Hallo!
Das genannte Wochenende ist i.O. Ich kann nicht am 31.10/01.11.
Zu den Texten als Nachtrag zum letzten Abenteuer: Der Plan meinerseits war ursprünglich einfach ein paar abschließende Ambientetexte reinzustellen, um den abrupten Abschluss auszugleichen. Ich hatte mir gedacht, jede Woche etwas kleines zu schreiben. Ob das funktioniert hätte, weiß ich nicht, aber da es mehr als eine Woche gedauert hat, bis Hamed sich gemeldet hat, und Patrick bis heute nichts geschrieben hat, habe ich den Plan wieder fallengelassen, da es jetzt eh zu spät ist.
Die renitenten Dorfbewohner: Das ganze war die Folge des Versuchs, ein Abenteuer zu meistern, wo die Helden quasi reinstolpern. Ich wollte mal eine Situation schaffen, in der nicht alles darauf wartet, dass die Helden auftauchen und alles zum Guten wenden. Es sollte reiner Zufall sein, dass die Helden mitkriegten, dass da was nicht ganz koscher ist. Das hat auch funktioniert, es hat aus meiner Sicht an keiner Stelle des Abenteuers die Gefahr bestanden, dass Ihr einfach geht (auch wenn Ihr am Anfang immer mal davon gerdet habt). Ihr seid gekommen, um ein paar Tage zu bleiben und das "Wesen" hat begonnen, um Hilfe zu rufen. Euch ist aufgefallen, dass was nicht stimmt und nachdem ich genug Brocken hingeworfen habe, seid Ihr geblieben.
Olaf hat geschrieben:Die Helden haben sich gefragt, ob sie überhaupt eingreifen sollen, dürfen oder müssen. Das hat es auch interessant gemacht. Andererseits hätte das im Zweifel auch nach hinten losgehen können, nach dem Motto "Wenn die sich nicht helfen lassen wollen...". Aber es hat ja in beiden Fällen letztlich gut funktioniert.
Genau das ist der Punkt. Die Helden
sollen sich fragen, ob sie überhaupt eingreifen dürfen/sollen/müssen. Es ist ganz allein Eure Entscheidung. Wenn es nach hinten losgeht, dann liegt das an mir.
Hat funktioniert, aber die negativen Folgen dieser Strategie wurden verstärkt durch Überlastung meinerseits, da ich nicht alle Stränge des komplexen Dorflebens wirklich im Griff hatte, eine paar kleinere Meisterfehler und die Tatsache, dass Ihr nicht gerade sehr diplomatisch wart und nicht wirklich versucht habt, die Dörfler zu verstehen.
Das ist nicht als Vorwurf gemeint, zu diesem Zweck spielt man Abenteuer ja Probe. Ich habe einfach nicht an die Zusammenstellung der Gruppe gedacht, als ich das Abenteuer geschrieben habe. Eigentlich habe ich nur an Meredin gedacht, für den das Abenteuer gedacht war.
Und das mit dem Teich habt Ihr einfach nicht verstanden. Der war sogar sehr zentral. Es war nur nicht möglich, das Rätsel dort auch aufzuklären, insofern habe ich Euch doch auf eine falsche Fährte geführt. Es ist so, dass ich mir vorher nicht so genau überlegt habe, was mit den Toten wird, und als Ihr gefragt habt, hab ich mir gedacht "Na, die bleiben im Teich." Das kam Euch komisch vor, weil ihr nicht wusstet was es mit dem Teich auf sich hat.
