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Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 10:32
von Isilnár Telperion
Im Silbermond ist es auch so geregelt, dass Kämpferschutzpunkte einfach mehr Lebenspunkte sind und auch so behandlet werden müssen, also auch genauso geheilt bzw. regeneriert. Ich denke es sollte diese auch geben, denn nicht jeder hat das große Geld für eine tolle Rüstung oder zu manchem Charakter passt das auch nicht wenn er mit Plattenrüstung durch den Wald rennt, auch wenn er Kämpfer ist.
Wenn man magische Gegenstände zulässt, dann muss die SL wirklich alles sehr genau prüfen vor dem Con, und das ist sicher ein ganzes Stück Arbeit. Aber schön wäre es schon irgendwo.
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 10:50
von Flotsch
Isilnár Telperion hat geschrieben:Im Silbermond ist es auch so geregelt, dass Kämpferschutzpunkte einfach mehr Lebenspunkte sind und auch so behandlet werden müssen, also auch genauso geheilt bzw. regeneriert. Ich denke es sollte diese auch geben, denn nicht jeder hat das große Geld für eine tolle Rüstung oder zu manchem Charakter passt das auch nicht wenn er mit Plattenrüstung durch den Wald rennt, auch wenn er Kämpfer ist.
rüstung ist keine ausrede für kämpferschutz, sie soll ja schützen und wer keine tragen will, muß halt lernen auszuweichen und zu pariren (Du kannst was du darstellen kannst...)
und körperheilung (als lehrlings zauber) gehört sowieso verboten, die nimmt einem kampf jeder risiko
[edit] vergessen: schutz für magier muß auch eingeschränkt werden und zwar extrem. auf dem letzten auenhain war der sinnlos Magister der meinung er hätte 17schutz punkte, wo kette plus 3/4 platte "nur" so 22 punkte bringt. und das kann nicht sein, schon weil der der drauf haut selten die darstellung des zaubers gesehn hat. bei dem punkt bin ich auch für darstellung der magischen rüstungen, je besser das aussieht um so mehr punkte bringts. also nicth einfach ein blaues band umhängen
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 10:55
von Isilnár Telperion
Flotsch hat geschrieben:
und körperheilung (als lehrlings zauber) gehört sowieso verboten, die nimmt einem kampf jeder risiko
Jup sehe ich ebenso, das dürfen nur wirklich wirklich mächtige machen.
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 10:58
von Flotsch
hm fällt mir eine idee ein. mir missfällt die starke arkane oder kelriak touch beim heilen, profan wird ja kaum gemacht, weil es einfach weniger bringt. wie währe es damit einer sich aufbauenden resistenz? nach zb. 50 heilungssprüchen ist man imun...
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 11:00
von Sandol
Also aus meiner Perspektive hat das Silbermark-Regelwerk (ja, ich nenne es ganz bewusst so) nur noch wenig mit DKWDDK zu tun, da es stark in diesen Mechanismus eingreift und reguliert (d.h. begrenzt).
Ich persönlich halte von dieser Variante wenig bis nichts, da sie viel zu viel einschränkt und halt auch nicht mehr meiner Idee des Fantasy-LARP entspricht, da mir da zu wenig Platz für den fantastischen Aspekt bleibt. Das hindert mich jetzt zwar nicht zwangsläufig daran auf Silbermark-Cons zu gehen, aber eben mit anderen Charakteren und anderen Erwartungen.
Aber das gehört hier eigentlich schon nicht mehr hin...
Zum Thema:
Das wichtige beim DKWDDK ist, dass die SL sich vorher sehr genau überlegt, wie sie sich ihre Welt und damit auch die Spielercharaktere vorstellt. Daraus ergeben sich dann ggf. Einschränkungen oder auch nicht und entsprechend kann man sich dann danach die Charaktere zu Gemüte führen und den Rotstift ansetzen (oder eben auch nicht).
Ich neige dazu möglichst alles zuzulassen, sofern es nicht zu mächtig (im Sinne von spielstörend) ist und es eine gute Begründung gibt. D.h. eben, dass ich z.B. jede Regi über 2 generell ablehne - es sei denn, sie ist sehr gut in der Geschichte verankert, bzw. es gibt ein Ereignis des Charakters, wo er diese bekommen hat.
Ähnliches gilt für Kämpferschutz etc.
Thema magische Waffen: dagegen ist nichts einzuwenden. Warum auch nicht mal (!) eine permanente zulassen - es gibt durchaus Spieler, die sich das wirklich verdient haben. Aber, was ich nicht zulassen würde, ist eine Waffe die permanent mehr als den üblichen Schaden macht - das muss echt nicht sein und kann leicht jedes schön gestaltete Kampfsystem über den Haufen werfen und sorgt für meist ebenso permanente, unschöne Ansagen (Bsp: "2!" "2!" "2!"...). Daher gibt es bei uns normalerweise gar keine Waffen, die mehr Schaden machen als den üblichen (Ausnahmen bestätigen die Regel).
@Tordinian: was du da beschrieben hast, empfinde ich übrigens für einen neuen Charakter auch im DKWDDK schon recht mächtig und hätte dich ggf. etwas beschnitten. Auch im DKWDDK sollte die Charakterentwicklung mit der Zeit kommen. Man kann zwar sicher auch mal mit einem stärkeren Charakter einsteigen, aber irgendwo sind da auch Grenzen (finde ich...)

Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 11:20
von Sandol
Mann ist das ein aktiver Thread... *seufz*
Also:
@Flotsch:
bei dem punkt bin ich auch für darstellung der magischen rüstungen, je besser das aussieht um so mehr punkte bringts. also nicth einfach ein blaues band umhängen
wie stellst du dir denn die Darstellung einer magischen Rüstung vor? (Abgesehen natürlich von der Spruchdarstellung an sich)
schutz für magier muß auch eingeschränkt werden und zwar extrem. auf dem letzten auenhain war der sinnlos Magister der meinung er hätte 17schutz punkte, wo kette plus 3/4 platte "nur" so 22 punkte bringt. und das kann nicht sein, schon weil der der drauf haut selten die darstellung des zaubers gesehn hat.
Wie auch immer der auf 17 Schutzpunkte gekommen ist. Das ist nach DS regeltechnisch nicht möglich und nach DKWDDK wohl auch eher nicht...

Sowohl der magische Kämpferschutz als auch die magische Rüstung bei DS geht nur bis Stufe 6 und es kann nicht beides miteinander kombiniert werden. Addierbar ist dann allenfalls noch "natürlicher", also normaler Kämpferschutz und der magische Segen (den man aber nicht auf sich selber sprechen kann). (Bezieht sich alles auf DS, bei DKWDDK hängt es von dem ab, was die SL als Maximum definiert, bzw. zulässt). Ich sehe da also keine Notwendigkeit was zu ändern - aber gerade das Kampfsystem muss halt auch im DKWDDK definiert werden, da es viel zu wenige Leute gibt, die in der Lage sind ohne die dazugehörigen Punkte gut zu spielen (was eigentlich Ziel sein sollte).
@Rurik:
1. Krieger kämpft
2. Krieger am Boden
3. Magier heilt "augenblicklich" 6 Kämpferschutzpunkte & 3 Lebenspunkte
4. Krieger kämpft (siehe 1.)
Also ich weiß nicht, wo du spielst, aber ich kenne das anders. Selbst nach einer magischen Körperheilung dauert es ca. 15 Minuten, bis der Körper wieder einsatzfähig ist - bis dahin ist jeder Kampf vorbei... Ergo ist ein Krieger auch nur einmal für den Kampf zu haben...

