D&D HR Beschwörungsrituale

Die technische Seite des Rollenspiels.
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Volker Göhler
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D&D HR Beschwörungsrituale

Beitrag von Volker Göhler »

Rituale zur Beschwörung
von
Volker Göhler
Gregor Kulig
Marko Drust
Ute Nestmann

1 Grundlagen
Da sich die Beschwörung in D&D ein bisschen zu Kampforientiert darstellt, haben wir hier einen Regelvorschlag designed der dies ändern soll.

Summon I [Ritual]
Kreaturen von anderen Ebenen können für einige Zeit beschworen werden
Prerequisite: One Conjuration Spell of Level 1
Benefit: Das Feat ermöglicht das Beschwören von Kreaturen per Ritual wie weiter unten erläutert.
Special: Sorcerer, Wizards (Conjuration darf nicht ausgeschlossen sein) und Druiden bekommen das Feat in Level 1.

Summon II [Ritual]
Verbessertes Beschwören per Ritual
Prerequisite: SpellFocus(Conjuration)
Benefit: Die CR der beschworenen Kreatur darf das CasterLevel des Zauberers überschreiten, bis maximal zur Höhe der Ranks in Spellcraft. Weiterhin bekommt der Caster einen Bonus von +2 auf den Kontroll Check
Normal: Die CR der beschworenen Kreatur darf das CasterLevel des Zauberers nicht überschreiten.

2 Beschwörung Schritt für Schritt
2.1 Die Vorbereitungen
Der Ritualkreis und die Paraphernalia
Es muss zur Beschwörung ein klassischer Ritualkreis gezogen werden, der mit arkanen (oder divinen) Symbolen die zur Beschwörung passen verziert werden muss, außerdem muss noch Brandwerk und passende Opferungen bereitgestellt werden. Der Grundpreis für die Beschwörung beträgt CR*CR pro Stunde des Dienstes. Für obskure Dienste wo sich keine Zeit feststellen lässt nimmt man einfach einen Tag als Grundlage.

Die Zauber zur Beschwörung und Bindung
Nachdem der Kreis vorbereitet ist, muss man Zauber in den Kreis sprechen um das Ritual einzuleiten. Die Sprechung der Zauber erfolgt in einer ritualisierten Form und die Magie des Kreises verlängert die Dauer der Zauber auf jeden Fall auf die Länge des Rituals. Als erstes sollte man einen Zauber zur Schaffung eines Habitats zaubern um die Sphärenreise unproblematisch zu gestalten. (Magic Circle vs, Windwall oder ähnlich passende Zauber von mindestens 3. Grades) Weiterhin kann man noch Schutzzauber in dem Kreis verankern um bei einer gescheiterten Kontrolle eine schnelle Rückreise des Gastes zu ermöglichen oder etwa Übergriffe der Kreatur zu unterbinden. Unbedingt nötig ist ein Summon Monster (oder vergleichbares) dessen Stufe gleich dem halben CR, der zu beschwörenden Kreatur beträgt und der dann das Ritual sofort startet. Die Zeit für die Beschwörung beträgt 30 min/CR.

Schutzzauber
Ein Kreis zu Schutz gegen das beschworenen Alignment erschwert die Befreiungsprobe der Kreatur um 2 und sie kann den Kreis nicht verlassen und auch nicht heraus zaubern solange, der Kreis aktiv ist. (Dispel Magic wäre allerdings eine Möglichkeit den Kreis zu deaktivieren) Weitere Schutzzauber können Befreiungsversuche der Probe nach SL Massgabe ebenso erschweren.
Bei elementaren Beschwörungen kann man Schutz vor Elementen ähnlich einsetzen wie einen Magic Circle vs.

2.2 Die Kreatur erscheint
Das Alignment des Beschwörers ist der Kreatur zum Zeitpunkt der Beschwörung bekannt. Wenn die beschworene Kreatur nicht aus ihrer Ebene beschworen werden will, kann sie ihre SR normal einsetzten, andernfalls erscheint sie im Kreis und der Beschwörer sollte sie jetzt unter seine Kontrolle bringen. Das kann mit harrschen Befehlen oder auch mit Bitten erreicht werden. Auf jeden Fall agiert die Kreatur in ihrem Sinne und versucht die Bitte des Beschwörers mit möglichst wenig Aufwand zu erreichen. (Der Beschwörer kann natürlich mit Dominate Monster dem abhelfen)

Die Kontroll Probe
Die Kontroll Probe ist ein W20 Wurf auf den dann die Boni und Mali addiert werden. Danach konsultiert man die folgende Tabelle.

