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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps

Verfasst: 15. Oktober 2008, 00:21
von Heinrich Kemmler
Ich sags nochmal, Balancing ist eine Lüge, ein Wunschgedanke. Und noch dazu ein recht engstirniger: Ein guter Magiedarsteller wird per Regelwerk gedeckelt und darf nicht mehr können, als ein durchschnittlicher, ein 100 Contage Erfahrener Meister kann nix anderes als der Lehrling. Im großen und ganzen.

ABER Ein geübter Larpkämpfer ist gegenüber dem Anfänger trotzdem im Vorteil, man sollte also allen erfahrenen Kämpfern die rechte Hand verbieten.

Das ist zwar leicht überzogen, bringt es aber auf den Punkt: Es gibt keine Gerechtigkeit in dieser Welt, auch nicht im Fantasy, so sehr wir uns auch verregeln.

Nächstes: Ich spiele High-Fantasy aber gerne. Unser ganzer Federntalplot ist High-Fantasy. Wöllten wir plötzlich abspecken, so könnten wir die Geschichte einpacken. Und ich habe noch nicht bemerkt, dass der Spielspass wegen der HF verloren ging. Im Gegenteil.

Darstellbarkeit: Das ist der einzige Kritikpunkt, den ich gelten lasse, denn da habe ich mir auch schon den Kopf zerbrochen und lange (aber gehaltvolle) Diskussionen geführt. Die Frage ist, was muss man darstellen, und was ist optional. Aber ehrlich, LF-Magie ist jetzt nicht wirklich leichter darstellbar. Denn ob ich den Feuerball ein mal oder fünf mal am Tag darstelle ist schnuppe, sobald ich eine schöne Möglichkeit habe.

Ein LF-Nachteil ist zudem: Auch die NSC sind Low. Was hindert den Spieler daran irgend einen wichtigen Posten zu "beräumen" und ihn selber einzunehmen? Die Leute agieren vorsichtiger, spielen unbekannte Situat. besser aus, wenn sie nicht wissen, was der Gegenüber kann oder können könnte.

Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps

Verfasst: 15. Oktober 2008, 05:23
von nagash
naja ich denke auch das ist der punkt an dem sich die geister scheiden. ich bin hingegen ein grosser fan von highfantasy und vor allem von heldensystemen. und ich finde ein krieger der etwas auf sich hällt sollte sich nicht in die hosen machen müssen weil da 2 bauern mit ihren mistgabeln kommen und ihn gleich ganz shön fertig machen weil sie zu zweit durch das balancing eben doppelt so stark sind wie der krieger. aber ich denke auf welchem fanatasy level man gerne spielt ist ne sache des geschmacks. und grade das beschneiden sehe ich als sehr kritisch an. "herr grossmagister ihr habt mir doch vor einem mond im federntal geholfen als ich mir das bein gerochen habe."-"kann schon sein mein junge, aber leider musste ich meine heil sprüche alle streichen weil mein charakter dem powerlevel eines lehrlings angepasst wurde..."

Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps

Verfasst: 15. Oktober 2008, 10:17
von Sandol
Zwei kurze Punkte diesmal nur:
@Aelfstan: also mich schreckt euer Magiesystem auch ab - wenn du mich jetzt als schlampigen Darsteller ansiehst, hast du dein Ziel ja erreicht, falls nicht, ist das Regelwerk vlll. doch noch mal zu überdenken, da es auch gute Magiespieler abschreckt...

@Nagash: deine Definition eines Powergamers gefällt mir ebenfalls sehr gut :)

Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps

Verfasst: 15. Oktober 2008, 10:23
von wondalfo
Da stellt sich mir allerdings die Frage, geht den Highfantasy und DKWDDK zusammen ? In meinen Augen lässt sich vieles was Highfantasy ausmacht, eben nicht so einfach darstellen. Z.B. der Krieger mit Kämpferschutzpunkten. Im einfachen DKWDDK gibt es in meinen Augen keinen Kämpferschutz. Will man ihn doch, weil man gerne Kriegerhelden haben möchte, kann man auch gleich ein Regelsystem mit hohem Wert auf Darstellung spielen. Das ist in meinen Augen sauberer, weil dann wissen die Spieler woran sie sind und gerade die Highfantasyeffekte sind durch Regeln festgelegt und nicht zur Interpretation freigegeben. Beispiele: Wie und auf wen wirkt ein Windstoß. Gibt es Zoneneffekte eines Feuerballs oder nur direkte Treffer. Durchschlägt ein Pfeil Rüstung, wenn ja welche.