Dass der Spruch "Körper heilen" kein Lehrlingszauber sein sollte - da sind sich glaube ich alle einig, aber streichen würde ich den nicht, allenfalls die Kosten von der Anzahl Verletzungen abhängig machen (was ich ohnehin schon seit Jahren für mich so praktiziere).
Nochmal @Flotsch:
hm fällt mir eine idee ein. mir missfällt die starke arkane oder kelriak touch beim heilen, profan wird ja kaum gemacht, weil es einfach weniger bringt. wie währe es damit einer sich aufbauenden resistenz? nach zb. 50 heilungssprüchen ist man imun...
Sehe ich nicht so. Ich erlebe auf den Cons, auf denen ich bin sehr viel normale Heilung und ich bin (obwohl ich ja als Hauptcharakter einen Heilmagier spiele) der letzte, der sich da einmischt - ich kümmere mich meist eh nur um kritische Fälle, wo eine normale Heilung ggf. zu langsam oder nicht ausreichend ist.
Eine solche Immunisierung wäre außerdem nicht überprüfbar über die Cons hinweg und wer es noch nicht wusste / erlebt hat: bei den meisten Orgas hat es negative Auswirkungen, wenn ein Chari mehr als 3 Körper heilen am Tag abkriegt - seit der Einführung dieser Idee vor etlichen Jahren ist der Einsatz dieses Spruches schon deutlich zurückgegangen.
Und ehrlich: wenn es so einfach ist sich gegen magie zu immunisieren, müsste ich längst gegen die meisten Angriffssprüche immun sein...

Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 12:03
von Tordinian
@ Konstantin:
Naja, ich denke mal, alle Beteiligten waren und sind sich bewußt, daß ich mit dem Char keinen Blödsinn mache und ihn der Rolle entsprechend einsetze. Er war ja auch entsprechend eingeschränkt - schließlich hatte ich einen zu umsorgenden "Schutzbefohlenen" dabei. Und somit konnte man die Vorteile eben einschränken, was ich auch gemacht habe...
Grüße
Lutz
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 12:22
von Rurik
Ja,
der Hobgoblin war wirklich schön, trotz diverser Fähigkeiten.
Ich hätte vielleicht das Giftspüren ein wenig begrenzt, vielleicht auf der Schiene, dass diese überraschenden Zappel- und Ohnmachtsanfälle den Körper irgendwann derart schwächen, dass der gute Gobo irgendwann nicht mehr kann, aber ansonsten war der Fähigkeitencocktail passend, hilfreich und bei weitem nicht störend.
@Lutz:
Du hast das einheitliche Schrittmaß vergessen. Für die Suche nach Schätzen entsprechnd einer Schrittbeschreibung einer Schatzkarte ist diese Fähigkeit unbezahlbar

Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 13:03
von Isilnár Telperion
Sandol hat geschrieben:
Sehe ich nicht so. Ich erlebe auf den Cons, auf denen ich bin sehr viel normale Heilung und ich bin (obwohl ich ja als Hauptcharakter einen Heilmagier spiele) der letzte, der sich da einmischt - ich kümmere mich meist eh nur um kritische Fälle, wo eine normale Heilung ggf. zu langsam oder nicht ausreichend ist.
Eine solche Immunisierung wäre außerdem nicht überprüfbar über die Cons hinweg und wer es noch nicht wusste / erlebt hat: bei den meisten Orgas hat es negative Auswirkungen, wenn ein Chari mehr als 3 Körper heilen am Tag abkriegt - seit der Einführung dieser Idee vor etlichen Jahren ist der Einsatz dieses Spruches schon deutlich zurückgegangen.
Und ehrlich: wenn es so einfach ist sich gegen magie zu immunisieren, müsste ich längst gegen die meisten Angriffssprüche immun sein...

Würde ich genau so unterschreiben, die Heilung zu begrenzen oder dagegen Immun zu werden finde ich irgendwie etwas unlogisch, man beschleunigt ja mit der Magie nur die regenerativen Fähigkeiten des jeweiligen Körpers. So sehe ich das jedenfalls in meiner elfischen Sichtweise.
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 13:14
von Aelfstan
Bei der silbermärkischen DKWDDK-Auslegung scheiden sich die Geister, das ist wohl wahr. Wir haben ganz bewußt jegliche Rüstungsschutzzauber und jene, welche Waffenschaden erhöhen, verboten - nur Rüstung schützt. Warum? Nun, weil die Effekte (nicht das Ausspielen!) dieser Zauber keinerlei rollenspielerische Dimension haben und Kämpfer abwerten. Belohnt werden wir mit gutem Rollenspiel und dem Fernbleiben von schlechten Rollenspielern oder Powergamern. Ein gewisser Magierspieler, über den sich immer wieder Leute ob schlechten Spiels und überzogener Sprüche aufgeregt haben - ob berechtigt, lasse ich dahingestellt -, hat uns mehrfach bedauernd zu verstehen gegeben, daß er leider unsere LARPs nicht besuchen kann, wenn wir auf unseren Magieregeln bestünden, was wir getan haben.

Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 13:39
von Isilnár Telperion
Wie habt ihr das IT geregelt? Gibt es in eurem Hintergrund keine Magie oder ist in eurem Land die Magie nur sehr schwach? Das birgt Probleme finde ich, in Bezug auf bestimmte andere Hintergründe. Bei meinem z.B. würde euer Land dann auch ziemlich karg aussehen und wenig Leben ermöglichen.
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 13:58
von Aelfstan
Isilnár Telperion hat geschrieben:Wie habt ihr das IT geregelt? Gibt es in eurem Hintergrund keine Magie oder ist in eurem Land die Magie nur sehr schwach?
Doch, es gibt Magie, und diese ist auch recht mächtig. Du darfst nicht vergessen, daß die Stärke eines magischen Effektes auch von den Schutzmöglichkeiten abhängt - Zaubereffekte sind quasi nicht zu verhindern (kein Seelenschutz, Magieschutz, Immunitäten).
Für DS-gewohnte Spieler scheinen die Möglichkeiten der Magier gering und die Kämpfer ohne Kämpferschutz und zusätzlichen Waffenschaden verletzlich. Was wir gemacht haben, ist nur das allgemeine Powerlevel zu senken. Es ist doch egal, ob ein Charakter mit 6 Lebens-/Kämpferschutzpunkten von einer Waffe angegriffen wird, die zwei Schadenspunkte macht, oder einer mit 3 Lebenspunkten von einer Waffe, die nur einen Schaden verursacht. Genauso verhält es sich mit der Magie: Ein Schlafzauber, der im DS eher als popelig angesehen wird, weil es jede Menge Schutzmaßnahmen gibt, setzt hier so ziemlich jeden Charakter außer Gefecht.
Auf der Strecke bleibt nur Powergaming und das Verhindern von (rollenspielerisch interessanten) Effekten.
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 14:09
von Tordinian
@ Rurik:
Ja, es hat definitiv geschwächt. Zu großen Anstrengungen im Nachhinein (Kämpfen, Wadlauf) wäre ich nicht in der Lage gewesen und hätte das entsprechend umgesetzt. Und in Hektik "Schnüffeln" würde auch nicht funktionieren. Aber ich konnte mir halt immer Zeit und Ruhe lassen. Man muß ja nicht alles hier hinschreiben - einige Fähigkeiten sind noch verborgen gebliebn (vor allem auch die diversen vorhandenen Nachteile)!
Das mit dem Schrittmaß ist auch nur für den entsprechend kundigen Magier nutzbar - für Schatzkarten ist es eher ungeeignet. Und anstrengend ist es obendrein, zu versuchen, einheitliche Schritte zu machen...
Grüße
Lutz
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 14:31
von Isilnár Telperion
Aelfstan hat geschrieben:Isilnár Telperion hat geschrieben:Wie habt ihr das IT geregelt? Gibt es in eurem Hintergrund keine Magie oder ist in eurem Land die Magie nur sehr schwach?
Doch, es gibt Magie, und diese ist auch recht mächtig. Du darfst nicht vergessen, daß die Stärke eines magischen Effektes auch von den Schutzmöglichkeiten abhängt - Zaubereffekte sind quasi nicht zu verhindern (kein Seelenschutz, Magieschutz, Immunitäten).
Also ist die Magie so mächtig das sie auch nur ein sehr mächtiger Magier nutzen kann? Ich suche damit eine Erklärung dafür, warum, wenn mächtige Magie ja vorhanden ist, auch ein nicht so mächtiger Magier seine bekannten Sprüche, aus anderen Regionen, nicht zaubern kann.
Das was du danach geschrieben hast ist vollkommen einleuchtend und logisch und ich verstehe eure Beweggründe.
Re: Spielsystem
Verfasst: 17. Januar 2008, 14:35
von Aryan
Dorodin hat geschrieben:[...] und in Karys kann man kleine Taschenfeuerelementare in einer Schachtel kaufen.
Erinnere mich bitte am Wochenende daran, dass ich mir sowas zulege.
