Blut und Wahnsinn

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Sebastian
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Blut und Wahnsinn

Beitrag von Sebastian »

Ahoi!

Hier sollen künftig brandaktuelle Neuigkeiten zum kommenden LARP bekannt gegeben werden. Außerdem dürft ihr den Thread gerne nutzen, um Fragen an die SL zu stellen, wenn euch zum Beispiel bei der Anmeldung etwas nicht klar ist oder sonst noch Unklarheiten bestehen.

Die Infoseite zum LARP ist im Forum verlinkt, bitte schaut zuerst dort nach, vielleicht beantwortet die Seite eure Frage schon.

Ansonsten gleich mal die erste Ankündigung:

Eine Auflistung der Regelmodifikationen ist jetzt auf der Info-Seite einzusehen. Bitte schaut sie euch an, damit ihr auf dem LARP keine böse Überraschung erlebt.

Gruß und so,
Sebastian
Eines der traurigsten Dinge im Leben ist,
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ich bin mal so frei und beantworte Norberts Mail hier, weil es glaube ich auch andere interessieren könnte:
Norbert hat geschrieben:Zu den Zaubern: Diese Dauerregeln machen nur bei Zaubern Sinn, bei denen es nicht auf Geschwindigkeit ankommt. Zauber wie Freundschaft, Stille, Lähmung etc. kann man völlig knicken, wenn das Opfer 3 Minuten Zeit hat sich zu verdünisieren oder sonst was zu machen.
Genau solche Zauber waren mit Kampfzauber gemeint und für die gilt ja eine Ausnahme. Darunter fallen nicht nur Feuerbälle und andere destruktive Magie.
Was wir mit dieser Regel lediglich bezwecken wollen ist, dass wir keine halbtoten Krieger mittels Körperheilung in 2 Minuten wieder auf den Beinen sehen wollen. Genauso sollen Magier nicht zu Kampfbeginn noch schnell eine dicke magische Rüstung oder eine Waffe verzaubern können, sondern solche Dinge etwas vorausschauend im Vorfeld schon machen.
Norbert hat geschrieben:Bei den Rüstungsregeln hoffe ich mal dass niemand mit Platte-Kette rumläuft, 15 Punkte abzukloppen dürfte etwas schwierig werden...
Wer Platte + Kette + Kämpferschutz 1 besitzt, den wirst Du in der Tat wohl oder übel 15 Mal treffen müssen, bevor er umfällt. Das ist aber in den DragonSys-Standardregeln auch nicht anders.
Diese Rüstungskombination besitzen aber eh nur die NSCs und die sind dafür zahlenmäßig deutlich unterlegen. Und 15 Punkte sind mit vier Schwertern schnell abgetragen. :)
Norbert hat geschrieben:Die Regeln zu Schilden finde ich nicht so toll weil unrealistisch in der Spielmechanik. Wie soll ich den gleichzeitig Rüstungspunkte, Lebenspunkte, Kämmpferschutz und auch noch Schildpunkte in nem Kampf mitzählen? Würde ich eher durch ausspielen abdecken, mit SL-Rüffel wenn nicht, sind ja nicht so viele Spieler.
Da kein SL neben Dir stehen wird und die Treffer auf Deinen Schild mitzählt, damit Du ihn auch bloß nicht zu lange benutzt, bleibt es letztendlich eh in Deinem Ermessen, wann Du ihn als zerstört erachtest. Die 10 bzw. 20 Schläge sollen dabei nur ein Richtwert sein, damit man die Haltbarkeit etwa abschätzen kann.
Norbert hat geschrieben:Wie ist das mit magischer Rüstung und Fernwaffen? Durchschlagen die bis zu einer bestimmten Stärke?
Magische Rüstungen gelten in dem Fall wie mundane Rüstungen. Trägt der Nutznießer also noch mundane Rüstung drunter, dann schützt seine Rüstung gegen Pfeile und Bolzen. (Obwohl sich Schutzpunkte aus mundanen und magischen Rüstungen nicht addieren!)
Das ist zugegebenermaßen ein Grenzfall, der aber aufgrund eines Mangels an Fernkämpfern ohnehin nicht allzu oft zur Anwendung kommen dürfte.
Magische Rüstungen für sich genommen werden jedenfalls immer von Fernkampfwaffen durchschlagen, egal wie stark sie sind.
Norbert hat geschrieben:Wie ist das mit Meditation? Wie lange muss ich für Magiepunkte meditieren? Was gilt als Meditation (Schlafen, Musizieren, philosophische Gespräche führen...)
Prinzipiell gilt: 1 Minute Meditation bringt 1 Magiepunkt zurück. Für das Äquivalent einer Körperheilung müsste man also eine halbe Stunde meditieren.
Was dabei als Meditation gilt, ist sicher stark vom Charakter abhängig. Für einen Priester kann es ein Gebet oder Selbstgeißelung sein, für einen Magier stille Konzentration oder das Lesen im Zauberbuch, für einen Schamanen das Rauchen einer Hasch-Pfeife, für einen Elfen das Spielen auf seinem Seeleninstrument oder Gesang und für einen Paladin, Kampfmagier oder Kriegspriester sicher auch ein ritueller Schattenkampf.
Letztendlich hast Du da ziemlich freie Hand, solange es zum Charakter passt und auch wirklich eine gewisse Einschränkung darstellt. Am Feuer liegen und schnarchen ist also genauso wenig Meditation wie das rituelle Trinken eines Bieres in geselliger Runde. Das wäre nämlich denjenigen Spielern gegenüber unfair, die sich die Mühe einer ambientegerechten Meditation machen.

