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Re: Spielsystem

Verfasst: 23. Januar 2008, 10:26
von Sandol
kleine Rauchkugeln sind eine nette und einfache Variante für alle, die unbedingt Nebel/Rauch haben wollen.
Ein Beispiel findet ihr hier: http://www.pyro-artikel.de/w8108.html, die gibt es aber fast überall zu kaufen.

Ihr würdet euch wundern, wie gefährliche eine halbwegs fein zerstäubte Staubwolke sein kann - damit kann man Gebäude sprengen, wenn es professionell gemacht wird und unprofessionell reicht es immer noch für üble Verbrennungen - ich kenne jemanden der nimmt Mehl anstatt der üblichen Flüssigkeiten zum Feuerspucken...

Re: Spielsystem

Verfasst: 23. Januar 2008, 11:03
von Borold Hägarson
Super. Dann ist der Magier ja mit allen magischen Effekten ausgerüstet. Da fehlen nur noch Kerzen, die auch kein Problem sind.

Re: Spielsystem

Verfasst: 29. Januar 2008, 17:15
von wondalfo
Hallo,

nach dem ich diesen langen etwas abschweifenden Thread gelesen habe, muss ich hier nochmal meinen Senf dazu geben.

Ich habe prinzipiel nichts gegen DKWDK, kann aber auch mit anderen Systemen.

Ich würde alle mächtigeren Dinge wie z.B. permanent magische Waffen nur zu lassen, wenn sie sich IT erspielt wurden und es eine Bescheinigung einer SL dafür gibt. Ich finde so etwas gehört nicht einfach aufgrund irgendeiner Hintergrundgeschichte in die Hände eines Anfängercharakters.

Was mich am DS bisher gestört hat, ist die nicht vorhandene Trennung zwischem magischen und klerikalen Wirken. In meiner Vorstellung von Fantasy sind das zwei verschiedene Dinge, das eine (Magie) ist das Umwandeln von Energie, die der Magier irgendwie speichert in einen psychischen oder physischen Effekt. Das andere (Klerik) ist das direkte oder indirekte Eingreifen von Göttern. Das bedeutet in meinen Augen dass sich beide Dinge fast nicht beeinflussen können. (Ein göttlicher Segen, kann mit Magie weder erkannt noch aufgehoben werden.)

Ansonsten hängt vieles von der SL ab, ich denke da an solche Dinge wie Spuren lesen. Wenn es zugelassen ist kann die SL sagen die Spur fühtt in diese Richtung, wenn nicht und nicht gerade Schnee liegt, muss die SL da einen Bauern hinstellen der sagt, derjenige ist in diese Richtung gelaufen. Sonst kann es halt passieren, dass die Spieler, den Hort der Untoten nie finden.

Ich bin gegen alle Wurfgegenstände die Flecken machen können. Auf manchen Cons kann und will man nicht duschen und ohne geht weder Mehl noch Apfelmus aus Haaren raus. Laserpointer sind denkbar ungeeignet dem Getroffenen anzuzeigen, dass er gemeint war, denn dieser sieht sie normalerweise nicht, deswegen werden sie beim Militär als Zielhilfe eingesetzt - jemand der sieht dass er anvisiert wird geht in Deckung. Inbesondere Nachts bei voller Anpassung der Augen halte ich so doch für zu gefährlich, abgesehen vom Blendeffekt, der immer da ist und zumindest kurzzeitig blind machen kann.

Wolfgang alias Pjotr

Re: Spielsystem

Verfasst: 29. Januar 2008, 23:15
von Heinrich Kemmler
Ich bin gegen Schein-Pflicht von mag. Waffen. Gerade auf unseren Cons haben wir auch nur auf Wunsch Bescheinigungen ausgegeben. Und wenn jmd. mit einer mächtigen mag. Waffe ankommt, und die SL meint, er verdiene es net, kann sie immernoch intervenieren. Aber keine Bürokratie, wenigstens im Larp :wink:

Re: Spielsystem

Verfasst: 30. Januar 2008, 08:35
von wondalfo
Hallo,

es ging mir weniger darum, einen Schein vorlegen zu können, sondern darum dass man sich solche "mächtigen" Sachen Intime erspielt haben sollte. Ansonsten gibt es nämlich ganz schnell eine Inflation solcher Dinge und dass ist sicher nicht im Interesse des Spiels. Ich denke auch eine DKWDK Orga sollte sich gut überlegen welche Dinge sie aufgrund der Hintergrundgeschichte erlaubt und welche man sich nur IT erspielen kann. Wenn es dann dazu noch eine klare Ansage auf der Anmeldung/Homepage gibt, dann gibt es auch weniger Arbeit und Ärger beim Einchecken.

