DSA4 - Hausregeln

Die technische Seite des Rollenspiels.
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Ebrajin von Tuzak
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DSA4 - Hausregeln

Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Mal ein Thread, um die Hausregeln für DSA4 zu gestalten und zusammenzufassen. Das Ergebnis dieser Diskussion soll konkret als Regelbasis für meine Foggwulf-Runde gelten, andere DSA-Meister mögen gerne partizipieren...

1. Allgemeines und Kampf:

Lebensenergie und Ausdauer: Regelvorschlag von meinem Bruder, dort bereits im Einsatz und für gut befunden: Verluste des einen gehen zur Hälfte auf das jeweils andere, d.h. 10 Punkte Ausdauerschaden kosten 5 LE (war bisher auch schon so) und umgekehrt. Das soll die seltsame Situation verhindern, dass jemand mit 6 LP aus diversen tiefen Wunden blutet und kurz vorm Abnippeln ist aber wg. voller Ausdauer problemlos noch einen Marathonlauf zurücklegen kann und überdies wiederspiegeln, dass Wuchtschläge und Finten auch etwas schwerer fallen, wenn man gerade verprügelt wurde (man hat weniger Ausdauer für Manöver).

Ausdauer im Kampf: Würde vorschlagen, ab sofort mit den vollen Ausdauerregeln zu spielen, insbesondere mit Ausdauerverlust für Manöver. Muss man im Ernstfall testen, obs zu viel Mitschreibaufwand ist, aber ich glaubs eigentlich nicht.

Rüstungsregeln: Ich plädiere sehr stark für die Zonenrüstungsregeln laut S&H-Errata und zwar mit nem Divisor 15. Das führt zu endlich realistischen Rüstungsregeln, die Krieger motivieren sollten, sich auch um Sachen wie Beinschienen und Helm zu kümmern. Mit Divisor 15 kommt man z.B. mit langem Kettenhemd, Küraß, Plattenarm- und -beinschienen sowie -handschuhe sowie Helm mit Kettengeflecht auf Rüstung 9. Das ist mMn ein fairer Kompromiß zwischen Nutzen dieser nicht gerade billigen Ausrüstung und Spielgleichgewicht. Eine etwas realistischere Rüstung für den wanderenden Krieger wie z.B. nur ein langes Kettenhemd und Arm- und Beinschienen sowie Plattenhandschuhe führt zu RS 6. Man kommt also auf ca. die selben Werte wie ohne Zonenregel, allerdings kumuliert sich das Zeug nicht gar so hoch. Ohne Zonenregel wäre die erste Kombo z.B. RS 4+3+2+2=11. Etwas viel für meinen Geschmack.
Konkrete Zonen werden bei guten Attacken (wenn Wunden entstehen) oder per Meisterentscheid relevant, ansonsten nimmt man an, dass sich die Treffer so über den Körper verteilen, dass der Mittelwert schon passt.
Man könnte auch über Divisor 20 nachdenken, macht Rüstungen etwas schwächer. Damit könnte ich auch gut leben.


Kampf gegen Tiere: Nur-Ausweichen-Regel weglassen, ob pariert werden kann oder nicht ist reiner Meisterentscheid und nach Situation und Vieh zu entscheiden. Nur ausweichen als Defensivaktion macht Viecher deutlich zu stark. Lieber im Zweifelsfall Rüstung ignorieren (gegen sehr kleine oder große Viecher) oder die TP hochsetzen.


2. Magie:

Dämonenbeschwörung: Beschwörer sind nicht spielbar, ich plädiere für folgende Regeländerungen: Alle Aufschläge werden um mindestens 3 Punkte reduziert, Verfall um den Faktor 5 oder 10 entschärft. Aktuell müsste ein relativ erfahrener Beschwörer (alle Eigenschaften 14, Invocatio Minor 10) z.B. für die Beschwörung eines läppischen Zant mit 0 ZFP beschwören, die Beherrschungsprobe würfelt er gegen 10 und braucht jeweils 3 Punkte drunter für jeden Dienst. Ein paar Punkte könnte er mit Donaria noch rausholen, aber grundsätzlich ist das ein Scherz, wenn man bedenkt, dass der Zant von jedem besseren Magier mit einem billigen Ignifaxius umgehauen wird und noch dazu bedenkt, was noch alles übles passiert wenn er eine der beiden Proben verkackt...
Hab grade den Taschenrechner angeworfen, die Chance auf einen erfolgreichen Zant-Einsatz liegen bei 17,15 %.
Von einem unerfahrenen Beschwörer (die müssen ja auch in Stufe 1 anfangen) oder ernstzunehmenden Dämonen rede ich gar nicht erst...
Dazu kommt, dass der erfahrene Beschwörer mit an Sicherheit grenzender Erfahrung schon kurzatmig, schneller alternd und unansehnlich von seinen Verfallspunkten bekommen hat. Das kanns wohl nicht sein...

Zauberspeicher: Vorschlag: Weglassen, ist einfach zu stark, gibt ja noch genug andere Stabzauber. Alternativ, die Version, die wir unter der Borbi-Kampagne gespielt haben, die beanspruchte Kapazität wird mit dem Faktor 5 (?) mutlipliziert , das Auslösen erfordert eine Ritualkenntnisprobe und dauert so lange, wie der reingesprochene Zauber.

