Shari Ansad Al'Kalima - Anreisemotivation
Verfasst: 3. Januar 2009, 19:09
Du hast ja geschrieben, dass du die Anreise gerne in deinen Hintergrund einbauen möchtest, und auch schon ein Idee hast. Insofern hab ich für die Reise nach Andergast nichts ausführliches ausgearbeitet, aber erläutere dir meine Idee nochmal, die ich schon in einer früheren Mail erwähnt hatte. Vielleicht kannst du diese ja in deine Idee mit einbinden. Um nach Andergast zu kommen, braucht dein Charakter aus meiner Sicht schon einen ziemlich triftigen Grund. Insofern würde ich bei dem Visions-/Missionierungsansatz bleiben:
Im ekstatischen Zustand erscheint dir in regelmäßigen Abständen zu einem völlig ungeeigneten Zeitpunkt ein Zeichen: Du siehst eine mit gesenktem Kopf vorbei gehende Frau, sie trägt immer einen silbrig schimmernden Schleier, bestickt mit der grünen Kontur einer Eiche. Dann blickt sie kurz zu dir auf. Ihr Blick zeugt von Entbehrung und Leid. Du würdest gerne deine Leidenschaft mit ihr teilen, ihr etwas von deiner Hingabe abgeben. Aber du kannst sie nicht erreichen. Die Frau senkt ihren Kopf wieder, geht weiter, und die Erscheinung verblasst. Dabei läuft dir ein kalter Schauer über den Rücken, und zumeist bringt dich dies unsanft zurück auf den Boden der Tatsachen. Der schöne Rausch ist mit einem Mal dahin.
Nachdem dir dies nun schon mehrfach widerfahren ist, beschließt du, Vertrauten von deiner Erfahrung zu berichten (vielleicht hast du ja auch die Herrin des Rausches in Fasar dazu konsultiert). Nach einigen Nachforschungen und Unterstützung deiner Beraterinnen kommt ihr zu der Theorie, dass der silberne Schleier mit der grünen Eiche das Königreich Andergast symbolisieren könnte. Auf deiner weiteren Reise, wenn du Andergast etwas näher kommst, z.B. in Gareth, und du dort intensiv recherchierst, kannst du herausfinden, dass der Rahja-Kult, wie du ihn kennst, oder wie die Mittelreicher ihn kennen, in Andergast lange Zeit verboten war, und erst vor kurzem vom neuen König wieder erlaubt wurde. In Gesprächen mit anderen Würdenträgern der Rahjakirche erarbeitet ihr die Deutung deiner Erscheinungen: Du bist von deiner Herrin dazu auserwählt, die Schönheit, die Liebe, die Leidenschaft, und den Rausch zurück in das Königreich Andergast zu bringen.
[Reise nach Andergast]
In der Haupstadt Andergast angekommen, bist du zunächst einmal erschrocken von der Armut und der Rückständigkeit. Die Straßen sind ungepflastert, stattdessen steht einem der Schlamm bis zum Knöchel. Schweine laufen in der ganzen Stadt frei herum. Alles ist so farblos.
Große Herausforderungen erfordern große Taten, denkst du dir, und so versuchst du zunächst, am königlichen Hofe Gehör für dein Begehren zu finden. Schließlich sollte der König voll auf deiner Seite stehen, war er es doch, der den Rahjaglauben überhaupt erst wieder erlaubt hat. Es kostet dich auch keine Mühe einem Höfling den Kopf zu verdrehen, so dass dieser dir immerhin eine Anhörung beim Zeremonienmeister vermittelt. Dieser macht dir unmissverständlich klar, dass der König „derzeit unabkömmlich“ ist. Allerdings kann er dir ein „ausgezeichnetes Angebot“ unterbreiten. In dem Dorf Dreiseenbroich, gar nicht allzu weit entfernt, steht derzeit der örtliche Schrein, der zuletzt von einer Perainegeweihten betreut wurde, leer, da die Perainegeweihte weiter gezogen ist. Dies sei doch eine einmalige Gelegenheit, der einfachen Bevölkerung „euren Glauben“ näher zu bringen.
Du wirst den Gedanken nicht los, dass er dich schnellstmöglich abwimmeln wollte. Andererseits war dir von vornherein klar, dass du klein anfangen musst, und man dir nicht sofort einen Tempel erbaut. In den näheren Kontakt mit der örtlichen Bevölkerung zu kommen ist sicherlich der erste Schritt. Wenn in dem besagten Dorf sogar ein kleiner Schrein leer steht, umso besser!
