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Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 01:17
von Rurik
Als Hobbybogenschütze:
dito.
Das Punktesystem für die Waffenfähigkeiten gefällt auch mir nicht.
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 01:18
von Borold Hägarson
Du hast es da noch leicht. Du brauchst nur hin und wieder danebenschießen.
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 01:22
von Rurik

Oder den Bogen falsch herum aufziehen.
Wollte damit nur kenntlich machen, dass ich die Schwierigkeit des Unterdrückens von Schwertfechtkünsten verstehe. Man könnte maximal eine Waffe nur sehr zögerlich in die Hand nehmen oder im Kampf stets die hinterste Reihe suchen, um so seine Unwissenheit hinsichtlich Kampf und Umgang mit Waffen zu zeigen.
Aber wenn man schließlich drauf und dran ist einen geliebten Charakter zu verlieren, denke ich, wächst man als geübter Fechter plötzlich auch als "schwertfremder" charakter plötzlich über sich hinaus und sprengt das Regelsystem.
Ich werde mir kommende Woche mal noch den Rest des Regelsystems anschauen.
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 11:02
von Gyorn Svensson
Borold Hägarson hat geschrieben:...Andersherum ist es nahezu unmöglich, antrainierte Reflexe (sprich: Übung im Kampf) zu unterdrücken.
Also das wäre definitiv ein Punkt, der unbedingt abzuändern wäre.
Schön, daß ich mit meiner Meinung nicht allein bin.
Und das ist DEFINITIV so. Ich trainier Freikampf mit Blankwaffe, weniger Codex Belli als mehr schon Richtung Huskarl. Ich muß mich beim Larp schon zusammenreißen, nicht auf Kopf und Hände zu schlagen (im Training machen wir das, unsere Rüstungen sind aber auch nicht von Mytholon

(Darf man eigentlich die Worte Rüstung und Mytholon ohne eine Verneinungsform in einem Satz verwenden???) ) . Wenn ich dann noch jegliche Reflexe ablegen müßte... das geht nicht!
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 11:36
von Heinrich Kemmler
Also Leute, ich glaube es nicht, wenn man meckern möchte gehts immer, oder? Wer einen Kämpfer spielt der alles kann, kann doch auch die Pnkte dafür ausgeben, dann kann er eben alles. Es ist ein SPIEL und ein wenig Fantasy ist gefragt. Reales Schwertkämpfen ist doch eh nicht wirklich möglich, da Kopf spalten nunmal im Larp nicht erlaubt ist. Und JA wenn ich einen Dilletanten spielen möchte, egal wobei, dann muß ich mich zurück nehmen. ICH kann lesen und schreiben, wenn ich nen BAUERN spiele tu ichs trotzdem nicht. Wo liegt das Problem?
Und weiter: Ich habe noch nie gesehen, dass ein Krieger-Spieler sowohl mit zwei Waffen als auch mit Schild+Waffe kämpft. Wer nen Schild hat nutzt den, und umgekehrt. Ich bin kein Profi im Schwertkampf, aber ich weiß, dass eine zweite Waffe zu führen schon grundsätzlich anders ist, als einen Schild zu nutzen.
Der Sinn dieses Punkte-Kampfsystemes ist doch, dass man entweder von Anfang an mit einer Waffe wirklich meisterlich ist und sich dort die eine oder andere Zustzfähigkeite holte, oder eben eher ein Allrounder. Und ja, das halte ich sowohl für fair, wie auch für sinnvoll.
Bsp. Du kaufst die Grundfertigkeit Schwert. Nun hast Du sie. Du mußt Dein wahres Können nicht verstecken, aber eben erst mit einer Zusatzfertigkeit macht Dein normales Schwert 2 Schaden.
