Hausregeln und Errata
Verfasst: 30. November 2005, 20:55
Hallo alle zusammen
ich hab ein wenig gegrübelt und mir erste ansätze für regeländerungen ausgedacht:
Kampferrata Teil1:
grundlegend möchte ich nochmals solche sachen wie rückstoß erwähnen:
Einzelschüsse:
der erste schuss ist frei, grundsätzlich gilt hier, dass mehrere einzelschüsse in einer runde keine erschwerniss bekommen. ich bin aber am überlegen (der "realitäthalber") wie in Shadowrun die 5% erschwernis für jede folgende Kugel einzuführen.
Salve:
RoF<= stärke:
ab der zweiten kugel gibt's ne 5% erschwernis, die sich pro kugel immer um 5% erhöht (5;10;15;... usw).
RoF>Stärke:
der Aufschlag beträgt nun 10% (um zu simulieren, dass es schwerer wird die waffe auf das ziel anzuhalten) und erhöht sich immer um den selben betrag (10;20;30;...usw)
rückstosskompensation:
in der postnuklearen welt gibt es nur noch selten die möglichkeit feuerwaffenzubehör zu erhalten. aus diesem grund ist jedes gefundene zusatzsystem ein echter glücksfall und sollte auch als solcher betrachtet werden. eventuelle systeme habe ich größtenteils dem Shadowrununiversum entnommen.
gasventielsysteme: erhöhen die anzahl an "freien" schüssen um ihre Stufe. Zum Beispiel verschafft ein Gasventiel(2)-System euch zwei zusätzliche freie schüsse. das heißt also, wenn ihr zwei salven ein einer runde abgeben wollt, existiert der bonus natürlich sowohl bei salve eins als auch in salve zwei.
schockpolster: geben eine rsbonus von 1
powerrüstungen: verfügen aufgrund ihrer intregrierten servosmotoren in den armteilen (und der damit verbunden steigerung der natürlichen stärke des trägers um bis zu 4 punkte) eine rückstossdämpfung der stufe 2. dieser bonus gilt bei einem verlust der teile als "verloren". der bonus ist mit gasventil - und schockpolsterzubehör kompatibel.
schulterstützen liefern einen punkt kompensation.
zwei-/ bzw. dreibeine liefern 3 punkte kompensation. ich füge hier an, dass diese nur mit MGs kompatibel sind. bei waffen aus der kategorie sturmgewehre, sturmschrotflinten und miniguns funktioniert das nicht!
hohe stärke gibt keinen bonus, sonder gibt nur vor wie hoch die erschwernis ist.
es wird definitiv keine überwaffen geben (ich erinnere da nur an deutsche wunderwaffen" in SR), die designbedingte RS-boni besitzen, dass gilt auch für das G11 im ausrüstungsteil.
energie- (laser-, plasma-, impuls-)waffen erleiden keinen rückstoss, was in der "physik" dieser waffen zu begründen ist. dasselbe gilt natürlich auch für den gatling laser.
miniguns ( CZ-53, Avenger, Vindicator, sowie MEC Gaus) können nur von Supermutanten (aber nur beidhändig!), fest eingebaut oder mit Powerrüstungen abgeschossen werden. sollte ein charakter ohne diese vorraussetzungen versuchen ein solches geschütz abzufeuern, gilt hier die doppelte RoF>stärke regel (20%,40%,... usw) regel.
MGs sollten nicht aus der hüfte (sonst RoF>stärkeregel), sondern nur mit zwei./dreibein und im knien/liegen abgeschossen werden, ausnahmen siehe miniguns.
gegen schrotmuni darf man seine doppelten panzerwerte zur schadenskompensation nutzen. beim abschießen teilt sich die ladung (ich orientiere mich da an Jagged Alliance 2) in vier einzelne schrappnelle, für die einzeln schaden ausgewürfelt wird, auf. auf eine distanz von 6 metern wirft man für den schaden durch muni 1W8, von 6 bis 10 metern 1W6, 10 bis 12 meter 1W4, bis 50 meter gilt 1 schadenspunkt pro schrappnell. eine distanz von über 50 metern mit schrot zu überbrücken halte ich für nicht sinnvoll und wir betrachten das dann so, als würde das ziel keinen schaden erleiden.
wir werden das im spiel mal testen.
zum thema kampf mit zwei waffen:
distanz: grundsätzlich gilt, dass man 8 AP zahlen muss (das gilt auch für schnellschützen), um zwei pistolen/Mps (keine sturmgewehre oder ähnliches!) im einzelschussmodus abzufeuern (unabhängig von AP kosten für einzelschussmodus der waffe). gezieltes schießen bzw. burst kostet 9 AP. wobei ich mir noch überlege den burst auf 10 AP zu erhöhen.
zusätzlich gibt es noch eine erschwernis von 25% für das nutzen der falschen waffenhand.
es existieren drei boni um die erschwernisse zu senken:
Beidhändiger Schütze 1:
senken der erschwernisse auf 15%
Vorraussetzung: stufe 6, Skill in Handfeuerwaffen von 70%, zeitaufwändig, d.h. man muss ingame etwa einen monat mit beiden händen das schießen geübt und angewandt haben.
