnvoll erachte bei der Zulassung von Kämpferschutzpunkten ist die Betrachtung des Kämpferschutzes als einfachen zusätzlichen Lebenspunkt (und nicht als Fähigkeit den Schlägen besser auszuweichen und dadurch nur kleine Kratzer zu erhalten, der schnell verheilt) und einhergehend das Verbot des Zaubers "Körper heilen". Der ist ja im DS sehr beliebt, sollte aber maximal auf "2 LP heilen" geändert werden. Ein Magier mit Körper heilen und ein Krieger mit 6 Kämpferschutz lassen einen Kampf schnell in ein Hack-and-Slay-Computerspiel ausarten.

1. Krieger kämpft
2. Krieger am Boden
3. Magier heilt "augenblicklich" 6 Kämpferschutzpunkte & 3 Lebenspunkte
4. Krieger kämpft (siehe 1.)

Ansonsten spiele auch ich bereits seit längerem mit dem Gedanken vom DS zu DKWDDK zu gehen. DS und auch SM können ja für alle Spieler gern als anregende Regelwerke (Zauber, Zaubersprüche, Fähigkeiten usw.) verbleiben.
Die Gugelgilde - Verein für Live- und Tischrollenspiel
http://www.gugelgilde.de
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