Übrigens bestätigt es mir die übliche Ich-kann-alles-Einstellung. Es ist nicht schlimm, wenn die Krieger ihre Fähigkeiten bezahlen sollen. Die Kleriker, Magier, Alchimisten etc. müssen das ja auch. Und während die Krieger sich zum Schwertkampf üben treffen, setzen sich die Kleriker hin und schreiben Religionen. Ich kann predigen und Messen abhalten, trotzdem ningel ich nicht rum, wenn ich meine Wunder bezahlen soll. Versucht es doch wenigstens mal.
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 12:34
von Aelfstan
Heinrich Kemmler hat geschrieben:
Es ist nicht schlimm, wenn die Krieger ihre Fähigkeiten bezahlen sollen.
Naja, aber es ist auch irgendwie nicht notwendig für's Spiel. Ich spiele meinen Kämpfercharakter genau nicht anders, wenn ich für seine Waffenfertigkeit irgendwelche Punkte bezahlt habe.

Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 13:37
von Dorodin
Ich vermute mal, daß es zum Regelwerk genausoviele Meinungen gibt wie Menschen, deswegen kann dieses Problem nur auf eine Art gelöst werden:
"Die SL hat immer Recht"
Also macht einfach Cons Jungs und Mädels, da dürft ihr das Regelwerk selber festlegen!
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 13:43
von Heinrich Kemmler
Aelfstan hat geschrieben:
Naja, aber es ist auch irgendwie nicht notwendig für's Spiel. Ich spiele meinen Kämpfercharakter genau nicht anders, wenn ich für seine Waffenfertigkeit irgendwelche Punkte bezahlt habe.

Genau darum geht es. Aber es ist a) für die SL besser überschaubar, wer was kann, und b) kannst du eben darauf aufbauen, und dir Kriegerdinge kaufen, die eben mit RL-Geschick nicht mehr darstellbar oder machbar sind.
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 15:35
von Gyorn Svensson
Deswegen sag ich: Beim Kampf: Du kannst was du kannst (ich könnte einen Char der vielleicht schon viel mehr Contage hat und wasweißichnochmal wieviel Punkte in seinen Kämpfer investiert hat und dann mit dem schwert umgeht wie mit nem Zahnstocher jedefalls nicht ernstnehmen)
Wegen schild und zweitwaffe, da hat man mich vermutlich mißverstanden: wer gelernt hat, als zweitwaffe ne axt oder ein Kurzschwert/Kampfdolch zu führen, kann automatisch mit nem schild umgehen (umgehen heißt dann auch sachen zu machen, die im larp eh nicht gern gesehen sind, infight mal ausgenommen, wie umgreifen, schlid drehen, schildschlag etc.) Der umkehrschluß gilt nicht: wer nen schild halten kann, kann nicht automatisch ne 2. waffe führen. das muß geübt werden.
ums nochmal kurz zusammenzufassen: KAMPFfähigkeiten so wie manns KANN (DKWDK) und alles andere erkaufen (stärke, 2 schadenpunkte pro treffer, zusätzlicher kämpferschutz, lesen, schlösser knacken, magie, spuren lesen und so zeug, wo man was DARSTELLT, nicht was KÖNNEN muß). Ich sag auch von mir, daß mir ne Stangenwaffe nicht besonders liegt. Grundsätzlich kann ichs, aber meine Lieblingswaffe ists nicht. wenn ich aber nix andres hab (z.b. schwert kaputt) nehm ich auch das bevor ich dumm rumstehe.
das war meine meinung zum punktebasierten kampfregelwerk (ob das nun DS oder SM oder sonstwie heißt)
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 16:38
von Borold Hägarson
Also ich muß mal sagen, wenn zum Regelwerk schon so intensiv diskutiert wird, bevor man es auch nur ausprobiert hat, kann man auch erstmal bei Dragonsys oder DKWDDK bleiben. Am besten ist es wohl, man pickt sich als Orga die besten Sachen zusammen und macht Hausregelwerk. Regeln braucht man ohnehin nur, wenn sich ein Problem nicht darstellerisch lösen läßt. Sprich: Regeln für Kampffähigkeiten sind genauso sinnfrei wie Regeln zum Schleichen. Regeln für Magier und Priester sind leider unumgänglich, da kaum einer hinreichend gut zaubern kann und auch die göttlichen Zeichen und Wunder recht dünn gesät sind.