Beidhändiger Schütze 2:
senken der erschwernisse auf 10%
Vorraussetzungen: stufe 9, Skill in Handfeuerwaffen: 85 %, zeitaufwändig, d.h. man muuss ingame etwa zwei monate mit beiden händen das schießen geübt haben.
Beidhändiger Schütze 3:
keine erschwernisse, senken der AP Kosten um eins (auf minimal 7!)
Vorraussetzungen: Stufe 12, Skill in Handfeuerwaffen 95%, zeitaufwendig, d.h. man muss ingame etwa vier monate mit beiden händen das schießen geübt haben.
"one hander" erleiden neben den genannten erschwernissen auch den malus von 40% durch ihren Trait.
für den kampf mit zwei nahkampfwaffen gelten diesselben erschwernisse und AP kosten, die drei perks geben diesselben boni heißen aber: Beidhändiger Nahkämpfer 1,2,3 und benötigen ebenfalls zeitaufwand und einen skill in nahkampfwaffen wie schon oben erwähnt.
laserpointer senken die erschwernisse bei gezielten schüssen auf 3/4, können aber durch nebel und ähnliches gestört werden.
zielfernrohre erhöhen die effektive reichweite der waffe um 10.
beide zusätze sind äußerst selten und aus diesem grund auch wertvoll.
die walther PPK, das PSG1, die Proton Ax, der Ionenwerfer und der Meson Raketenwerfer werden bis auf weiteres ersatzlos gestrichen. ich behalte mir vor weitere ausrüstungsgegenstände noch auf die liste zu setzen.
ab 50 schadenspunkten, die ein charakter auf einen schlag erleidet, muss man einen konstiwurf machen, ob keine bleibenden schäden zurückbleiben.
idee für blinde schüsse. ich würde da auf glück würfeln lassen.
das waren so meine ersten ideen zum punkte kampf. kritik und ergänzungen können in diesem forumsteil gerne angebracht werden.
schönen abend noch
tschau
Christian
ich hab ein wenig gegrübelt und mir erste ansätze für regeländerungen ausgedacht:
Kampferrata Teil1:
grundlegend möchte ich nochmals solche sachen wie rückstoß erwähnen:
Einzelschüsse:
der erste schuss ist frei, grundsätzlich gilt hier, dass mehrere einzelschüsse in einer runde keine erschwerniss bekommen. ich bin aber am überlegen (der "realitäthalber") wie in Shadowrun die 5% erschwernis für jede folgende Kugel einzuführen.
Salve:
RoF<= stärke:
ab der zweiten kugel gibt's ne 5% erschwernis, die sich pro kugel immer um 5% erhöht (5;10;15;... usw).
RoF>Stärke:
der Aufschlag beträgt nun 10% (um zu simulieren, dass es schwerer wird die waffe auf das ziel anzuhalten) und erhöht sich immer um den selben betrag (10;20;30;...usw)
rückstosskompensation:
in der postnuklearen welt gibt es nur noch selten die möglichkeit feuerwaffenzubehör zu erhalten. aus diesem grund ist jedes gefundene zusatzsystem ein echter glücksfall und sollte auch als solcher betrachtet werden. eventuelle systeme habe ich größtenteils dem Shadowrununiversum entnommen.
gasventielsysteme: erhöhen die anzahl an "freien" schüssen um ihre Stufe. Zum Beispiel verschafft ein Gasventiel(2)-System euch zwei zusätzliche freie schüsse. das heißt also, wenn ihr zwei salven ein einer runde abgeben wollt, existiert der bonus natürlich sowohl bei salve eins als auch in salve zwei.
schockpolster: geben eine rsbonus von 1
powerrüstungen: verfügen aufgrund ihrer intregrierten servosmotoren in den armteilen (und der damit verbunden steigerung der natürlichen stärke des trägers um bis zu 4 punkte) eine rückstossdämpfung der stufe 2. dieser bonus gilt bei einem verlust der teile als "verloren". der bonus ist mit gasventil - und schockpolsterzubehör kompatibel.
schulterstützen liefern einen punkt kompensation.
zwei-/ bzw. dreibeine liefern 3 punkte kompensation. ich füge hier an, dass diese nur mit MGs kompatibel sind. bei waffen aus der kategorie sturmgewehre, sturmschrotflinten und miniguns funktioniert das nicht!