Weitere Punkte mögen ergänzt werden.
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Sebastian
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Re: DSA4 - Hausregeln

Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Lebensenergie und Ausdauer: Regelvorschlag von meinem Bruder, dort bereits im Einsatz und für gut befunden: Verluste des einen gehen zur Hälfte auf das jeweils andere
Meine Stimme dafür! Macht allerdings nur Sinn, wenn wir auch die Regeln für Ausdauer-Verlust im Kampf anwenden:
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Ausdauer im Kampf: Würde vorschlagen, ab sofort mit den vollen Ausdauerregeln zu spielen, insbesondere mit Ausdauerverlust für Manöver. Muss man im Ernstfall testen, obs zu viel Mitschreibaufwand ist, aber ich glaubs eigentlich nicht.
Glaube ich auch nicht. Zudem sollten wir meiner Meinung nach auch die Initiative-Regeln voll anwenden. Das entschärft mächtige Manöver wie Ausfälle oder Mehrfach-Attacken und -Paraden auch noch etwas, in dem ein Kämpfer sie nicht mehr als laufenden Band anwenden kann, sondern zwischendurch auch mal verschnaufen muss.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Rüstungsregeln: Ich plädiere sehr stark für die Zonenrüstungsregeln laut S&H-Errata und zwar mit nem Divisor 15. Das führt zu endlich realistischen Rüstungsregeln, die Krieger motivieren sollten, sich auch um Sachen wie Beinschienen und Helm zu kümmern. (...)
Konkrete Zonen werden bei guten Attacken (wenn Wunden entstehen) oder per Meisterentscheid relevant, ansonsten nimmt man an, dass sich die Treffer so über den Körper verteilen, dass der Mittelwert schon passt.
Man könnte auch über Divisor 20 nachdenken, macht Rüstungen etwas schwächer. Damit könnte ich auch gut leben.
Auch damit bin ich einverstanden, ich plädiere allerdings für Divisor 15. Mit DSA4 haben die Helden ohnehin weit weniger Lebenspunkte als früher, da spielen Rüstungen eine wichtigere Rolle. Und wenn man selbst mit dem oben aufgeführten Beispiel einer umfassenden Vollrüstung nicht über 10 RS kommt, ist das doch vertretbar. Da besteht meiner Meinung nach kein Grund, den RS noch weiter zu senken.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Kampf gegen Tiere: Nur-Ausweichen-Regel weglassen, ob pariert werden kann oder nicht ist reiner Meisterentscheid und nach Situation und Vieh zu entscheiden. Nur ausweichen als Defensivaktion macht Viecher deutlich zu stark. Lieber im Zweifelsfall Rüstung ignorieren (gegen sehr kleine oder große Viecher) oder die TP hochsetzen.
Generell wäre das auch meine Idee, aus den Erfahrungen der G7-Meisterei kann ich aber sagen, dass das in der Praxis nicht funktioniert. Wenn nicht irgendwo Schwarz auf Weiss die Regel steht oder man sich vor dem Spiel ausführlichst darauf geeinigt hat, gibt es immer irgendwelche Spieler, die erstmal eine Diskussion über Sinn und Unsinn einer solchen Meisterentscheidung anfangen.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Dämonenbeschwörung: Beschwörer sind nicht spielbar, ich plädiere für folgende Regeländerungen: Alle Aufschläge werden um mindestens 3 Punkte reduziert, Verfall um den Faktor 5 oder 10 entschärft.
Dagegen! Dämonenbeschwörer haben es nur aus einem Grund nicht leicht: Sie sind nicht als Spielercharaktere gedacht! Und das sollte meiner Meinung nach auch so bleiben. Die Beschwörung eines Dämonen ist außerdem weit leichter, als du es hier beschreibst. Dein Rechenbeispiel bezieht sich ja darauf, dass ein Beschwörer seinen Zant am hellichten Tag irgendwo auf einer Straße auf die Schnelle beschwört. Das ist aber nicht Sinn der Dämonenbeschwörung. So etwas muss (zurecht) geplant und vorbereitet werden, dann schafft auch ein erststufiger Beschwörer die Proben problemlos.
Paraphernalia, Kleidung, Ort, Vorbereitungszeit, Sternkonstellationen, Tages- oder Nachtzeit, Opfergaben, vorbereitende Magie, zusätzliche AsP, Schutz- und Beschwörungskreise, etc. haben einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Zauberprobe. Für einen Zant muss man nicht einmal die Hälfte der genannten Umstände einhalten und würfelt seine Probe schon ohne Erschwerung. Das ist also meiner Meinung nach keineswegs zu schwer.
Aber es verhindert glücklicherweise drittstufige Beschwörer, die mal eben mit einem Fingerschnippen drei Zants in den Kampf schicken, wenn sie von Strauchdieben bedroht werden. Und das sollte auch so sein. Ein vergleichbarer Elementarist kann schließlich auch keine Instant-Dschinne beschwören, sondern muss sich vorher und unter Berücksichtigung der richtigen Umstände darum kümmern.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Zauberspeicher: Vorschlag: Weglassen, ist einfach zu stark, gibt ja noch genug andere Stabzauber. Alternativ, die Version, die wir unter der Borbi-Kampagne gespielt haben, die beanspruchte Kapazität wird mit dem Faktor 5 (?) mutlipliziert , das Auslösen erfordert eine Ritualkenntnisprobe und dauert so lange, wie der reingesprochene Zauber.
Obwohl ich in der Foggwulf-Runde der einzige Zauberspeicher-Nutzer bin, plädiere ich auch generell für Weglassen. Mit dem Zauberspeicher haben die Jungs von Fanpro ein riesiges Ungleichgewicht geschaffen, das Magier mit Zauberstab viel mächtiger macht als jeden anderen Charakter. Regeltechnisch verfünffacht ein Zauberspeicher das Potential eines Magiers.