Überregulierung hat noch keinem Spiel gutgetan. Vielleicht ist es ja auch sinnvoll, vom Konzept des punktebasierenden Regelwerkes wegzugehen. Ja, ich weiß, daß sich die Rollenspieler an Punkte gewöhnt haben. Aber es muß doch auch Wege jenseits von APs geben.
Re: Spielsystem
Verfasst: 13. Januar 2008, 17:12
von Talea
Mir persönlich gefällt von der Auswahl der Fähigkeiten her SM wesentlich besser als DS! Allerdings scheint sich SM dort (zumindest für meinen Bedarf) sich nicht wirklich von That's Live zu unterscheiden, was bereits bei den Bjelawen schon in Gebrauch ist. Persönlich wäre es mir aber egal, ob nun SM oder That's Live. Nur DS erscheint mir sehr eingeschränkt in den Möglichkeiten.
Zum Kampfsystem: Ich wäre auf alle Fälle dafür, dass - wenn schon eine Kampffertigkeit gekauft werden soll -, trotzdem noch in gewisser Weise DKWDDK zusätzlich gilt. Ergo auch wenn der Gegenüber irgendwelche meisterlichen Attacken auf seinem Heldenbogen stehen hat, trotzdem nur das im Kampf gilt, was auch tatsächlich mit etwas gutem Willen als solches erkennbar ist. Das würde zumindest dem vorbeugen, dass sich ein Spieler einen Charakter total überläd mit Fähigkeiten, die er nie und nimmer vernünftig ausspielen kann.
Wie läuft das in den Systemen jetzt eigentlich, wenn ich mit meinem militärisch wenig geschulten Charakter in einen Kampf gerate und neben mir im Gras ein Schwert liegt, für das ich keine Fähigkeit habe. Müsste ich es nach Regelwerk dann liegen lassen und mich niederknüppeln lassen, oder ist damit nur die Bitte verbunden, dass Schwert dann dafür etwas ungeschickt zu führen beim Verteidigen? *g*
Allgemein empfinde ich es als sinnvolle Variation von Punktesystemen, wenn man sich Fertigkeiten nach und nach erwerben kann. Beispiel: Sprache. Kostet allgemein 10 Punkte. Zumindest bei SM heißt das dann, dass man EINE Sprache FLIEßEND spricht. Da wäre ich dafür, dass man je nach Sprachfertigkeiten in eine Sprache auch weniger Punkte reinstecken kann. Z.B. 2 Punkte ("Urlaubsvokabular"), 5 (gebrochenes Sprechen, 8 (halbwegs fließend), 10 (Muttersprachler-Niveau) - oder so in der Art. Ähnliches könnte man bei fast allen Talenten sinnbringend einführen. Dann ist man auch nicht von einem Con auf's nächste plötzlich ein Medizin-Genie, sondern kann sich langsam reinarbeiten in diese Wissenschaft und Erfahrungen sammeln.

Re: Spielsystem
Verfasst: 14. Januar 2008, 01:37
von Borold Hägarson
Was den Kampf mit ungelernten Waffen angeht, liegt bei SM genau das Problem. Du müßtest dich eher umschneiden lassen, als das verdammte Schwert aufzuklauben und einfach draufzudreschen oder es wenigstens dem Gegner in den Weg zu halten. Du mußt das Ding meiden wie der Teufel das Weihwasser. Das ist bei DS echt besser gelöst. Da beziehen sich die Kämpferpunkte ja nur auf das allgemeine Durchhaltevermögen im Kampf, nicht auf die aktiv angewandten Kampffähigkeiten.
