krümelmonster hat geschrieben:nagash, kann ich aus deinem beitrag lesen, dass ein gut gestrickter, ausgewogener plot, ein einschnürendes und drückendes regelwerk überflüssig machen würde??
wenn ja, kann ich dem nur zustimmen!
krümelmonster hat geschrieben:ich denke auch, dass spruchkomponenten durchaus ausreichend sind, für einen direkten zauber auf eine person z.b..
Beidem kann ich auch nur zustimmen.
Aelfstan hat geschrieben:
Noch ein Wort zum Silbermark-Regelwerk: Das Regelwerk ist für Magier weit weniger einschränkend, als allgemein angenommen. Durch das konsequente Verbieten von irgendwelchen Immunitäten, funktionieren die Zauber nämlich einfach - keinerlei Schutzmöglichkeiten, die Charaktere unangreifbar machen und Rollenspiel verhindern. Ein simpler Schlafzauber lässt wirklich jeden einschlafen.
Das ist mir bekannt. Dennoch finde ich zum einen die Einschränkung auf 10 Sprüche sehr krass und zum anderen die Einordnung in Schwierigkeits-Stufen schwierig. Letztere wird immer für Diskussionen sorgen, da jeder etwas andere Vorstellungen hat, was heftig ist und was nicht. Erstere Einschränkung macht es meiner Meinung nach (und diese beruht zugegebenermaßen auf der Vorstellung einer High-Fantasy-Welt - die ich auch so auf den Silbermark-Cons vorgefunden habe) unmöglich, einen Meister- oder gar Großmeistermagier zu spielen, da dieser doch weitaus tiefer in die Magie eingestiegen sein sollte, als gerade mal 10 Sprüche zu beherrschen.
wondalfo hat geschrieben:Ich möchte hier nochmal meinen eigentlichen Punkt anbringen. Wir spielen DKWD DARSTELLEN K.
Was versteht ihr persönlich unter guter Darstellung von Magie, und wo endet sie bei Euch, bzw. was sind die minimalen Voraussetzungen, die für Euch erfüllt sein müssen damit ihr dem Magier seinen Zauber glaubt....
Hier jetzt meine Meinung:
Der Magier murmelt irgendwelche Worte, macht ein paar Gesten und wirft einen Silikonball nach mir und trifft. Ein klassischer Feuerball, für mich so okay.
Der Magier murmelt irgendwelche Worte und ruft dann "Mentaler Nagel auf Dich" und zeigt dabei auf mich... Würde ich ignorieren...
Noch schwieriger: Magische Rüstung, wenn der Magier nach 5 Treffern immer noch nicht zuckt, würde ich glaube ich OT weggehen, den Fall hatte ich aber noch nicht....
Du wolltest Meinungen: also kriegst du auch noch eine von mir.
Zu deinem ersten Beispiel muss ich glaube ich nichts sagen. Das sehe ich genauso.
Zu deinem zweiten Beispiel: ich bin persönlich durchaus dazu geneigt Sprüche mit Wirkung auf andere auch ohne eine Berührung oder Wurfkomponente gelten zu lassen (im Gegensatz zu Aelfstan), aber ich stimme mit diesem darin überein, dass es dann noch (mindestens) eine weitere Komponente geben sollte. Z.B. beherrscht mein Hauptcharakter einen Verwurzeln-Zauber. Diesen wirke ich, indem ich (wie eigentlich immer) eine Formel benutze (ich bin bei Kampf-Zaubern der Meinung, dass das Opfer eine Chance haben sollte, diese zu hören - also laut genug, kein Murmeln) und am Ende der Formel einen angespitzten, hölzernen Stab mit Kraft in den Boden ramme. Falls nötig, sage ich noch an, auf wen dieser Spruch geht und was er tut - also so was wie: "verwurzeln auf den mit dem grünen Hut"...
Dein drittes Beispiel:
Die allseits beliebte magische Rüstung. Die Darstellung dieses Zaubers findet meistens zu einem Zeitpunkt statt, der vor dem eigentlichen Einsatz liegt. Daher hat derjenige, welcher darauf trifft meist nichts davon gesehen. Das mag ein Problem darstellen - sofern man an den Möglichkeiten und dem Willen des Magiers ordentlich einen Zauber zu performen zweifeln mag. Ich sehe dies nicht als Problem an. Wichtig ist, DASS der Spruch ordentlich ausgespielt wird - nicht wann. Ein weiterer Aspekt ist hier die Darstellung. Es gibt allerlei Idee (irgendwelche Schärpen, erwähnte Knicklichter, etc.), aber ich muss sagen, ich habe noch keine gefunden (und mir ist auch keine eingefallen), die ich schön und überzeugend finde. (Eine weitere Frage, die man sich hier stellen kann, ist die, warum eine magische Rüstung sichtbar sein sollte - für mein Verständnis würde ein sichtbar-machen nur mehr astrale Kraft kosten als nötig...). Sehr wichtig ist hier aber, dass eine magische Rüstung - ähnlich einer normalen - zwar den Schaden abwendet, aber nicht die Wucht. Ein Magier sollte also deutlich zurücktaumeln, wenn er getroffen wird - je nach Magier ggf. sogar deutlich mehr als ein Krieger, da er es vll. nicht so gewohnt ist zu kämpfen. Zudem hilft hier (hängt natürlich von der Art des Kampfes ab) auch eine schöne IT-Ansage, mit der man seine magische Rüstung quasi präsentiert. Z.B.: "Ha, dein Schwert dringt nicht durch meinen Schutz!" Wer also seine Treffer nicht ausspielt - egal ob als Magier oder Krieger - spielt einfach schlecht...
Was hier bisher gar nicht betrachtet wird ist folgendes:
Ein jeder Spieler, der einen magisch begabten Charakter spielt, trägt OT (IT ggf. auch, aber das gehört nicht hierher) große Verantwortung - nämlich den anderen nicht den Spaß zu verderben, weil man ggf. alles besser kann, da man ja Magier ist. Wichtig und hilfreich sind hier Einschränkungen anderer Art und in anderen Bereichen. Auch finde ich es wichtig, dass ein Magier nicht in allen Bereichen der Magie gut ist oder sich überhaupt auskennt. Ich finde diese Omni-Magi aus dem DS einfach nur grauenhaft. Da steckt weder ein Charakter, noch Stil dahinter, sondern nur ein optimierter Charakter. Ich finde es schön auch als Großmeister-Magier grenzen zu haben - aber grenzen, die ich mir selber stecke, weil ich mich sonst wiederum in meiner spielerischen Freiheit eingeschränkt fühle.
Soweit ein paar Kommentare von mir - vielen Dank für's Lesen und Entschuldigung für den langen Text...