Persönlich finde ich, dass es auch ein bißchen was mit mordernem Denken zu tun hat: In mittelalterlichen Sagen wimmelt es nur so von Orten, wo die Leute hingehen und nicht wiederkommen. Niemand fragt sich da, wo die geblieben sind. Mit diesem Ort stimmt dann einfach etwas nicht. Und wenn Menschen in einem Teich ertrinken, von dem bekannt ist, dass er ziemlich unheimlich ist, dann fragt kein Mensch, wo die Leichen geblieben sind. Er träumt höchstens davon, wie toten Kindergesichter ihn vom Grund des Sees aus ansehen. Aber er sucht nicht mit Stangen nach ihnen. Er weiß einfach, dass sie geholt worden sind. Und das muss nicht heißen, dass am Grund des Sees gleich ein "Loch" irgendeiner Art ist. Es ist einfach der See. Er ist eben unheimlich.
Würde man das Wasser aus dem Teich ablassen, würde der Wasserspiegel soweit sinken, dass man die ursprüngliche Schlucht erkennen kann, durch die der aufgestaute Fluss mal geflossen ist. Aber durch die Klausenmauer würde nie alles Wasser abfließen und man würde nie den Grund sehen.
Dann könnte man tauchen, aber man würde nur Stein und angeschwemmten Schlamm finden. Die Körper wären nicht da. Und warum? Weil sie eben geholt worden sind. Es gibt nicht für alles eine Erklärung.
Eine mögliche Erklärung könnte aber lauten: Das Wesen ist 2000 Jahre alt, ein gebundener Geist, der Dere nicht verlassen kann, weil er wegen seines Leidens an den Wald und die Menschen darin gefesselt ist. Er wiederholt seine eigene Geschichte und zwingt die Menschen seinen Schutz anzunehmen, wie sein Stamm ihn opferte um Schutz zu erlangen. Er hat den Pakt manifestiert, einen Ort erschaffen, der dem Dorf ermöglicht zu überleben und der gleichzeitig den Göttern geweiht ist, denen er vor 2000 Jahren geopfert wurde. An diesem Ort geht jedes Jahr ein junges Mädchen oder ein junger Bursche, starrt auf das Wasser und findet Gefallen an der versprochenen Ruhe und dem Frieden. Er erliegt den Lockungen des Geistes und er ist, da Teil der Gemeinschaft, auf seine Art willig, sich zu opfern, ohne sich bewusst entschieden zu haben. An diesem Ort, der durch die Bindung des Geistes an den Wald dessen Aura angenommen hat, vollzieht sich das Opfer der Jungen, deren "Blut" die Bindung und den Schutz über die Gemeinschaft verstärkt. Über all die Jahre hinweg ist dieser Ort das, was am ehestens ein Leib des Wesens zu nennen wäre. Und das Blut der Geopferten stärkt diesen Leib. Sie gehen in ihm auf und er nimmt sie liebevoll und gnädig zu sich.
So könnte es sein. Muss es aber nicht. Es kann auch sein, dass die Klausnerin die Leiche jedes Jahr heimlich wegschafft.
Die unglaubliche Menge an phantastischen Dingen: Das Tal der Sternenmenschen ist auch schon aus dem Abenteuer gestrichen, weil es eigentlich nicht wirklich nötig ist (mir gefiel nur der Teil mit den Sternen die vom Himmel fallen so gut).
Der ganze Plot dreht sich ausschließlich um das Wesen, und die Tränenklippe ist in der Tat zentral. Sie muss ja nicht phantastisch sein. Sie ist einfach der Ort, wo Mütter ihre toten Kinder beweinen. Über die Jahrhunderte ist sie eben ein bißchen "ungewöhnlich" geworden, aufgeladen von der Energie der vielen Frauen.
Kurim den Jäger könnte man weglassen, wenn ich so drüber nachdenke, aber Norbert hat vorgeschlagen, ihn einfach am Ende im Sternental, wenn die Helden nach einer Lösung für den Pakt suchen, noch mal auftauchen zu lassen, zusammen mit der Wilden Jagd (die Ihr ja gefunden habt), und den Helden noch ein paar firungefällige Prüfungen zu stellen bevor sie mit Erlmann zur Tränenklippe gehen.
Das Wiedenmädchen war ein Experiment.
Grüße Gundel