Sebastian
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Initiative hatte ich vergessen, stimme Sebastian hier zu. Wobei man vielleicht sagen sollte, dass man derlei nur in halbwegs normalen Kämpfen anwendet. Wenn man deutlich unterlegene Gegner angreift oder es mehr auf das generelle Kampferlebnis ankommt (Schlachten) kann man die auch weglassen.

Rüstungsregeln: Das Problem beim Divisor 15 ist, dass u.U. der Durchschnitts-RS höher ist als der höchste Teil-RS, was das Attribut "durchschnitt" etwas fragwürdig macht. Kette-Platte bringt ja z.B. 7 Punkte an einer Stelle, der Durchschnitt bei obiger Voll-Kombi ist 9...

Kampf gegen Tiere: Was gibts denn für Alternativen? Wie gesagt, nur ausweichen ist mMn überpowert.

Dämonenbeschwörung: Da kann man auch gleich Dämonenbeschwörer als Spieler ausschließen... Finde ich eigentlich schade, ein gut gespielter Schwarzmagier ist doch sehr reizvoll. Was den Zant angeht: Der Sinn bei der Invocatio Minor ist ja gerade, dass hier Dämonen für den schnellen Einsatz beschworen werden. Der Vergleich zum Elementaristen hinkt auch, man vergleiche mal die Kampfwerte eines Zants und eines Feuerdschinns, sowie die Konsequenzen, wenn eine Probe danebengeht.
Das Problem hier ist, dass auch Dämonenbeschwörer als Meisterpersonen nicht mehr sinnvoll einsetzbar sind ohne das "der kann das halt"-Argument.
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Rüstungsregeln: Das Problem beim Divisor 15 ist, dass u.U. der Durchschnitts-RS höher ist als der höchste Teil-RS, was das Attribut "durchschnitt" etwas fragwürdig macht. Kette-Platte bringt ja z.B. 7 Punkte an einer Stelle, der Durchschnitt bei obiger Voll-Kombi ist 9...
Bedenke aber auch mal die Behinderung dieser Kombination. Wenn ich eine Behinderung von 8 Punkten erleide, erwarte ich doch auch mindestens einen genauso großen Rüstungsschutz. Sonst wird das Tragen von Rüstungen nämlich nicht angeregt, sondern sogar noch unattraktiver gemacht. Wenn ich für 8 BE nur 7 RS bekomme, verzichte ich lieber ganz auf eine Rüstung, kauf mir dafür die Ausweichen-Sonderfertigkeiten und werde zu Imion-der-allem-ausweicht.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Kampf gegen Tiere: Was gibts denn für Alternativen? Wie gesagt, nur ausweichen ist mMn überpowert.
Naja, dann lassen wir die Nur-Ausweichen-Regel halt ganz weg. Dafür lassen sich gegen Tiere aber sinnvollerweise keinerlei Manöver außer Wuchtschlag und Gegenhalten durchführen. Außerdem kämpfen Tiere prinzipiell immer in der Reichweite Handgemenge, was eine Parade ohnehin so gut wie unmöglich macht.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Dämonenbeschwörung: Da kann man auch gleich Dämonenbeschwörer als Spieler ausschließen... Finde ich eigentlich schade, ein gut gespielter Schwarzmagier ist doch sehr reizvoll.
Ein Schwarzmagier muss ja nicht automatisch ein Dämonenbeschwörer sein. Schau dir mal die großen Schwarzmagier Aventuriens an, die wenigsten davon sind Beschwörer. Und das wird einen Grund haben: Als Beschwörer ist einem kein besonders langes Leben beschieden. (Stichwort: Verfall)
Ebrajin war doch auch zeitweise dunkelgrau bis schwarz und trotzdem weit von Dämonenbeschwörungen entfernt. Das würde ich also nicht als Grundbedingung für einen Schwarzmagier heranziehen.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Was den Zant angeht: Der Sinn bei der Invocatio Minor ist ja gerade, dass hier Dämonen für den schnellen Einsatz beschworen werden.
Richtig, aber eben auf Kosten der Sicherheit. Das finde ich völlig legitim. Man kann eben nicht schnell und sicher beschwören, sondern muss Prioritäten setzen.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Der Vergleich zum Elementaristen hinkt auch, man vergleiche mal die Kampfwerte eines Zants und eines Feuerdschinns, sowie die Konsequenzen, wenn eine Probe danebengeht.
OK, einen Zant sollte man nicht mit einem Dschinn vergleichen. Nehmen wir lieber einen Elementargeist. Die sind leichter zu beschwören, brauchen aber immer noch deutlich länger als ein Invocatio Minor.
Zudem sind Dämonen nunmal chaotisch, das sollte sich auch in den Beschwörungsregeln widerspiegeln. Es hat schon seinen Grund, warum Dämonologie nur an so wenigen Akademien gelehrt wird. Es gibt einfach nicht viele gesicherte Erkenntnisse und jede Beschwörung ist wieder ein Risiko für sich.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Das Problem hier ist, dass auch Dämonenbeschwörer als Meisterpersonen nicht mehr sinnvoll einsetzbar sind ohne das "der kann das halt"-Argument.
Wieso das? NSCs haben in der Regel eine gewisse Vorbereitungszeit, in der sie völlig problemlos einen Dämonen beschwören können. Oder sie sind nicht allein, dann stellt auch eine Spontanbeschwörung kein Problem mehr dar.
Zudem gibt es ja auch immer noch die Möglichkeit, Dämonen (gerade zum persönlichen Schutz) vorausschauend zu beschwören und in irgendwelche Artefakte zu binden. Auch das bietet sich für schurkische NSCs an, ohne in irgendeiner Weise die Regeln biegen zu müssen.
Zu guter Letzt können NSCs dann auch noch paktieren, was ihnen die Beschwörungen noch einmal leichter von der Hand gehen lässt.