Gruß und so,
Sebastian
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Patrick
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Beitrag von Patrick »

Ich hätte auch noch eine Anmerkung zu den Zaubern:

Kann man es nicht so einrichten, dass der Zauber einfach länger braucht, bis er wirkt? Hätte auch den Effekt, dass die Leute nicht gleich wieder fit sind, aber man muss nicht 20 Minuten dafür beten.

Ich halte eine so lange Dauer nicht unbedingt für eine Verbesserung des Ambientes, denn spätestens, wenn man sich zum sechsten oder siebten Mal wiederholt hat, wird es langweilig. So etwas sollte für Rituale reserviert sein, vor allem, weil man da mehr Aspekte reinbringen kann und nicht immer über das gleiche redet. Und auch da wird es schon schwierig, sich immer was neues einfallen zu lassen.
Among the maxims on Lord Naoshige's wall there was this one:"Matters of great concern should be treated lightly." Master Ittei commented:"Matters of small concern should be treated seriously."
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Patrick hat geschrieben:Ich halte eine so lange Dauer nicht unbedingt für eine Verbesserung des Ambientes, denn spätestens, wenn man sich zum sechsten oder siebten Mal wiederholt hat, wird es langweilig. So etwas sollte für Rituale reserviert sein, vor allem, weil man da mehr Aspekte reinbringen kann und nicht immer über das gleiche redet. Und auch da wird es schon schwierig, sich immer was neues einfallen zu lassen.
Du musst ja nicht während der gesamten Zauberdauer plappern. Du kannst Dich ja zum Beispiel erstmal eine Minute still auf den kommenden Zauber einstimmen und Dich konzentrieren, dann einige Gesten vollführen und erste Verse sprechen. Währenddessen vielleicht Verbände anlegen oder mit Weihwasser die Wunden auswaschen, ein Räucherstäbchen anzünden und nochmal ein paar Worte beten.
Dann will der Verletzte bestimmt auch noch auf die Beine geholfen bekommen und zur Taverne gebracht werden, etc. Das zählt ja alles mit zur Zauberdauer.
Es ist also genau ein Zwischending gemeint zwischen dem, wie Du es verstanden hast, und dem, wie Du es vorschlägst: Du musst nicht die kompletten 20 Minuten irgendwas vor Dich hin plappern, Du musst Dich aber 20 Minuten um den Verletzten kümmern, ihn also auch nicht nach 3 Minuten zaubern liegenlassen, bis die 20 Minuten vorbei sind und er wieder fit ist.
Schließlich ist so ein Zauber ja auch entsprechend mächtig, er heilt ja innerhalb von 20 Minuten dann Wunden, die mit herkömmlicher Heilkunde im Extremfall mehr als 12 Stunden bräuchten.

Sebastian

PS: Was mir bei der Gelegenheit einfällt: Ein verblutender Charakter ist natürlich ab dem Zeitpunkt vorm Verbluten bewahrt, an dem ein Heiler anfängt, sich um die Wunden zu kümmern. Er droht erst weiter zu verbluten, wenn der Heiler durch irgendetwas bei der Heilung unterbrochen wird. :)
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

ich stimme Patrick zu, das Problem ist, da wird jeder etwas komplexere Zauber zu nem Ritual. Bei Körperheilung finde ich das auch richtig, aber wenn ein Zauberer dann für läppische Zauber wie Licht; Feuerfinger oder Magie spüren 5 Minuten braucht oder 20 Minuten um eine Waffe magisch zu machen ist das vielleicht etwas viel. Das ist immerhin eine ca. verfünfhundertfachung der Zauberdauer, normalerweise brauchts ein Wort pro 5 Punkte die der Zauber kostet wenn ich mich richtig erinnere. Sollte man nicht lieber die überpowerten Zauber etwas runterfahren? Wenn z.B. Körperheilung nicht den gesamten Körper sondern nur ein Körperteil wieder komplett regeneriert ist es immer noch stark genug, aber wieder im normalen Rahmen. Die anderen bösen Regelsachen wie die unbegrenzten kostenlosen Zauber für Großmeister dürften eh nicht relevant werden schätze ich mal.
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Silver
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Beitrag von Silver »