Tschau Wolfgang

Re: Spielsystem

Verfasst: 30. Januar 2008, 09:52
von Dorodin
Also bei uns stehts in den AGB direkt drin, daß man Artefakte, Foki, und Tränke mit einchecken muß. Da hast du dann als SL die Möglichkeit "Nein" zu sagen, daß ist aber nicht immer einfach, weil die Spieler ja das Zeug mitgebracht haben ums auch zu benutzen und nicht alle sich da sofort beugen.

Re: Spielsystem

Verfasst: 30. Januar 2008, 10:03
von Tordinian
Ja, genau aus diesem Grund läßt man sich ja auch die Charaktergeschichte und den Charakterbogen zusenden. Was da nicht draufsteht, muß man dann auch beim Einchecken nicht zulassen... Ist eine Möglichkeit, aber wenn sich die Spieler nicht darauf einlassen, dann kann es zu unschönen Diskussionen führen.

Grüße

Re: Spielsystem

Verfasst: 3. Februar 2008, 22:23
von Dunkelbunt1983
Hallöchen...
Jetzt muss ich mich auch nochmal zu Wort melden...hab mich hier mühsam durch den Tread gekämpft und weiss nicht wirklich viel mehr als zuvor...
Welches Regelsystem wird denn nun in mahlheim gespielt werden?!?DKWDDK?!?Mit Modifizierungen?!?...Wenn ja, wo kann ich diese denn nachlesen?!?...

Bitte da mal um ne nähere Erläuterung...

LG Nine

Re: Spielsystem

Verfasst: 4. Februar 2008, 01:57
von Koshi
DKGGFVDWDNK

Du Kannst GeGebenen Falls Versuchen Darzustellen Was Du Nicht Kannst.

Re: Spielsystem

Verfasst: 4. Februar 2008, 02:37
von Aryan
Also, was mich auch interessieren würde: Was bedeutet "Dragonsys orientiertes DKWDDK" für Euch im Speziellen?

Seelenschutz, Kämpferschutz, Regeneration (für Krieger/Kämpfer)
Spurenlesen für Abenteurer
usw...

Mir ist's eigentlich wurscht (außer dem Seelenschutz gegen Beherrschungszauber u. ä., weil den kann man nicht wirklich darstellen; den finde ich aber sehr gut und mit entsprechender Begründung auch sinnvoll), nur wäre es schön zu wissen, was Ihr darunter so in etwa - am besten anhand von Beispielen - versteht.

Re: Spielsystem

Verfasst: 4. Februar 2008, 04:48
von Koshi
Ich will Dir ein Beispiel geben, wie ich dargestellten Seelensch(m)utz verstehe:

Der fiese Orkschamane kommt an, und will Dir einen Furchtzauber unterjubeln, ...

Du stehst da und sprichst etwas wie "Sargas, lass mich widerstehen!"

Was Spurenlesen betrifft, ist eher die Darstellung des Spuren suchens gefragt...
Die restlichen Leute bitten zu warten, hinhocken, und hier einen umgeknickten Halm berühren, da mit bloßer Hand über den Weg fahren, vielleicht an einigen Stellen Erde auflesen, und dran schnuppern...

Kämpferschutz stellt man am besten so dar, dass man sich an die verwundete Stelle fasst, z.B den Arm prüfend bewegt, einen mürrischen Gesichtsausdruck aufsetzt, als wäre man eher beleidigt, denn verletzt, und weiter kämpft.

Regeneration ist ebenfalls mehr als zum Heiler zu sagen "nee ich blute nich"
Besser ist auch hier zu beschreiben "Du stellst ungewöhnlich schnelle Gerinnung fest, und der ganze Rungs (Rost, Dreck) heilt gerade mit ins Fleisch rein...