Sebastian
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Silver
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Beitrag von Silver »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Kampf gegen Tiere: Was gibts denn für Alternativen? Wie gesagt, nur ausweichen ist mMn überpowert.
Also, da möchte ich mal anmerken, das meines Wissens nach Ausweichen bei weitem nicht die einzige Möglichkeit ist.
Gegenhalten ist legitim und deckt sich auch mit dem früher üblichen... Tiere nehmen schaden wenn man sie mit Waffen abwehrt werden.

Prinzipiell denke ich das würde schon passen. Allerdings würde ich Tieren gegenüber jedem Erlauben gegen zu halten, Leuten die die dazugehörige Sonderfertigkeit besitzen aber als einzigen erlauben beim gewinnen des ausscheids vollen schaden zu machen, andere können eben höchstens den schaden der Tiere halbieren. Ob man auch die beim Gegenhalten an sich verlange Mutprobe in jeder Situation verlangt... hmm naja, irgendwann wirds zuviel der Würfelei.

Nur als Vorschlag, aber ich denke es stimmt schon, das man ein tobendes beißendes viech nicht einfach so sauber abwehren kann wie ein Schwert.

Und wo wir bei Tierkampf sind. Was ich da für die viel schlimmere regel halte, ist das Tiere angeblich immer in Nullzeit sofort auf ihrer optimalen DIstanzklasse Kämpfen, also normelerweise Handgemenge... Denn das macht sie für alle die Waffen führen eigentlich zum puren Haß. Und selbst ein einfacher, einzelner Hund kann einen geübten Schwertkämpfer einfach niedermachen... ein Rudel, klar - ein Tier fängt den Schlag und die andern sind ran, is nich schön aber vorstellbar, aber an einen heranteleportierende Tiere....

In Zonenrüstung müßte ich mich mal reinlesen, aber soweit ich das hier lese stimme ich Sebastian da ebenso zu wie bei der Beschwörung. Wenn man denn böse spielen will sind Beschwörung und Pakte schon wesentlich einfacher geworden als in DSA-3... und ich finde viel einfacher sollte es nicht werden. Klar, es ist leicht für einen magier einen Dämon wie einen zant auszuschalten, aber was für eine Logik ist dasß Magier sind selten, wenn jeder beschwörer einfach zante hinimprovisieren könnte wären in windeseile alle kleinen Städte und Dörfer entvölkert denn mundane Kämpfer, oder gar Bauern... haben verdammte probleme gegen Dämonen.

Thema ausdauer und Ini - ja, sollte definitiv beides benutzt werden, und nicht nur für Kämpfer, auch für Magier ist das ein sehr kribbeliges Thema... auch wenn es schön ist 80 AE zu haben, wer nur 30 Ausdauer hat wird trotzdem merken das auch zaubern eine verflucht anstrengende Geschichte sein kann.

Ini haben wir schonmal probiert am Dienstag und da ist genau buchführen echt nicht sooo witzig weil die sich ja durch diverse aktionen ständig ändern kann.... aber es geht schon. Das hauptproblem ist, das das nur mit Spielern geht, die alle die regeln kennen und auch selbst drauf achten, wenn der meister da über alles wachen will wird es echt hart finde ich.
Zuletzt geändert von Silver am 1. Mai 2004, 12:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Silver hat geschrieben:Und wo wir bei Tierkampf sind. Was ich da für die viel schlimmere regel halte, ist das Tiere angeblich immer in Nullzeit sofort auf ihrer optimalen DIstanzklasse Kämpfen, also normelerweise Handgemenge... Denn das macht sie für alle die Waffen führen eigentlich zum puren Haß. Und selbst ein einfacher, einzelner Hund kann einen geübten Schwertkämpfer einfach niedermachen... ein Rudel, klar - ein Tier fängt den Schlag und die andern sind ran, is nich schön aber vorstellbar, aber an einen heranteleportierende Tiere....
Naja, regeltechnisch teleportiert das Vieh ja nicht ran, sondern unterläuft schlicht die Waffe des Verteidigers. Tiere bekommen bei DSA4 ja eigene Manöver, die auch nur von Tieren ausgeführt werden können.
Wenn man mit allen Optionalregeln spielt, sähe das so aus:

