Ich würde sagen das spricht ebenso für sämtliche Schwesternschaften. Wenn du nicht eine nostrische Tochter der Erde, die ihre Heimat nicht verlässt (und sich somit niemals einer Abenteurergruppe anschließen könnte) spielst, dann wirst du, egal welche Schwesternschaft, gar keine andere Wahl haben, als dir eine "Tarnidentität" zuzulegen.Heidi hat geschrieben:Man soll ihr nicht anmerken, dass sie eine Hexe ist (spricht für 2.)
Eventuell würde ich noch die Praktikabilität der Vertrautentiere berücksichtigen. Mir erscheinen Raben oder Eulen einfacher handhabbar zu sein als Kröten und Schlangen. Was macht eine Kröte/Schlange, wenn die Hexe in einer großen Stadt unterwegs ist? Bleibt die irgendwo im Wald? Oder schleicht/hüpft die alleine durch die Stadt? (hoffentlich tritt niemand versehentlich auf die Kröte, oder jagt die Schlange)
Wie Alrik Normalaventurier reagiert, wenn du eine Taverne mit einer lebenden Schlange um den Hals, oder einer Kröte im Körbchen betrittst, muss ich vermutlich nicht erwähnen. Bei Reisen müssten Schlangen und Kröten in jedem Fall getragen werden, weil sie einfach viel zu langsam sind. Flugtiere erscheinen mir da einfach praktischer.
Was würde eigentlich gegen die Seherinnen von Heute und Morgen sprechen? Die erscheinen mir auf den ersten Blick auch ganz praktikabel.
Schwestern des Wissens scheinen mir übrigens keine Wildnishexen zu sein! (siehe Wege der Helden: "alle Natur-Talente entfallen" und "städtisch geprägte Kleidung")
Das sind so meine persönlichen Gedanken zu dem Thema. Aber die Wahl der Schwesternschaft ist ganz dir überlassen (na gut, fast. Schwarze Witwen würde ich ausschließen, von Schönen der Nacht stark abraten). Wie schon angemerkt halte ich den Charakterhintergrund eh für viel ausschlaggebender für die Gruppenkompatibilität.
Norbert, spielst du dann eigentlich deinen Bewegungsmagier, habe ich das richtig verstanden? Könntest du mir da ggf. auch noch ein paar Infos zu dem Hintergrund geben?