Seien wir doch mal ehrlich, bei kampfmagischen Effekten insbesondere solchen mit Fernwirkung interpretieren die Spieler die Wirkung nach bekannten Regelsystemen, der größte Teil also nach DS. Wer noch nie auf einem Con war, und kein Regelwerk gelesen hat, kann mit einigen Ansagen doch gar nichts anfangen und im Kampf ist keine Zeit für Erklärungen. Beispiel der Windstoß, einem Stoß würde ich erstmal keine festhaltende Wirkung zuschreiben...

Mein Gegenbeispiel war HW, da war nicht klar, gibt es nun Kämpferschutz und Regi oder nicht. Ein Zombi hat mich am Bein gegriffen und ist dann abgegelitten, ich als Spieler hatte keine Ahnung, was das darstellen sollte. Für mich sah es so aus, als wollte er mich umwerfen und hat sich dabei sehr diletantisch angestellt, dabei sollte es aber etwas ganz anderes darstellen. Das konnte ich aber nicht ausspielen, da ich es als Spieler nicht wusste. Waffenansagen im Kampf sind unschön, lassen sich aber aufgrund von magischen und geweihten Waffen sowieso nicht vermeiden, also bin ich lieber für klare kurze Ansagen möglichst IT, das fördert in meinen Augen sogar das Rollenspiel, da die Wirkung klar ist. Im obigen Beispiel hätte ich dem Zombi z.B. die Hände abgeschlagen und dann gleich die Schmerzen ausgespielt, so war ich nur irritiert, was das jetzt darstellen sollte.

Ich habe hier immer das Gefühl, das einige denken nur im DKWDDK gibt es gute Darstellung und in Regelbasierten LARPs nicht, das glaube ich aber nicht. Für mich gibt es im DKWDDK, wie es hier praktiziert wird (die Silbermark ist hier die löbliche Ausnahme) einfach nur einen großen Haufen Unklarheiten. DKWDDK ohne jede Zusatzregel, funktioniert nur bei Spieler, die sehr sehr ähnliche Vorstellungen von Rollenspiel haben und das glaube ich ist bei der Gesamtheit der sächsischen Spieler nicht der Fall.

Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps

Verfasst: 15. Oktober 2008, 16:09
von Sandol
Ah. Ich glaube wir kommen der Sache langsam auf den Grund.
Neben der Aussage einer Orga/SL, dass sie nach DKWDDK spielt, braucht man noch etwas mehr: eine klare Beschreibung, wie sich die Orga ihre Cons vorstellt. Eben genau die Thematik: wie High soll denn unsere High-Fantasy sein? Wie kraftvoll darf denn das Powerlevel sein? Etc. An dieser Stelle ist aber eben die Orga mit einem beschreibenden Text gefragt, wie sie sich ihre Cons vorstellen - danach mag zwar immer noch Interpretationsspielraum bleiben, aber das kannst du nicht mal mit einem Regelwerk verhindern. Gerade DS ist da ein sehr schönes Beispiel - denn welche Orga spielt hier schon ohne Modifizierungen, welche eben auf Regelwerk-Ebene genau den beschreibenden Text darstellen, welchen ich für ein gutes DKWDDK fordere. Auch ist hier wichtig zu klären, wie denn die Spielwelt der Orga aussieht. Ist da jeder zweite magisch oder gibt es das nur bei einem von Tausend? Laufen hier überall Halbdämonen, Orks, Engel, etc, rum, oder ist das eben die Ausnahme bis gar nicht vorhanden?
Das Ganze nennt sich dann die "Spielphilosophie" der Orga/SL. Ohne diese geht es nicht, aber mit dieser kann sich jeder ein gutes Bild machen, was man sich vorstellt.