1. Tier hat höchstwahrscheinlich die größere Initiative und nutzt die erste Aktion, um die Waffe des Verteidigers zu unterlaufen. (Attacke zur Distanzklassen-Verkürzung mit Tier-Manöver-Boni)
2. Mensch darf Passierschlag schlagen, kann das Tier aber nicht am Näherkommen hindern. (Wie will man auch einen Hund verteidigend mit einer Waffe von sich fern halten?)
3. Mensch schlägt eine Attacke, wobei Finten und fintenbasierte Manöver gegen Tiere blödsinnig sind.
4. Tier darf dem Angriff auszuweichen versuchen.

5. Nächste Kampfrunde, Tier ist in Handgemenge-Reichweite. Ab hier läuft der Kampf ganz normal weiter, wobei das Tier in einer Reaktion nur Ausweichen oder Fliehen kann, während der Mensch keine Finten und fintenbasierte Manöver schlagen kann. Außerdem wird er die meisten Wuchtschlag-Manöver nicht nutzen können, weil das Tier eine höhere Initiative hat.
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

ok, was Beschwörer angeht habt ihr mich überredet (nicht überzeugt) und ich habe meine Pläne für einen Alt-Rashduler soeben beerdigt. Was meine Meisterpersonen-Beschwörer angeht, wirds bei mir weiter gute alte tulamidische Beschwörer geben die nicht unansehnlich nach zwei Jahren Dienstzeit haben. Haben dann halt immer unheilig gut gewürfelt oder was weiß ich.

Zonenrüstung: Ok, Divisor 15 somit akzeptiert. Den kleinen Logik-Bug muss man irgendwie anders kompensieren.

Tiere: Warum soll es eigentlich leichter sein. mein Schild oder mein Schwert in die Schwungbahn eines Schwertstreichs zu bringen als in die Angriffsbahn eines Hundes? Ich seh da eigentlich keine Begründung und stimme Norwid da zu. Dass das Unterlaufen der Waffe automatisch funktioniert sehe ich nicht unbedingt als nötig an. Optimale Reichweite sehe ich bei Sachen wie Angriff aus dem Hinterhalt oder Sprungangriffen gegeben, dann aber eben als Besonderheit des Viechs, wenn einen z.B. ein Leopard vom Baum runter anspringt. Der ist dann natürlich auf Handgemenge da. Warum aber ein sagen wir mal Wolf automatisch auf Handgemenge hinkommen sollte verstehe ich eingentlich nicht. Bin dafür, gegen Tiere, die nicht solche Sachen wie Angriff aus dem Hinterhalt draufhaben, die normalen Kampfregeln anzuwenden. Bei Finten kommts drauf an, wie man Finte interpretiert. Wenn man darunter nur das Verwirren des Gegners sieht hat das gegen nicht-denkende natürlich keinen Sinn, wenn man aber auch z.B. das herumreißen eines Schlages oder einfach sehr gezieltes Zuschlagen unter Finte fasst (trifft nicht den Sinn des Wortes, aber mMn das, was den Regelschreibern da vorgeschwebt ist), müssten die auch gegen Viecher funktionieren.
Auf jeden Fall machts Sinn, so was vor und nicht unterm Spielen auszudiskutieren...
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Silver
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Beitrag von Silver »

ahh hmm vieles wird klarer ;)

Also:

Paraden sind ja nur bei winzigen Tieren (größe Ratten, Moskitos etc.) unmöglich, bei tieren wie Hunden Wölfen und größeren durchaus legitim bis zu übergroßen gegnern wo sie u.U. wieder unmöglich werden da man kaum sinnvolle resultate erreichen könnte (von gebopchenen Armen mal abgesehen). Nur sind dann auch wieder einige Manöver von Tieren nur mit Schilden parrierbar... hmm naja.

Ferner sollte dazugesagt werden, das die Tierkampfregeln bei DSA vorsehen, dass das Ausweichen gegen Tiere in vielen Fällen (vor allem da wo parrieren verboten oder extrem schwer ist nicht den normalen modifikatoren für distanzklassen unterliegt und auch nicht dazu führt, dass man folgende Aktion oder ini verliert.

was das ganze in Meinen Augen schon wieder arg relativiert.

Ähm Sebastian, woher nimmst Du, dass man für Wuchtschlagtechniken höhere Initiative benötigt? Ich weiß, das schlechtete Ini nachteile beim gegenhalten bringt und das Ausfälle und diverse finten-folgetechniken höhere Initiative brauchen, den Wuchtschlagtechniken ist das, soweit sie mir vertraut sind, egal.