Ahoi,

mal eine Frage am Rande ;) Ich fänds eigentlich gant super, wenn wir mal Punktekosten für die verschiedenen 'Reparaturfertigkeiten' festlegen könnten, die zwar nur für mich, für mich dafür aber doch ziemlich wichtig sind.

Ich weiß, prinzipiell darf das im Dragonsys jeder machen, seinen kram flicken, Ketten reparieren und schilde ausbeulen, aber man könnte dafür ja z.B. vfertigkeiten einführen und sagen, jemand der sie hat braucht die vorgeschlagenen 5 Minuten pro Punkt, jemand der es nicht wirklich gelernt hat aber Werkzeug bei sich hat/sich ausleiht eben 3 mal so lange oder so.

Nur bräuchte man immernoch eine Punkterichtlinie.

Sowas wie
Schilde reparieren (Holz) 5
Lederne Rüstungen 10
Metallrüstungen/Schilde 15

ich glaub so war zumindest die EInteilung bei That's Life.
Die Punktekosten sind natürlich in DS anders... wäre das z.B. i.O? oder zu wenig? oder sollte man das noch trennen? Da ich den kram brauche und kaufen muß bin ich natürlich wenig objektiv an dieser Stelle ;) würde mich also sehr über Meinungen und Ideen freuen.
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Silver
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Beitrag von Silver »

ah, stolperte gerade über die Mod. regeln, nehm alles zurück und les erst mal, melde mich danach vielleicht nochmal ;)
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Beitrag von Silver »

ah sehr nett.

Eine frage kommt mir da noch ein, wo ich das alles gelesen habe...

grundsätzlich die Regeln der 2. Edition, umfaßt das cuh die Punkte? wenn jetzt nämlich plötzlich für jeden Contag jeder universelle Charakter nur noch punkte hat und nicht die vorher verteilten, dann kann ich nicht nur das plättnern nicht ernen sondern muß noch andere Dinge streichen die ich vorher konnte :roll:

aber ich muß eh nochmal rechnen wie das jetzt genau wird... lesen/schreiben muß ich ja auch noch kaufen *grübel*

Achja, ich weiß das klingt vielleicht spitzfindig, aber wieso sollte die Fähigkeit kettengeflecht zu reparieren Schilde irgendeiner Art mit einbeziehen? Also man könnte natürlich sagen, man muß die eh aufbauend kaufen, dann wäre es egal, aber wenn amn es schon alles voneinander trennt, dann hat Kettengeflecht von allen DIngen mitS childen am wenigsten zu tun.
Es gibt geplättnerte Schilde, klar die Brauchen Plättnerei, es gibt Holzschilde, mit und ohne Bänderrahmen, mit oder ohne Lederbespannung, aber ein Schild das etwas mit Kettengeflecht zu tun hatte ist mir noch nie untergekommen :D
Zuletzt geändert von Silver am 10. Juni 2004, 10:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Bei Körperheilung finde ich das auch richtig, aber wenn ein Zauberer dann für läppische Zauber wie Licht; Feuerfinger oder Magie spüren 5 Minuten braucht oder 20 Minuten um eine Waffe magisch zu machen ist das vielleicht etwas viel.
Da hast Du die Regeln nicht richtig gelesen. Dort habe ich geschrieben, dass der Richtwert für die Zauberdauer ein Drittel der Punktkosten in Minuten ist. Ein Feuerfinger (5 Punkte) dauert also etwa anderthalb Minuten inklusive Feuerzeug suchen, etc. Ein Waffenzauber (10 Punkte) demnach etwa 3 Minuten. Und das halte ich nun wirklich nicht für übertrieben.
Wie schon gesagt, Du musst ja nicht während der gesamten Zauberdauer irgendwas intonieren oder wild gestikulieren, Du solltest Dich aber für diese Zeit auf nichts anderes konzentrieren. Allein darum geht es uns.
Auf dem letzten LARP sind die Heiler von einem Verletzten zum nächsten gelaufen und innerhalb von knapp 10 Minuten waren sechs eben noch halbtote Kämpfer wieder topfit. Dadurch war es eigentlich überhaupt keine große Sache mehr, verletzt zu werden. Man hat sich halt hingelegt, einen Moment auf einen Heiler gewartet und schon konnte man wieder aufstehen. Um die Dramatik von Verletzungen wieder zum Ausdruck zu bringen und dafür zu sorgen, dass auch mal jemand eine Verletzung wirklich ausspielt, haben wir diese Zauberdauer verlängert.
Eine einzelne Wunde zu heilen (20 Punkte-Zauber) dauert nach wie vor nur 6 Minuten, mächtigere Zauber sind aber eben nicht mehr so schnell gewirkt.