Dieser Ansatz würde dir einen anderen Einstieg in das Abenteuer ermöglichen, du würdest auch etwas später einsteigen. Alternativ kannst du diesen Ansatz aber auch voll über den Haufen werfen, und zusammen mit den anderen anreisen. Dann müsstest du über Winhall mit dem Schiff „Alte Lotte“ anreisen, und dir überlegen, wie du dort hin gekommen bist...
Im ekstatischen Zustand erscheint dir in regelmäßigen Abständen zu einem völlig ungeeigneten Zeitpunkt ein Zeichen: Du siehst eine mit gesenktem Kopf vorbei gehende Frau, sie trägt immer einen silbrig schimmernden Schleier, bestickt mit der grünen Kontur einer Eiche. Dann blickt sie kurz zu dir auf. Ihr Blick zeugt von Entbehrung und Leid. Du würdest gerne deine Leidenschaft mit ihr teilen, ihr etwas von deiner Hingabe abgeben. Aber du kannst sie nicht erreichen. Die Frau senkt ihren Kopf wieder, geht weiter, und die Erscheinung verblasst. Dabei läuft dir ein kalter Schauer über den Rücken, und zumeist bringt dich dies unsanft zurück auf den Boden der Tatsachen. Der schöne Rausch ist mit einem Mal dahin.
Nachdem dir dies nun schon mehrfach widerfahren ist, beschließt du, Vertrauten von deiner Erfahrung zu berichten (vielleicht hast du ja auch die Herrin des Rausches in Fasar dazu konsultiert). Nach einigen Nachforschungen und Unterstützung deiner Beraterinnen kommt ihr zu der Theorie, dass der silberne Schleier mit der grünen Eiche das Königreich Andergast symbolisieren könnte. Auf deiner weiteren Reise, wenn du Andergast etwas näher kommst, z.B. in Gareth, und du dort intensiv recherchierst, kannst du herausfinden, dass der Rahja-Kult, wie du ihn kennst, oder wie die Mittelreicher ihn kennen, in Andergast lange Zeit verboten war, und erst vor kurzem vom neuen König wieder erlaubt wurde. In Gesprächen mit anderen Würdenträgern der Rahjakirche erarbeitet ihr die Deutung deiner Erscheinungen: Du bist von deiner Herrin dazu auserwählt, die Schönheit, die Liebe, die Leidenschaft, und den Rausch zurück in das Königreich Andergast zu bringen.
[Reise nach Andergast]
In der Haupstadt Andergast angekommen, bist du zunächst einmal erschrocken von der Armut und der Rückständigkeit. Die Straßen sind ungepflastert, stattdessen steht einem der Schlamm bis zum Knöchel. Schweine laufen in der ganzen Stadt frei herum. Alles ist so farblos.
Große Herausforderungen erfordern große Taten, denkst du dir, und so versuchst du zunächst, am königlichen Hofe Gehör für dein Begehren zu finden. Schließlich sollte der König voll auf deiner Seite stehen, war er es doch, der den Rahjaglauben überhaupt erst wieder erlaubt hat. Es kostet dich auch keine Mühe einem Höfling den Kopf zu verdrehen, so dass dieser dir immerhin eine Anhörung beim Zeremonienmeister vermittelt. Dieser macht dir unmissverständlich klar, dass der König „derzeit unabkömmlich“ ist. Allerdings kann er dir ein „ausgezeichnetes Angebot“ unterbreiten. In dem Dorf Dreiseenbroich, gar nicht allzu weit entfernt, steht derzeit der örtliche Schrein, der zuletzt von einer Perainegeweihten betreut wurde, leer, da die Perainegeweihte weiter gezogen ist. Dies sei doch eine einmalige Gelegenheit, der einfachen Bevölkerung „euren Glauben“ näher zu bringen.
Du wirst den Gedanken nicht los, dass er dich schnellstmöglich abwimmeln wollte. Andererseits war dir von vornherein klar, dass du klein anfangen musst, und man dir nicht sofort einen Tempel erbaut. In den näheren Kontakt mit der örtlichen Bevölkerung zu kommen ist sicherlich der erste Schritt. Wenn in dem besagten Dorf sogar ein kleiner Schrein leer steht, umso besser!
Dieser Ansatz würde dir einen anderen Einstieg in das Abenteuer ermöglichen, du würdest auch etwas später einsteigen. Alternativ kannst du diesen Ansatz aber auch voll über den Haufen werfen, und zusammen mit den anderen anreisen. Dann müsstest du über Winhall mit dem Schiff „Alte Lotte“ anreisen, und dir überlegen, wie du dort hin gekommen bist...