Was Finten angeht... ich möchte mal jemanden sehen der es schafft eine Kobra zu greifen ohne durch verwirrende Handbewegungen die Kobra von seiner eigentlichen Absicht abzulöenken... auch tiere lassen sich durch einen angetäuschten Ausfall oder eine geschickte Änderung von bewegungs- oder Schlagrichtung verwirren und übertölpeln. Natürlich versucht das Tier nicht zu parrieren, aber Die Finte hilft ja auch bei nicht-Tieren auch das Ausweichen zu erschweren, nicht nur die Parade.
Man könnte als meister für eine FInte gegen ein Tier Voraussetzungen stellen... wie eine Tierkunde die ausreichend ist um überhaupt zu wissen worauf welches Tier wie reagiert... da gibts einen Vorschlag auf seite 70 MBK, dort eigentlich für gezielten Stich, Betäubungsschläge etc. ich finde da 20 als Basis ein bischen extrem krass... aber das liege einfach im Ermessen des Meisters, da es sicherlich auch vom Tier und der vertrautheit des Charakters damit abhängt - ich denke DAS wird jeder vernünftige Spieler akzeptieren. Da es sich recht leicht erschließt, das ein normelr Aventurier es wesentlich leichter hat mit einem Hund umzugehen als mit einer nur im südlichen Dschungel heimischen Wildkatze... der Moha mag das genau andersrum sehen.... auch wenn beide die gleiche Tierkunde haben sollten.

Tja hmm... das finde ich zwar seltsam, aber es findet sich wirklich nicht im MBK, ich bin aber 100%ig sicher, das es bei unserem sehr unangenehmen Kampf gegen diese Koramsbestien damals hieß, "Tiere kämpfen automatisch auf ihrer optimalen Distanzklasse" Sobald sie sich auch erst annähern müssen ist das schcon ok. Und so wie ich das verstehe müssen sie das.

Also Paraden sind bei den meisten Tieren erlaubt, nur erschwert um bis zu 8 Punkten, genaueres im MBK auf Seite 71 ff.

Tiere ignorieren nicht mehr (wie im 3er DSA übrich) Rüstungen, sondern einige können gezielt beißen um das zu schaffen, müssen aber mit den gleichen erschwerungen leben wie ein Kämpfer beim gezielten Stich... Also erschwernis um 4+halben RS wenn ich mich nicht irre (im MBK steht 4+RS, das wurde aber in der Erata geändert meines Wissens nach)

sowas wie unterlaufen finde ich im MBK jetzt zwar nicht, aber ich hab leider auch nicht ewig zeit zu wühlen, da ich in kürze arbeiten muß...

einzig anspringen können diverse Tiere, aber das kann man mit gegenhalten sehr schön kontern, vorausgesetzt es erfolgt offen oder der/die angesprungene ist sich der gefahr zumindest rechtzeitig bewußt geworden und hat eine Waffe parat... eine Überraschung bleibt eine überraschung - auch logisch

Zum Thema initiative von tieren, ich erinnere mich das Der meister damals meinte... naja Rudel bekommt ja mutbonus, damit steigt die Ini in höchste höhen...
nein!
denn :
"Der initiative Basiswert von tieren berechnet sich nicht aus Grundwerten, sondern ist eine feste Größe, die von der tierart und der Erfahrung des Wesens abhöngt."
Ich weiß auf Texten rumreiten ist ab und an doof, vor allem weils noch keine wirklichen Werte für Tiere gab, aber nur weils mehr sidn reagieren die ja nich auf einmal schneller... Rudel gewinnen durch Anzahl... aber lichtschnell werden die einfach nicht, egal wieviele man auf einen haufen packt, und ich denke mit einem hunrigen, vielleicht wütigen und von mir aus auch kampferprobten Tier sollte ein geschulter Kämpfer mit guten Reflexen durchaus mithalten können.

Also wenn ich mir die Tierkampfregeln so durchlese klingt das alles nüchterner und wesentlich umsetzbarer als einiges was damals an dem Abend gesagt wurde, aber es ist immernoch verdammt viel das man fast unmöglich alles im kopf haben kann....
Was wann wo erlaubt und um wieviel erschwert ist.... zumal es immer das problem gibt, das jeder sich die Situation anders vorstellt.

Außerdem ist das alles "... von der Meisterin auszulegen... " Also ihr männlichen Spielleiter haltet Euch gefälligst an die Bücher, oder legt Euch zumindest weibliche Unterstützung für das Auslegen so schwieriger lektüre zu :D .