Auch was Meucheln betrifft, oder zumindest einen Kehlschnitt möchte ich gern von der von-hinten-Dolch-an-der-Kehle-vorbei-führen Darstellung Abstand nehmen.

Vielleicht hast Du From Hell gesehen, oder den Punisher... da gibt es je eine ganz ähnliche Szene, in der jemand unerwartet (der Hauptaspekt eines gelungenen Meuchelns) von VORN die Kehle durchgeschnitten bekommt. Wenn man diese Geste also
ohne Abwehr schafft, dann werte ich den Versuch als geglückt.
Genauso auch bei einem gelungenen Stich mit Kernstablosem Dolch in die Nieren...

Auch Immunitäten kann man und sollte man ausspielen. Nehmen wir Magieimmunität, nicht Seelenschmutz, und auch den Zauber Furcht her... der Immune Charakter bekommt also den Zauber übergeworfen, dann kann er zum Beispiel sowas sagen wie
"Ha, Anfänger" Und dann dem Char entsprechend handeln.

Giftimmunität kann man durch einfaches nicht-darstellen darstellen... Beispiel Giftnadelfalle: Man stellt den Ignorierbaren kleinen Piekser dar, und das wars.

Ich hatte einmal das Vergnügen eine zu diesem Zeitpunkt gegebene Immunität gegen
Versteinern auszuspielen. Ich fasste also die Kiste an, um zu schauen, was daran so
gefährlich sei, mir geschah nichts, also fasste ich wieder an. Die magische Falle entlud sich, aber ich habe nichts davon wirklich registriert.

Ich hab da noch eine Bitte was das Ausspielen von Verletzung und Verarzten angeht...
Im Feld kann man durchaus auch "die Kleidung aufschneiden" (IT!), und außen über der Kompresse verbinden, aber im Lager macht es sich immer gut, danach noch insbesondere Kettenhemd oder Hosenbein zu entfernen (Ausziehen Hochkrempeln,...)
und richtig zu verbinden. Man muss einen Verband nicht auf 100m sehen, solange er da ist.
Das pappnasigste was ich in der Hinsicht je erlebt habe war ein Mensch, der hatte an Armen und Beinen 8 Verbände, schon vor der Schlacht angebracht, unter der Rüstung, und meinte das würde ihm später Arbeit sparen.
Hab ihm Wundbrand attestiert, und bin gegangen.

Re: Spielsystem

Verfasst: 4. Februar 2008, 10:58
von Aelfstan
Koshi hat geschrieben: Genauso auch bei einem gelungenen Stich mit Kernstablosem Dolch in die Nieren...
Sehe ich auch so. Aber überraschend sollte es sein: "Was ist denn das??! Ahh - Darm." :P

Von den ganzen Immunitäten, Seelenschutz, Schutz gegen irgendwas usw. halte ich dagegen nicht viel. In den seltensten Fällen kommt es hier zu spannendem Rollenspiel, zumeist werden einfach gute rollenspielerische Möglichkeiten verhindert. Ich find es gut, wenn irgendwelche Effekte passieren.

Re: Spielsystem

Verfasst: 4. Februar 2008, 11:35
von Dorodin
Aber wenn du es wegnimmst, dann wertest du die Magier natürlich enorm auf!

Re: Spielsystem

Verfasst: 4. Februar 2008, 14:42
von Aryan
@ Koshi,

ja, so in etwa dachte ich mir das auch. So habe ich das bis jetzt eigentlich auch schon gespielt.

Re: Spielsystem

Verfasst: 4. Februar 2008, 16:28
von Sandol
@Aelfstan: also ich sehe auch bei Immunitäten, Seelenschutz und dergleichen viel Möglichkeiten zum Ausspielen. Mit einem einfachen ignorieren sollte es natürlich nicht getan sein, da gibt es aber, wie Koshi das andeutet durchaus Möglichkeiten das schön auszuspielen. Sehe ich nicht als Problem an.
Bei eurem sehr restriktiven Magie-Regelwerk kann ich das aber noch gutheissen, da passt es ins Gesamtkonzept, aber ansonsten muss ich Dorodin auch recht geben - das würde die Magier noch mächtiger machen und ich glaube da käme Frust auf bei manchen Spielern.