Btw: du fragst dich, wie man einen Krieger mit einem Äquivalent zu den Kämpferschutzpunkten im DKWDDK darstellt? Ein geübter Krieger wird halt einfach mal den einen oder anderen "Kratzer" mehr aushalten, als ein ungeübter oder ein Schreiberling. Ergo - unter der Voraussetzung natürlich, dass man jeden Treffer erst mal ausspielt - bleibt hier viel Möglichkeiten zu gutem Spiel. Bei DS hat es sich auf vielen Cons "eingebürgert", dass Kämpferschutz nur einfach ein paar LP mehr sind, also werden die ersten Treffer erst mal ignoriert. DAS kannst du dir auf einem DKWDDK-Con nicht erlauben, da muss alles ausgespielt werden, aber dennoch kann man einen Streiftreffer als nicht so schwer werten und die Kratzer eines Untoten auch erst mal wegstecken - aber eben ohne eine zwangsweise Festlegung. Hier ist mehr Platz für gutes Spiel - wenn man es halt will.

Noch was:
Kannst du mir ein Regelwerk nennen, welches "hohen Wert auf Darstellung" legt, wie du es beschreibst? Ich kenne keines und meiner Meinung nach ist keines der etablierten da auch nur nah dran. Das Problem, welches ich immer wieder angetroffen habe, egal, nach welchem Regelwerk gespielt wurde, war der Fakt, dass die Leute ja Punkte dafür ausgegeben haben und sich dadurch darauf berufen, dass sie es können. Und DAS funktioniert halt bei DKWDDK nicht - da kannst du etwas schlecht ausgespieltes immer als nicht funktionierend einstufen.

Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps

Verfasst: 15. Oktober 2008, 19:41
von wondalfo
Aber die Spielphilosophie ist das, was ich bei allen DKWDDK Cons bis auf die Silbermark bisher vermisst habe.

Ich weiß schon, wie man Kämpferschutz ausspielt, aber dazu sollte erstmal klar sein, ob es das gibt, oder ob ein Treffer direkt auf die Lebenspunkte geht.

Was den hohen Stellenwert auf Darstellung angeht. So reicht da die einfache aber klare Ansage der SL: Wir spielen im Prinzip nach dem Regelwerk XY und legen dabei besonderen Wert auf die Darstellung und das Ausspielen. Insbesondere sind Zauber und Treffer klar auszuspielen. Zauber die nicht ordentlich dargestellt wurden, gelten als Patzer und können ignoriert werden. Spieler die Treffer nicht ordentlich ausspielen, können der SL gemeldet werden und werden verwarnt.

Das muss ja keinen Magier in seiner Kreativität begrenzen, erlaubt aber nichtmagischen Spielern auch, sich die Regln zu den "Standard"-Zaubern durchzulesen und diese dann ordentlich auszuspielen.

Das geht in meinen Augen schneller und ist für die Orga einfacher als eine Seite Text zur Spielphiolosophie im DKWDDK. Das soll natürlich keine Orga davon abhalten eine solche zu erarbeiten, aber so lange es keine gibt, ist obige Ansage in meinen Augen klarer, als die Aussage, wir spielen DKWDDK - 'jeder spielt was er sich darunter vorstellt'

Tschau Wolfgang

Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps

Verfasst: 16. Oktober 2008, 14:33
von Heinrich Kemmler
Sandol hat geschrieben:Ah. Ich glaube wir kommen der Sache langsam auf den Grund.
Neben der Aussage einer Orga/SL, dass sie nach DKWDDK spielt, braucht man noch etwas mehr: eine klare Beschreibung, wie sich die Orga ihre Cons vorstellt. Eben genau die Thematik: wie High soll denn unsere High-Fantasy sein? Wie kraftvoll darf denn das Powerlevel sein? Etc. An dieser Stelle ist aber eben die Orga mit einem beschreibenden Text gefragt, wie sie sich ihre Cons vorstellen ...
Guter Hinweis. Man geht immer davon aus, dass die Spieler das schon wüssten, aber ich denke, auch und gerade für das Federntal sollten wir mal so einen Text veröffentlichen. Wenn man es nachlesen kann, gibts auch weniger Streit :)

Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps

Verfasst: 16. Oktober 2008, 16:21
von nagash
naja das sollte man vieleicht in zukunft auch bei der anmeldung hinzufügen. dann ist das ganz eindeutig...