P.S. verzeiht bitte den Scherz aber diese verweiblichende Schreibweise an den bescheurtsten Stellen ist einfach zu krass um nicht auch mal erwähnt zu werden.
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Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Was meine Meisterpersonen-Beschwörer angeht, wirds bei mir weiter gute alte tulamidische Beschwörer geben die nicht unansehnlich nach zwei Jahren Dienstzeit haben. Haben dann halt immer unheilig gut gewürfelt oder was weiß ich.
Wahrscheinlich haben sie ihre Rituale einfach gut vorbereitet und sind deshalb garnicht erst Gefahr gelaufen, irgendwelche Verfallspunkte zu kassieren. Sowas passiert ja nur, wenn du scheisse würfelst oder eben spontan irgendwas beschwörst und deshalb unheilige Aufschläge wegstecken musst. Aber welcher Absolvent der Rashduler Schule, der nicht Abenteurer wird, wird schon in die Situation kommen, völlig unvorbereitet einen Zant rufen zu müssen?
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Tiere: Warum soll es eigentlich leichter sein. mein Schild oder mein Schwert in die Schwungbahn eines Schwertstreichs zu bringen als in die Angriffsbahn eines Hundes? Ich seh da eigentlich keine Begründung und stimme Norwid da zu.
Wahrscheinlich beziehen die Regelschreiber sich dabei darauf, dass ein Schwertkämpfer üblicherweise gelernt hat, Schläge abzufangen, die in etwa auf gleich Höhe geführt werden. Ein Hund, der in Kniehöhe nach Dir beisst, dürfte verdammt schwer zu parieren sein. Mit einer Klinge garnicht, mit einem Schild auch nur sehr schwer, wenn es nicht gerade ein Turmschild ist.
Außerdem beißen Tiere üblicherweise nach den Armen, um das (größere) Opfer zu Boden zu reißen. Und das sind Attacken, die man nicht parieren kann, ohne mit dem Arm sogar noch näher an das Tier heran zu gehen. Sinnvoller ist da schon, die Arme weg zu ziehen, was dann aber keine Parade, sondern Ausweichen wäre.
Silver hat geschrieben:Ähm Sebastian, woher nimmst Du, dass man für Wuchtschlagtechniken höhere Initiative benötigt? Ich weiß, das schlechtete Ini nachteile beim gegenhalten bringt und das Ausfälle und diverse finten-folgetechniken höhere Initiative brauchen, den Wuchtschlagtechniken ist das, soweit sie mir vertraut sind, egal.
Ich erinnere mich nur daran, dass Xetolosch für seinen Hammerschlag immer die höhere Initiative brauchte und deshalb oft nur auf herkömmlichen Weg die Schädel seiner Gegner spalten durfte. ;)
Silver hat geschrieben:Tja hmm... das finde ich zwar seltsam, aber es findet sich wirklich nicht im MBK, ich bin aber 100%ig sicher, das es bei unserem sehr unangenehmen Kampf gegen diese Koramsbestien damals hieß, "Tiere kämpfen automatisch auf ihrer optimalen Distanzklasse" Sobald sie sich auch erst annähern müssen ist das schcon ok. Und so wie ich das verstehe müssen sie das.
Bei dem Kampf damals waren sie auch nicht automatisch auf optimaler Distanzklasse, sondern es war die Situation, die du weiter oben beschrieben hast. Es handelte sich nämlich um ein Rudel und während jeweils ein Tier euch beschäftigt hat, konnten die anderen in Ruhe an euch ran spazieren.

Sebastian
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Sebastian Meyer hat geschrieben:
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Tiere: Warum soll es eigentlich leichter sein. mein Schild oder mein Schwert in die Schwungbahn eines Schwertstreichs zu bringen als in die Angriffsbahn eines Hundes? Ich seh da eigentlich keine Begründung und stimme Norwid da zu.
Wahrscheinlich beziehen die Regelschreiber sich dabei darauf, dass ein Schwertkämpfer üblicherweise gelernt hat, Schläge abzufangen, die in etwa auf gleich Höhe geführt werden. Ein Hund, der in Kniehöhe nach Dir beisst, dürfte verdammt schwer zu parieren sein. Mit einer Klinge garnicht, mit einem Schild auch nur sehr schwer, wenn es nicht gerade ein Turmschild ist.
Außerdem beißen Tiere üblicherweise nach den Armen, um das (größere) Opfer zu Boden zu reißen. Und das sind Attacken, die man nicht parieren kann, ohne mit dem Arm sogar noch näher an das Tier heran zu gehen. Sinnvoller ist da schon, die Arme weg zu ziehen, was dann aber keine Parade, sondern Ausweichen wäre.
Sehe ich nicht so. Wenn du mal drüber nachdenkst, wenn du nen Schild hast, wo schlägt jeder menschliche Gegner hin? Auf Arme und Beine, wo man nicht gar so einfach parieren kann.
Angriff auf die Arme: Das setzt voraus, dass die Viecher schon nah dran sind. Wenn ich ein Schwert habe und nicht überrascht werde, kann ich durch schlichtes Fuchteln das Tier auf Abstand halten. Wenn das Viech näher her will und mich an den Armen packen will ist das regeltechnisch erst mal ne Attacke zur Distanzklassenveränderung, richtiges Fuchteln, also eine Parade, bremst das aus, und dann ein Angriff in Handgemenge, den zu parieren dann regeltechnisch um 6 Punkte oder so erschwert ist, eben die Tatsache, dass das Vieh schon zu nah da ist.
Was ich für recht sinnvoll halten würde ist, Tiere die Sprungangriff haben immer auf Handgemenge ran kommen wenn sie dafür eine unparierbare Attacke kassieren, eben das Anspringen. Wann soll eigentlich das Tier-Regelwerk rauskommen?


Ok, ich fasse dann mal zusammen:

Zonenrüstung mit Divisor 15 wird aktuell

Ausdauer- und Lebenspunktverluste beeinflussen sich gegenseitig zur Hälfte

Ausdauer und Initiative im Kampf werden unter dem Vorbehalt der Praktikabilität eingeführt

Kämpfe mit Tieren werden mit Ausnahmen wie normale Kämpfe gehandhabt, Rest ist Meisterinterpretation, die nicht allzu spielerfeindlich ausfallen sollte (die Koramsbestien waren definitiv völlig überpowert, die Ratten z.B. dagegen nicht)

Zauberspeicher wird gestrichen, AP's dafür können natürlich anderweitig angelegt werden.