Up to 0 Caster Level -4
1-3 Caster Level -3
4-6 Caster Level -2
7-9 Caster Level -1
10-12 Caster Level
13-15 Caster Level +1
16-18 Caster Level +2
19-21 Caster Level +3
22+ Caster Level +4

Falls man dann über oder auf die HD der Kreatur kommt, dann hat man die Kreatur dazu gebracht seinen Wunsch zu erhören.

Modifikationen der Kontroll Probe
Der Alignment Unterschied
für jeden Schritt in der Alignment Matrix der das Alignment der Kreatur von der des Zaubernden verschieden ist ergibt sich ein Malus von -1.
Subtype Gleichheit
Falls der Beschwörer und die Kreatur den Gleichen Subtype (Evil,Chaos,Law,Good,Air,Water,Earth,Fire,Shapechanger etc.) besitzen ist die Beschwörung um 1 Punkt erleichtert.
Wahrer Name
Falls der wahre Name der Kreatur bekannt ist, erleichtert die Macht dieses Namens die Probe um 2 Punkte
Gemeinsame Sprache
Wenn der Beschwörer die Heimatsprache des Wesens spricht dann erleichtert dies die Probe um 1 Punkt. Tongues zählt in diesem Zusammenhang auch.
Gute/Schlechte Location
Eine gute bzw. schlechte Location erleichtert bzw. erschwert die Probe um bis zu 2 Punkte nach Maßgabe des SL. (Wasserfall bei Wasserelementaren etc.)
Boni/Mali durch Rollenspiel
Der SL kann nach einem ausgespielten Gespräch des Beschwörers mit der Kreatur einen Bonus oder Malus verhängen.

2.3 Nach dem Dienst
Wenn die Kreatur den Dienst abgeschlossen hat, wird sie normalerweise wieder in ihre Ebene zurückkehren. Sie kann sich allerdings dagegen wehren und hat dann einen Will Save gegen DC (10+ Bezugsattribut des Beschwörers + CasterLevel/2 des Beschwörers + Eventuelle Schutzzauber) Der Spellfocus Conjuration erhöht den DC dieser Probe. Falls die Kreatur die Probe schafft ist sie frei und auf dieser Ebene und kann frei nach ihrem Willen agieren.

3 Beispiele
3.1 Lady Seewind und der Hound Archon
Lady Seewind will einen Hound Archon zum Schutze ihres Nachtlagers beschwören. Sie ist Casterlevel 7 und der Hound Archon hat CR:4 und HD:6.

Vorbereitungen
Sie hat Opfergaben und Materialien dabei und beginnt so dann einen Kreis herzurichten. Da sie den Hound Archon für 8h beschwören will, benötigt Sie Materialien im Wert von 128 Gold (CR4*CR4*8h) für den Kreis.
Dann fängt sie an die Zauber in den Kreis zu sprechen. Sie benutzt einen Magic Circle vs. Evil um dem Archon ein freundliches Habitat zu bieten und fängt dann die Beschwörung mit einem Summon Monster II an. Nach 2h der Beschwörung erscheint der Hound Archon, der interessiert ist wer ihn den da bittet zu erscheinen.

Die Kontroll Probe
Lady Seewind bittet den Archon sie des Nächtens zu beschützen und versucht all ihren Charm einfliessen zu lassen.(Sie spricht celestisch) Da ihr Alignment recht chaotisch ist, aber dennoch gut, ist der Archon(LG) zunächst zwar etwas verstimmt

Kontroll Probe W20 -2 (Alignment Unterschied) + 1 (Gemeinsame Sprache)

Sie würfelt eine 19 was nach den Modifikationen eine 18 ergibt. Und nach Konsultation der Tabelle ergibt dies ein Kontrolllevel von Casterlevel+2 d.h. Sie könnte 9 HD kontrollieren, da der Hound Archon nur 6 HD hat, stimmt dieser nach einiger Überlegung zu sie zu bewachen.

Nach dem Dienst
Der Archon wachte die ganze Nacht über Seewinds friedvollen Schlaf und am Morgen, nachdem sein Dienst abgeschlossen ist könnte er zurück. Allerdings beschliesst der Archon noch etwas in dieser Ebene zu bleiben und das Unrecht an seinen Wurzeln zu bekämpfen. Dem Hound Archon muss nun eine Will Probe gegen 16 (10+3(Int Bonus von Seewind)+3 (halber Casterlevel)) gelingen um hier zu bleiben. Der Hound Archon würfelt eine 16 das ergibt einen Will Save von 22 und somit kann er bleiben.

3.2 Electra Tempustasis beschwört einen Djinni
Um nicht den langen Weg zurück laufen zu müssen entscheidet sich Electra einen Luft-Djinn zu beschwören, der sie transportieren soll. Sie ist Level 6 der Djinn ist CR:5 und hat 7 HD.

