Hallo,
Ich habe gerade die erste Lesung des neuen Regelsystems von den WotC durchgeführt.
Fangen wir mal am Anfang an:
Buch und Illustration: An die neue Ordnung im Spielerhandbuch muss man sich erstmal gewöhnen, da alle "Kräfte" direkt zu den Klassen sortiert sind, ist es nicht ganz so übersichtlich wie das 3.5. Bilder und Layout sind makellos ein paar Erratas zum Inhalt sind aber schon unterwegs.
Das Monster Manual stellt mich vor einige Rätsel (da leider nur sehr spärlich erleutert ist wie der ein oder andere Wert zustande kommt), ich warte noch ein paar Wochen, dann stellt sich herraus, ob ich nicht rechnen kann, oder die Wizards noch bisschen erratieren müssen.
Inhalt, oder besser gesagt warum legen die WotC ein komplettes System auf, wenn sie doch mit der 3.5 ein gutes System am laufen haben ?
Das System hat nur noch in den grundlegensten Grundlagen Ähnlichkeit mit D&D 1-3.
LvL System geht von 1-30, D20 und Schwierigkeitsgrad- System wurden aus der 3 bebehalten. Klassen und Rassen mit leichten Veränderungen (einige neu, einige nicht mehr auffindbar).
Aber schaut man genauer hin, so erkennt man fix, das 4.0 nichts mit 3.5 zu tun hat.
- Jede Klasse verfügt über ein komplett eigenes Kompendium von Kräften, die sich jeweils auf einen sogenanten Power-Source (Divine, Arkane, Melee, mehr sind geplant) speisen.
- die Fähigkeiten sind je nach ihrem Nutzen in at-will (du kannst es so oft du möchtsest), per Encounter (einmal pro Kampf) oder per Day eingeteilt. Bsp: Warlocks (mit der richtigen Spec-line) können den lieben langen Tag lang Eyebite (Böser Blick) zaubern. Mit der Zeit bekommt man mehr bekannte Fähigkeiten dazu.
Für alle gilt die selbe Tabelle zur Entwicklung der Powers, feats usw.
-Verteidigung (Rüstklasse und Verteidigung gegen Magie) stellt einen Mindestwurf für den Angreifer dar , und entwickelt sich mit dem lvl mit, auch für alle gleich. Das selbe gilt für Skills, die lvl einfach mit, muss man nix steigern oder rechnen.
- Feats, gibs auch und zwar reichlich sehr ähnlich DnD 3.5
- Action-Points gibs auch ähnlich Eberron
- MAGIE, ist meiner bisherigen Abschätzung nach schwächer geworden, zwar können die leute den ganzen Tag casten, aber mächtige Zauber wie Shadow Walk oder Tensers Floating disk, müssen als Ritual gezaubert werden, was Zeit und Geld kostet.
Todesefekte oder langfristige Beherrschungsmagie habe ich bisher nicht gefunden. Selbst ein Pit Fiend wird sich in Zukunft wohl damit zufrieden geben mussen seine Gegner mit der Mace zu erschlagen, endlose mega-fette Spells- Fehlanzeige.
-Gameplay, jo, ein Pit Fiend hat 486 HP und macht in eine guten runde gerade mal 40 -60 schaden, wärend sich ein Krieger lvl 26 im Bereich von 180 HP bewegen dürfte. Ich habe die Vermutung das einige Runden mehr pro Auseinandersetzung zu bestreiten sein werden. als in 3.5. Die Charakterentwicklung ist etwas weniger steil, am Anfang hat man vor allem einen gewissen Hitpoint Sockel, nur höherstufige Gegner zu verletzen dürfte einigermassen hart werden da alle ihre halbes lvl auf die Rüsklasse bekommen.
Fazit, nach anfänglicher Verwirrung, habe ich das Gefühl, dass für die Spieler einige Vereinfachungen gemacht wurden, die Idee allgemeine Regeln aufzustellen ist deutlich zu spüren. Das Hauptaugenmerk des Systems liegt auf Kampf und Taktik. Die lange Sparte der magischen Gegenstände und ihrer Wirkung in der Spielwelt habe ich noch nicht gelesen ... EIne Bewertung des Systems ist sicher erst nach einigen Testspielen sinnvoll.
MfG Gregor
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