DSA4 - Hausregeln
Verfasst: 30. April 2004, 19:33
Mal ein Thread, um die Hausregeln für DSA4 zu gestalten und zusammenzufassen. Das Ergebnis dieser Diskussion soll konkret als Regelbasis für meine Foggwulf-Runde gelten, andere DSA-Meister mögen gerne partizipieren...
1. Allgemeines und Kampf:
Lebensenergie und Ausdauer: Regelvorschlag von meinem Bruder, dort bereits im Einsatz und für gut befunden: Verluste des einen gehen zur Hälfte auf das jeweils andere, d.h. 10 Punkte Ausdauerschaden kosten 5 LE (war bisher auch schon so) und umgekehrt. Das soll die seltsame Situation verhindern, dass jemand mit 6 LP aus diversen tiefen Wunden blutet und kurz vorm Abnippeln ist aber wg. voller Ausdauer problemlos noch einen Marathonlauf zurücklegen kann und überdies wiederspiegeln, dass Wuchtschläge und Finten auch etwas schwerer fallen, wenn man gerade verprügelt wurde (man hat weniger Ausdauer für Manöver).
Ausdauer im Kampf: Würde vorschlagen, ab sofort mit den vollen Ausdauerregeln zu spielen, insbesondere mit Ausdauerverlust für Manöver. Muss man im Ernstfall testen, obs zu viel Mitschreibaufwand ist, aber ich glaubs eigentlich nicht.
Rüstungsregeln: Ich plädiere sehr stark für die Zonenrüstungsregeln laut S&H-Errata und zwar mit nem Divisor 15. Das führt zu endlich realistischen Rüstungsregeln, die Krieger motivieren sollten, sich auch um Sachen wie Beinschienen und Helm zu kümmern. Mit Divisor 15 kommt man z.B. mit langem Kettenhemd, Küraß, Plattenarm- und -beinschienen sowie -handschuhe sowie Helm mit Kettengeflecht auf Rüstung 9. Das ist mMn ein fairer Kompromiß zwischen Nutzen dieser nicht gerade billigen Ausrüstung und Spielgleichgewicht. Eine etwas realistischere Rüstung für den wanderenden Krieger wie z.B. nur ein langes Kettenhemd und Arm- und Beinschienen sowie Plattenhandschuhe führt zu RS 6. Man kommt also auf ca. die selben Werte wie ohne Zonenregel, allerdings kumuliert sich das Zeug nicht gar so hoch. Ohne Zonenregel wäre die erste Kombo z.B. RS 4+3+2+2=11. Etwas viel für meinen Geschmack.
Konkrete Zonen werden bei guten Attacken (wenn Wunden entstehen) oder per Meisterentscheid relevant, ansonsten nimmt man an, dass sich die Treffer so über den Körper verteilen, dass der Mittelwert schon passt.
Man könnte auch über Divisor 20 nachdenken, macht Rüstungen etwas schwächer. Damit könnte ich auch gut leben.
Kampf gegen Tiere: Nur-Ausweichen-Regel weglassen, ob pariert werden kann oder nicht ist reiner Meisterentscheid und nach Situation und Vieh zu entscheiden. Nur ausweichen als Defensivaktion macht Viecher deutlich zu stark. Lieber im Zweifelsfall Rüstung ignorieren (gegen sehr kleine oder große Viecher) oder die TP hochsetzen.
2. Magie:
Dämonenbeschwörung: Beschwörer sind nicht spielbar, ich plädiere für folgende Regeländerungen: Alle Aufschläge werden um mindestens 3 Punkte reduziert, Verfall um den Faktor 5 oder 10 entschärft. Aktuell müsste ein relativ erfahrener Beschwörer (alle Eigenschaften 14, Invocatio Minor 10) z.B. für die Beschwörung eines läppischen Zant mit 0 ZFP beschwören, die Beherrschungsprobe würfelt er gegen 10 und braucht jeweils 3 Punkte drunter für jeden Dienst. Ein paar Punkte könnte er mit Donaria noch rausholen, aber grundsätzlich ist das ein Scherz, wenn man bedenkt, dass der Zant von jedem besseren Magier mit einem billigen Ignifaxius umgehauen wird und noch dazu bedenkt, was noch alles übles passiert wenn er eine der beiden Proben verkackt...
Hab grade den Taschenrechner angeworfen, die Chance auf einen erfolgreichen Zant-Einsatz liegen bei 17,15 %.
Von einem unerfahrenen Beschwörer (die müssen ja auch in Stufe 1 anfangen) oder ernstzunehmenden Dämonen rede ich gar nicht erst...
Dazu kommt, dass der erfahrene Beschwörer mit an Sicherheit grenzender Erfahrung schon kurzatmig, schneller alternd und unansehnlich von seinen Verfallspunkten bekommen hat. Das kanns wohl nicht sein...
Zauberspeicher: Vorschlag: Weglassen, ist einfach zu stark, gibt ja noch genug andere Stabzauber. Alternativ, die Version, die wir unter der Borbi-Kampagne gespielt haben, die beanspruchte Kapazität wird mit dem Faktor 5 (?) mutlipliziert , das Auslösen erfordert eine Ritualkenntnisprobe und dauert so lange, wie der reingesprochene Zauber.