Ach ja, ausserdem würde ich fogelnde Proben prinzipiell nur vom Meister würfeln lassen: Menschenkenntnis, Gefahreninstinkt, Prophezeien, Odem

und diese hauptsächlich: Sinnesschärfe, diverse Wissenstalente.
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Beitrag von Thrawn »

Also was den Zauberspeicher angeht. Nach dem rausgegebenen offiziellen Errata-Regeln wird sich sowieso kaum noch jemand diese SF holen, höchstens aus Stil:

1. max. 5 AFV, sprich 250 Volumenpunkte speicherbar
2. jede Vatriante/spontane Modifikation macht Komplexität +1
3. die Sprüche werden in umgekerter Reinfolge ausgelöst, wie sie hineingesprochen wurden und nicht anders
4. es kostet eine Aktion die Sprüche auszulösen, allerdings keine Probe
5. bei Neumond wird der Zauberspeicher restlos "formatiert"

Unter diesen Gesichtspunkten sollte man den Zauberspeicher doch wieder wählen dürfen... oder?
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Beitrag von Thrawn »

Kleine Sache in Punko Rüstungen in DSA4:

es wird expliziet gesagt, dass eine Rüstung, die einen Bereich schützt, nicht zu einer darunter befindlichen Rüstung addiert wird (z.B. Kettenhemt und Kürass). Auch das Aventurische Arsenal stimmt damit überein.

Die Zonen-Rüstungen mindern den Wert von RS beträchtlich. Auf der anderen Seite sind sie der einzige Weg, damit ein Kämpfer in Garether Platte mit Schaller (RS 9) noch von einem Bauernmob besiegt werden kann (weil deren Waffen eine RS 9 kaum durchdringen können und die Bauern wahrscheinlich keinen Wuchtschlag/gezielten Stich beherrschen).

Ich würde gerne Wissen, wie eure DSA-Spieler mit der Zonenregelung zurecht gekommen sind? Wir haben sie sehr früh verworfen, vielleicht ein Fehler?
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Beitrag von Silver »

Also zum zauberspeicher haben wir abseits und scho vor der Errata Hausregeln eingeführt, denn so wie er ursprünglich war war er schlichtweg übermächtig (nur als Beispiel, es war möglich sich mit der entsprechenden Vorbereitung inerhalb einer Kampfrunde um sich an die 1000 Punkte Gardianum um sich zu stapeln.... aber auch ohne so extreme beispiele war leicht ersichtlich das es so nicht geht.

-Wir haben die Reihenfolge ignoriert.

-Was wir aber als wichtig eingeführt haben, dass man zum auslösen genausolang braucht wie zum wirken des eigentlichen spruches, wobei die qualität des spruches aber von der beim 'hineinsprechen' abgelegten probe abhängt.

-Ferner, dass die gespeicherten Zauber nur begrenzt lang halten, ich glaube 2*RkW Tage und danach einfach verpuffen.

Ich glaube das war so das wesentliche.

Zonenrüstung haben wir auch nicht wirklich konsequent genutzt, wir haben es einmal versucht, aber die gesamten regeln mit expliziten trefferzonen haben wir eigentlich weitgehend außenvor gelassen.

Was den Krieger in gestech und die Bauernmeute angeht, sieh es doch einfach so.... er kann inen bauern abschlagen dann sind die nächsten 5 an ihm dran. Die werfen ihn gemeinsam um und dann ist er auch tot.... nicht sofort, udn DU kannst es nicht im detail würfeln, aber ich denke jeder sieht ein das eine Bauernmeute die jemanden überrent es schafft den helm herunterzureißen und mit forken, schaufeln und fackeln den gefallnen zu bearbeiten... überzahl ist ohnehin eine todsichere Methode um leuten zu zeigen das es um ihre Überlegenheit nicht wirklich weit her ist.
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Beitrag von Thrawn »

Zum Zauberspeicher:

Die Hausregeln erleichtern das Spiel auf jeden Fall. Sowohl für den Meister, als auch für den Anwender (ersterer muss keine Wahnsinnsmonster schicken, letzterer hat nützlichere Anwendbarkeiten im Vergleich zuroffiziellen Errata-Variante).
Besonders die Unabhänigkeit von den Mondphasen finde ich löblich.


Zum Ritter vs Bauernmob:

Schön das deine DSA-Runde versucht, das Rollenspiel so echt auszuspielen. Ich versichere, dass ist leider nicht immer so. Auch ich denke, dass weniger nach unumstößlichen Regeln ausgewürfelte Szenarien oftmals mehr Sinn und Spielspaß machen.
Wie heißt deine DSA-Gruppe und wie kann man sie mal erreichen?
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Beitrag von Silver »

Tja, es gibt verschiedene Runden, die die ich selbst meisterte ist kürzlich durch abwandern von 3 spielern nach Halle und Kassel ein bischen gestorben.

So richtig permanent läuft Im mOment nur die DSA-Runde von Raymond a.k.a. Akuma, wobei wir da auch gerade leichte terminliche probleme haben, alle spieler an einen Tisch zu bekommen.
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