Mittlerweile habe ich SM vollständig durchgesehen. So richtig kann ich keine wesentlichen Unterschiede zu DS feststellen außer der Sache mit dem Zauberpatzer. Das ist wirklich ne gute Sache, da Magier dadurch zu vernünftigem Verhalten bei Zauberei gezwungen werden. Eher schlecht finde ich die Reichweiten der meisten Kampfzauber. Die sind mit 2-4m so erschreckend kurz, daß sie in einem Gefecht sinnfrei werden, zumal noch die Patzerwahrscheinlichkeit besteht.
SM scheint mir an vielen Stellen regelrecht überreguliert. Bei einigen Regeln hat man das Gefühl, das man sie eigentlich durch ein Wort der SL ersetzen könnte. Die Ansätze für Magie, Alchimie, Barden sind recht gut, lassen sich aber auch in anderen Systemen mit wenig Aufwand einbringen.
Insgesamt, würde ich sagen, lassen sich DS und SM durchaus kombinieren, wenn man sich auf eine Berechnungsbasis einigt. Ich bin jetzt nach der Lektüre umso überzeugter von DS mit Hausregeln. Man kann sicherlich das ein oder andere in letztere übernehmen. Aber deswegen gleich das System zu wechseln halte ich für übertrieben.
Re: Spielsystem
Verfasst: 14. Januar 2008, 02:10
von Aryan
Thematik Waffenfertigkeiten:
Das größte Problem dabei besteht meines Erachtens nach darin, dass jede zusätzliche Fähigkeit im Kampf eine weitere OT-Ansage erfordert. Und das stelle ich mir äußert spielspaßstörend vor.
Re: Spielsystem
Verfasst: 14. Januar 2008, 10:07
von Heinrich Kemmler
Borold Hägarson hat geschrieben:Insgesamt, würde ich sagen, lassen sich DS und SM durchaus kombinieren, wenn man sich auf eine Berechnungsbasis einigt. Ich bin jetzt nach der Lektüre umso überzeugter von DS mit Hausregeln. Man kann sicherlich das ein oder andere in letztere übernehmen. Aber deswegen gleich das System zu wechseln halte ich für übertrieben.
Da liegst Du leider schon rein rechnerisch ziemlich falsch. Wenn Du auf einem con DS und SM zuläßt, sind nach etwa 50 contagen die DS-ler deutlich mächtiger als die SM-ler, vor allem eben, was die Magier und Priester angeht. Nein, entweder das eine mit Hausregeln, oder das andere.
Aryan hat geschrieben:Thematik Waffenfertigkeiten:
Das größte Problem dabei besteht meines Erachtens nach darin, dass jede zusätzliche Fähigkeit im Kampf eine weitere OT-Ansage erfordert. Und das stelle ich mir äußert spielspaßstörend vor.
Tut mir leid, auch das ist Käse: Du sagst ja trotzdem nur zwei oder zwei magisch oder zwei geweiht. Du erklärst ja nicht warum du mehr machst, sondern nur dass.
Talea hat geschrieben:Mir persönlich gefällt von der Auswahl der Fähigkeiten her SM wesentlich besser als DS!
Sag ich doch

Und ich wiederhole es zum wer weiß wievielten Male. Im Grunde spielen wir DKWDDK, das Punktesystem ist aber ein sehr geeigneter Faden für Spieler uns SL seinen Char zu bewerten.
@Talente: Ja, dass man auch weniger Punkte in ein Talent stecken kann, und es entsprechend weniger beherrscht, ist meines Erachtens selbstverständlich. Habe ich bei der Konvertierung meines Priesters auch gemacht (ging da übrigens auch um Sprachen)
@Kampf: wenn Du mit 'nem Schwert nicht umgehen kannst, es aber in der Not in Deine Hand fällt, dann fuchtel damit rum, wie's ein Leihe tun würde, ist doch kein Ding. Man muß sich ja nicht absichtlich dumm stellen und meinen "oho, ich bin aber Schwertkämpfer ich kann nicht darstellen, dass ich etwas nicht kann" Tut mir leid, dann biste aber auch bei DKWDDK fehl am Platze. Zweitens: Da alle mit den gleichen Punktwerten anfangen, die Kämpferähigkeiten aber recht mächtig werden (was sie ja durchaus sollen) ist es notwendig, die Grundfertigkeiten kaufen zu müssen. Sonst kaufen ja alle am Anfang gleich den Schwertmeister. Man kann auch nicht sagen, Krieger können alles im Grund, haben aber 0 Startpunkte. Funktioniert nicht, wegen der Mischchars. Aber das versteht ihr erst, wenn ihr das System gelsen habt.