Vorbereitungen
Sie hat Opfergaben und Materialien dabei und beginnt so dann einen Kreis herzurichten. Der Djinn wird für die 300 km Strecke 12 h brauchen. daher benötigt Sie Materialien im Wert von 300 Gold (CR5*CR5*12h) für den Kreis.
Dann fängt sie an die Zauber in den Kreis zu sprechen. Sie benutzt einen Windwall um dem Djinn ein freundliches Habitat zu bieten und fängt dann die Beschwörung mit einem Summon Monster II an. Nach 2,5h der Beschwörung erscheint der Djinn.

Die Kontroll Probe
Electra begrüsst den Djinn freundlich(sie spricht auran), der offensichtlich aufgrund ihrer Art erfreut ist (Sie ist LuftGenasi). Allerdings ist ihre Einstellung ein Hinderniss (Sie ist LN, der Genie CG). Nach längerem Gespräch überlegt der Djinn lange.

Kontroll Probe W20 -3 (Alignment Unterschied) + 1 (Gemeinsame Sprache) + 1 (Subtype Gleichheit) + 1 (Der SL gewährt einen Bonus wegem gut geführtem Gespräch)

Sie würfelt nur eine 9, da sich die Modifikatoren aufheben bleibt es auch bei der 9. Und nach Konsultation der Tabelle ergibt dies ein Kontrolllevel von Casterlevel-1 d.h. Sie könnte 5 HD kontrollieren, da der Djinn allerdings 7 HD hat, ist die Kontrolle gescheitert. Der Djinn lächelt, sagt ihr noch einige aufmunternde Worte und kehrt dann mit einem leichten Kopfschütteln zurück auf seine Ebene. Wenn der Djinn auf der Ebene bleiben hätte wollen, dann hätte er einen Will Save gegen DC 18 (10+5(Int Bonus)+3(halber Level) machen müssen.

3.3 Der finstere Amenophis beschwört einen Imp
Um ein Lager von Wüstenbanditen auszukundschaften entscheidet sich Amenophis der Nekromant einen Diener seines finsteren Herrn zu beschwören.
Amenophis ist ein Level 2 Wizard und der Imp hat 3 HD und CR 2.

Vorbereitungen
Opfergaben und Materialien für den Kreis stehen bereit. Der Imp wird etwa 3h brauchen um das Lager zufriedenstellend auszukundschaften d.h. er benötigt Materialien im Wert von 12 Gold (CR2*CR2*3h) für den Kreis. Er zeichnet den Kreis auf einem alten Schlachtfeld. Dann fängt er an die Zauber in den Kreis zu sprechen. Er benutzt die 2 Rollen die er gekauft hatte um der Kreatur mit Magic Circle vs. Good ein Habitat zu bieten und zieht ebenso noch einen Magic Circle vs. Evil drumherum um sich vor der Kreatur zu schützen. Nach einer Stunde des Beschwörens erscheint der Imp
in einer Schwefelwolke.

Die Kontroll Probe
Amenophis spricht mit fester Stimme und befiehlt den Imp (er spricht Infernal). Der Imp ist aufgrund der gewählten Lokation recht erfreut, denn der Geruch nach Tod und Zerstörung liegt noch in der Luft. Allein die schlechte Einstellung des Magiers stört den Imp(Amenophis ist LN der Imp LE)

Kontroll Probe W20 -1 (Alignment Unterschied) + 1 (Gemeinsame Sprache) + 1 (gute Lokation)

Er würfelt nur eine 5, nachdem die Modifikatoren addiert worden sind ergibt dies nur eine 6. Und nach Konsultation der Tabelle ergibt dies einen Kontrolllevel von Casterlevel-2 d.h. Er könnte 0 HD kontrollieren, da der Imp allerdings 3 HD hat, ist die Kontrolle gescheitert. Der Imp faucht und spuckt kann allerdings wegen dem äußeren Schutzkreis Amenophis nicht in Stücke reissen. Der Magier aktiviert seine letzten Kräfte und versucht die Kreatur zurück zu schicken. Der Imp würfelt eine 12 das ergibt einen Will Save von 16 gegen DC 17 (10+4(Int Bonus)+1(halber Level)+2(Schutz gegen Böses)) und bannt somit die Kreatur gerade noch so.
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Wolf's Statue
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Beitrag von Wolf's Statue »

Danke Volki, an den Hervorragenden Beispielen erkennt man sofort, wem das Zaubern wirklich im Blut liegt )
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Thuron
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Beitrag von Thuron »

Volker, super Arbeit.
Man sieht mal wieder richtig, wer kein Stück bereit ist ein Risiko einzugehen. :D
Ia ! Ia ! Cthulhu fthagn Ry'leh !
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Silver
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Re: D&D HR Beschwörungsrituale

Beitrag von Silver »

Volker Göhler hat geschrieben: Special: Sorcerer, Wizards (Conjuration darf nicht ausgeschlossen sein) und Druiden bekommen das Feat in Level 1.
kleine Frage am Rande, gibt es einen bestimmten grund, wieso Kleriker die Rituelle Beschwörung nicht beherrschen sollten?
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Wolf's Statue
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Beitrag von Wolf's Statue »

die frage wer es bekommen soll war natürlich schwierig und ich kann mich nicht an alle argumente erinnern...

bei druiden is die enge verbindung zum beschwören ja klar.