hohe stärke gibt keinen bonus, sonder gibt nur vor wie hoch die erschwernis ist.
es wird definitiv keine überwaffen geben (ich erinnere da nur an deutsche wunderwaffen" in SR), die designbedingte RS-boni besitzen, dass gilt auch für das G11 im ausrüstungsteil.
energie- (laser-, plasma-, impuls-)waffen erleiden keinen rückstoss, was in der "physik" dieser waffen zu begründen ist. dasselbe gilt natürlich auch für den gatling laser.
miniguns ( CZ-53, Avenger, Vindicator, sowie MEC Gaus) können nur von Supermutanten (aber nur beidhändig!), fest eingebaut oder mit Powerrüstungen abgeschossen werden. sollte ein charakter ohne diese vorraussetzungen versuchen ein solches geschütz abzufeuern, gilt hier die doppelte RoF>stärke regel (20%,40%,... usw) regel.
MGs sollten nicht aus der hüfte (sonst RoF>stärkeregel), sondern nur mit zwei./dreibein und im knien/liegen abgeschossen werden, ausnahmen siehe miniguns.
gegen schrotmuni darf man seine doppelten panzerwerte zur schadenskompensation nutzen. beim abschießen teilt sich die ladung (ich orientiere mich da an Jagged Alliance 2) in vier einzelne schrappnelle, für die einzeln schaden ausgewürfelt wird, auf. auf eine distanz von 6 metern wirft man für den schaden durch muni 1W8, von 6 bis 10 metern 1W6, 10 bis 12 meter 1W4, bis 50 meter gilt 1 schadenspunkt pro schrappnell. eine distanz von über 50 metern mit schrot zu überbrücken halte ich für nicht sinnvoll und wir betrachten das dann so, als würde das ziel keinen schaden erleiden.
wir werden das im spiel mal testen.
zum thema kampf mit zwei waffen:
distanz: grundsätzlich gilt, dass man 8 AP zahlen muss (das gilt auch für schnellschützen), um zwei pistolen/Mps (keine sturmgewehre oder ähnliches!) im einzelschussmodus abzufeuern (unabhängig von AP kosten für einzelschussmodus der waffe). gezieltes schießen bzw. burst kostet 9 AP. wobei ich mir noch überlege den burst auf 10 AP zu erhöhen.
zusätzlich gibt es noch eine erschwernis von 25% für das nutzen der falschen waffenhand.
es existieren drei boni um die erschwernisse zu senken:
Beidhändiger Schütze 1:
senken der erschwernisse auf 15%
Vorraussetzung: stufe 6, Skill in Handfeuerwaffen von 70%, zeitaufwändig, d.h. man muss ingame etwa einen monat mit beiden händen das schießen geübt und angewandt haben.
Beidhändiger Schütze 2:
senken der erschwernisse auf 10%
Vorraussetzungen: stufe 9, Skill in Handfeuerwaffen: 85 %, zeitaufwändig, d.h. man muuss ingame etwa zwei monate mit beiden händen das schießen geübt haben.
Beidhändiger Schütze 3:
keine erschwernisse, senken der AP Kosten um eins (auf minimal 7!)
Vorraussetzungen: Stufe 12, Skill in Handfeuerwaffen 95%, zeitaufwendig, d.h. man muss ingame etwa vier monate mit beiden händen das schießen geübt haben.
"one hander" erleiden neben den genannten erschwernissen auch den malus von 40% durch ihren Trait.
für den kampf mit zwei nahkampfwaffen gelten diesselben erschwernisse und AP kosten, die drei perks geben diesselben boni heißen aber: Beidhändiger Nahkämpfer 1,2,3 und benötigen ebenfalls zeitaufwand und einen skill in nahkampfwaffen wie schon oben erwähnt.
laserpointer senken die erschwernisse bei gezielten schüssen auf 3/4, können aber durch nebel und ähnliches gestört werden.
zielfernrohre erhöhen die effektive reichweite der waffe um 10.
beide zusätze sind äußerst selten und aus diesem grund auch wertvoll.
die walther PPK, das PSG1, die Proton Ax, der Ionenwerfer und der Meson Raketenwerfer werden bis auf weiteres ersatzlos gestrichen. ich behalte mir vor weitere ausrüstungsgegenstände noch auf die liste zu setzen.
ab 50 schadenspunkten, die ein charakter auf einen schlag erleidet, muss man einen konstiwurf machen, ob keine bleibenden schäden zurückbleiben.
idee für blinde schüsse. ich würde da auf glück würfeln lassen.
das waren so meine ersten ideen zum punkte kampf. kritik und ergänzungen können in diesem forumsteil gerne angebracht werden.
schönen abend noch
tschau
Christian