Und noch etwas: Ich habe es nie erlebt, dass jemand wie ich, der nicht kämpfen kann, sich hinstellt und sagt: harhar, ich kauf mir Punkte und bin ein toller Krieger. Passiert nicht, in KEINEM System. Dieses Argument ist also völlig inhaltslos.
@Magie: Ich will den Borold nicht enttäuchen, aber effektiv haben Kampfzauber auch in DS nur diese Reichweite, weil du a) den Feuerball eh nicht weiter wirfst und b) im Kampfgetümmel Deine Anage nicht weiter vernehmbar ist.
Gerade das Magie- und Priester-system ist mir als SL persönlich das wichtigste an SM und das läßt sich beim besten Willen nicht mit DS kombinieren. Und wie Talea (und viele andere auch, leider nicht in diesem Forum, sondern im pers. Gespräch) schon bemerkten: Das Talentsystem, die Alchemisten, die Barden und was es noch so gibt, sind in SM wesentlich besser dran, als in DS. Die Krieger übrigens auch, aber die ziehen es ja scheinbar vor zu ningeln.
Re: Spielsystem
Verfasst: 14. Januar 2008, 10:59
von Captain
Heinrich Kemmler hat geschrieben:Das Talentsystem, die Alchemisten, die Barden und was es noch so gibt, sind in SM wesentlich besser dran, als in DS. Die Krieger übrigens auch, aber die ziehen es ja scheinbar vor zu ningeln.
Dem wiederspreche ich hiermit. Ich BIN Kriegerspieler und ich ziehe Silbermond jedem anderen Regelwerk vor. Wobei ich ein Regelwerk Regelwerk sein lasse, wo keines nötig ist.
Wenn ich also Anregungen brauche oder nicht genau weiß, wie ich eine brauchbare Grenze ziehe um meinen Char nicht zu überpowern schaue ich ins Silbermond. Btw. die Regelversion von 95 ist nicht aktuell. Wer also dort hineinsieht und Probleme erkennt, sollte sich vielleicht mal schlau machen, ob das in der aktuellen Version schon behoben ist.
Ich weiß natürlich genau, daß sich Kampfreflexe nicht abschalten lassen. Wenn man jede Woche trainiert greifen die irgendwann vollautomatisch. Aber du wirst trotzdem nie alle Waffenfertigkeiten brauchen, sondern nur die, bei denen du in Verlegenheit kommst diese auch zu benutzen. Wer also seinen Krieger mit Schwert und Schild ausstattet (als Ausrüstung besorgt und mitschleppt) brauch Fertigkeiten dafür aber wohl kaum so etwas wie Stangenwaffen. Das kann man ohne weiteres auch später 'nachkaufen', wenn man die nötigen Punkte angesammelt hat und glaubt es zu brauchen.
Letztlich sollte man immer daran denken, daß ein Regelsystem nie ein bindendes Gesetz sein darf, sondern eher als Richtlinie und Vergleichsmaßstab dienen soll.
Zum Schluß mal noch ein Credoin Sachen Waffenfertigkeit: Ein jeder, egal welcher Charakter, der IT eine Waffe trägt, sollte diese Waffenklasse regelmäßig OT trainieren! Das erhöht die Sicherheit im Kampf und sorgt langfristig für mehr Spielspaß in Kampfsituationen. Mir ist es jedenfalls hundertmal lieber auf ebenbürtige Gegner zu treffen, als Duzende Gestalten die wie Kämpfer aussehen in die Tasche zu stecken.