Kleriker, Barden, Paladine, Blackguard, Ranger und Cast-fähige Prestiklassen können sich das als Feat holen. Sie bekommen es eben nur nicht geschenkt.
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Silver
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Beitrag von Silver »

Kleriker sind genau wie magier vollzauberer.... und beide haben wohl den gleichen Bezug zu beschwörungen (spezialisierte Zauberer ohne Cojuration mal ausgeschlossen) ich mein mehr feats als der Wizz bekommt der Cleri auch nicht, wieso sollte dann gerade der Wizz das geschenkt bekommen?

Also, ich weiß, Das Du kleriker total überpowert findest, dann verstehe ich wiederum nicht wieso DU das gerade den Druiden schenkst....

Und naja, nein - ich kann nicht finden das Druiden eine wesentlich stärkere affinität zum Beschwören haben. Sie beschwören anders, ja, aber mehr? Eigentlich nicht, und wenn ich mir ansehe was die Klassen so können.... Planar Ally und Planar Binding, die man wohl als Feldversionen dieser Ritualmagie ansehen könnte sind Cleric und Wizzard spells....

Nix Druid...

Also ich denke das Beschwören von Outsidern von anderen Plains ist für Druiden sogar extrem ungewöhnlich. Elementare sind ja wohl das fremdartigste was sie in Material Plane beschwören. Ansonsten beschränken sie sich doch auf das heranzitieren von Dingen die sehr wohl heimisch sind in der Welt, oder?

Also wenn ihr es dem Druid schon schenken wollt obwohl er seinen Companion und seine teilweise ziemlich derben Nature's allys hat soll mir das recht sein. Ich würde lediglich mit Nachdruck beantragen, auch Klerikern dieses Feat zuzugestehen.
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Siridar
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Beitrag von Siridar »

ich möcht ja auch mal meinen Senf dazu geben:

Ich find das Feat sollte keine Klasse geschenkt bekommen.
So eine Art von Ritual sollte nicht jede Pupnase von vorn herein können.
So etwas brauch Wissen und Spezialisierung.
Deshalb ist es völlig ausreichend wenn man das als Feat nimmt, wenn man sowas machen will.
Dann entfällt auch die (meiner Meinung nach dämliche) Diskussion, wer nun das Feat geschenkt bekommt und wer nicht.


Alternativ könnte man auch eine andere oder zusätzliche Voraussetzung bestimmen: z.B. Knowledge (Planes) ... da kommen die Viecher ja schliesslich her.
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Silver
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Beitrag von Silver »

Also ich würde das eher umgekehrt sehen rene... Da es sich einfach nur um eine Ritualisierte Version von Beschwörungen handelt würde ich eher sagen das erste 'feat' als solches ist einfach Grundkenntnis die alle vollzauberer (also alle die mit vollem Charakterlevel zaubern und zugriff auf Beschwörungen haben - Sor(muß summon spells kennen)/Wizz(darf Conj. nicht ausschließen), Bard, Cleric, Druid) als Grundlagen kennen. Schließlich gehen wir auch inzwischen davon aus, das diese Leute in der Lage Sind Ritualisierte Formen der ihnen bekannten Zauber zu improvisieren ohne erst n Arsch voll Feats zu kaufen.

Daher würde ich den ersten teil einfach als Hausregel für Ritualisierte Beschwörung hinstellen, Die Verpackung als Feat ist ja nur vonnöten falls jemand der meinung ist das mit einem halbzauberer auch lernen zu wollen weil es dem Charakter entspricht. Kann eben jeder der dafür ausgebildet wurde. Und den 2. Part als Spezialisierungsfeat für beschwörer belassen, die sich mit Dingen wie Augument summoning und eben Vertiefung in mächtigere Ritualvarianten darauf Spezialisieren.
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Wolf's Statue
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Beitrag von Wolf's Statue »

Wr haben uns gesteren noch mal darüber unterhalten, und sind auch zu dem schluss gekommen, das es lieber weniger leute geschenkt bekommen sollten als mehr.

Wenn man das feat Zauberfokus Conjuration nimmt (sprich sich mit Beschwörung auseinandersetzt) bekommt man das Feat gratis dazu trotzdem

ergo: niemand bekommt es geschenkt.
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Siridar
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Beitrag von Siridar »

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