Weitere Punkte mögen ergänzt werden.
1. Allgemeines und Kampf:
Lebensenergie und Ausdauer: Regelvorschlag von meinem Bruder, dort bereits im Einsatz und für gut befunden: Verluste des einen gehen zur Hälfte auf das jeweils andere, d.h. 10 Punkte Ausdauerschaden kosten 5 LE (war bisher auch schon so) und umgekehrt. Das soll die seltsame Situation verhindern, dass jemand mit 6 LP aus diversen tiefen Wunden blutet und kurz vorm Abnippeln ist aber wg. voller Ausdauer problemlos noch einen Marathonlauf zurücklegen kann und überdies wiederspiegeln, dass Wuchtschläge und Finten auch etwas schwerer fallen, wenn man gerade verprügelt wurde (man hat weniger Ausdauer für Manöver).
Ausdauer im Kampf: Würde vorschlagen, ab sofort mit den vollen Ausdauerregeln zu spielen, insbesondere mit Ausdauerverlust für Manöver. Muss man im Ernstfall testen, obs zu viel Mitschreibaufwand ist, aber ich glaubs eigentlich nicht.
Rüstungsregeln: Ich plädiere sehr stark für die Zonenrüstungsregeln laut S&H-Errata und zwar mit nem Divisor 15. Das führt zu endlich realistischen Rüstungsregeln, die Krieger motivieren sollten, sich auch um Sachen wie Beinschienen und Helm zu kümmern. Mit Divisor 15 kommt man z.B. mit langem Kettenhemd, Küraß, Plattenarm- und -beinschienen sowie -handschuhe sowie Helm mit Kettengeflecht auf Rüstung 9. Das ist mMn ein fairer Kompromiß zwischen Nutzen dieser nicht gerade billigen Ausrüstung und Spielgleichgewicht. Eine etwas realistischere Rüstung für den wanderenden Krieger wie z.B. nur ein langes Kettenhemd und Arm- und Beinschienen sowie Plattenhandschuhe führt zu RS 6. Man kommt also auf ca. die selben Werte wie ohne Zonenregel, allerdings kumuliert sich das Zeug nicht gar so hoch. Ohne Zonenregel wäre die erste Kombo z.B. RS 4+3+2+2=11. Etwas viel für meinen Geschmack.
Konkrete Zonen werden bei guten Attacken (wenn Wunden entstehen) oder per Meisterentscheid relevant, ansonsten nimmt man an, dass sich die Treffer so über den Körper verteilen, dass der Mittelwert schon passt.
Man könnte auch über Divisor 20 nachdenken, macht Rüstungen etwas schwächer. Damit könnte ich auch gut leben.
Kampf gegen Tiere: Nur-Ausweichen-Regel weglassen, ob pariert werden kann oder nicht ist reiner Meisterentscheid und nach Situation und Vieh zu entscheiden. Nur ausweichen als Defensivaktion macht Viecher deutlich zu stark. Lieber im Zweifelsfall Rüstung ignorieren (gegen sehr kleine oder große Viecher) oder die TP hochsetzen.
2. Magie:
Dämonenbeschwörung: Beschwörer sind nicht spielbar, ich plädiere für folgende Regeländerungen: Alle Aufschläge werden um mindestens 3 Punkte reduziert, Verfall um den Faktor 5 oder 10 entschärft. Aktuell müsste ein relativ erfahrener Beschwörer (alle Eigenschaften 14, Invocatio Minor 10) z.B. für die Beschwörung eines läppischen Zant mit 0 ZFP beschwören, die Beherrschungsprobe würfelt er gegen 10 und braucht jeweils 3 Punkte drunter für jeden Dienst. Ein paar Punkte könnte er mit Donaria noch rausholen, aber grundsätzlich ist das ein Scherz, wenn man bedenkt, dass der Zant von jedem besseren Magier mit einem billigen Ignifaxius umgehauen wird und noch dazu bedenkt, was noch alles übles passiert wenn er eine der beiden Proben verkackt...
Hab grade den Taschenrechner angeworfen, die Chance auf einen erfolgreichen Zant-Einsatz liegen bei 17,15 %.
Von einem unerfahrenen Beschwörer (die müssen ja auch in Stufe 1 anfangen) oder ernstzunehmenden Dämonen rede ich gar nicht erst...
Dazu kommt, dass der erfahrene Beschwörer mit an Sicherheit grenzender Erfahrung schon kurzatmig, schneller alternd und unansehnlich von seinen Verfallspunkten bekommen hat. Das kanns wohl nicht sein...
Zauberspeicher: Vorschlag: Weglassen, ist einfach zu stark, gibt ja noch genug andere Stabzauber. Alternativ, die Version, die wir unter der Borbi-Kampagne gespielt haben, die beanspruchte Kapazität wird mit dem Faktor 5 (?) mutlipliziert , das Auslösen erfordert eine Ritualkenntnisprobe und dauert so lange, wie der reingesprochene Zauber.
Weitere Punkte mögen ergänzt werden.