Die Körperheilung in ihrer Wirkung abschwächen, wollen wir nicht. Erstens ist der Zauber mit 30 Punkten nicht gerade billig, da darf er ruhig auch eine entsprechend mächtige Wirkung haben. Zweitens wird das problematische Phänomen der Steh-Auf-Männchen ja durch die verlängerte Zauberdauer schon unterbunden.

Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Silver hat geschrieben:grundsätzlich die Regeln der 2. Edition, umfaßt das cuh die Punkte? wenn jetzt nämlich plötzlich für jeden Contag jeder universelle Charakter nur noch punkte hat und nicht die vorher verteilten, dann kann ich nicht nur das plättnern nicht ernen sondern muß noch andere Dinge streichen die ich vorher konnte :roll:
Ähm, haben wir nicht schon immer nach DragonSys 2 unsere Punkte verteilt? Oder war das DragonSys 1? Ich habe leider selbst die Regelwerke grad verliehen und kann nicht nachsehen.
Jedenfalls bekommen universelle Charaktere im Schnitt 7 Punkte pro Con-Tag, spezialisierte Charaktere 20% mehr, also 9 Punkte pro Tag.

Sebastian
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Ebrajin von Tuzak
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Körperheilung nicht billig? 30 Punkte ist doch ein Scherz für diesen Zauber und den kann jeder neu gebaute Char, also Magierlehrling, von Anfang an haben. 30 Punkte kriegt man bei DS an max. 4 Contagen...
Das Problem ist, dass man z.B. Alchemisten oder weltliche Heiler völlig vergessen kann, wozu soll ich denn durch den Wald tigern und Reagenzien suchen, Punkte für den Alchemie-Skill ausgeben, das ganze dann noch stilecht brauen, Real-Geld für matierielle Komponenten wie Fläschchen und Alchemie-Kram etc. ausgeben wenn jeder neugebaute Magier einen besseren Effekt hinbekommt?

Ich weiß nicht, wie weit du da jetzt ne Regeldiskussion haben willst, ihr seid SL, also entscheidet ihr was gemacht wird, kannst das Posting also auch getrost ignorieren ohne dass ich beleidigt bin. Grundsätzlich sollte man das aber schon mal ausdiskutieren. Schließlich scheint LARP in Freiberg ja doch eine gewisse Zukunft zu haben und für jeden Con neue Regeln zu erstellen ist irgendwie nicht so cool. Kennt eigentlich jemand die Silbermond-Regeln? Die sollen wohl ein ziemlich guter Kompromiß zwischen Thats Live (lowpower) und Dragonsys (highpower) sein.

Was die Zauberdauer angeht: Das 1/3 hatte ich überlesen, ich nehm somit mein obiges Posting teilweise zurück :)
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Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Körperheilung nicht billig? 30 Punkte ist doch ein Scherz für diesen Zauber und den kann jeder neu gebaute Char, also Magierlehrling, von Anfang an haben. 30 Punkte kriegt man bei DS an max. 4 Contagen...
Das ist in der Tat ein Problem. Ich hatte auch schon drüber nachgedacht, die komplette Körperheilung zu einem 50 Punkte-Zauber zu machen. Damit stünde sie nur noch Meistermagiern zur Verfügung. Das Problem daran ist, dass wir eine ganze Reihe von bereits existierenden Charakteren mit dieser Fähigkeit nachträglich beschneiden würden.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Das Problem ist, dass man z.B. Alchemisten oder weltliche Heiler völlig vergessen kann, wozu soll ich denn durch den Wald tigern und Reagenzien suchen, Punkte für den Alchemie-Skill ausgeben, das ganze dann noch stilecht brauen, Real-Geld für matierielle Komponenten wie Fläschchen und Alchemie-Kram etc. ausgeben wenn jeder neugebaute Magier einen besseren Effekt hinbekommt?
Darum ja die Regeländerung. :)
Der Alchemist hat einen gewaltigen Vorteil: Sein Heiltrank wirkt annähernd sofort, während der Heilmagier oder Priester nach der neuen Regel 10 Minuten braucht. (Diese Zeit hat der Alchemist ja dafür im Vorfeld bereits in die Zutatensuche und das Brauen investiert.)
Und herkömmliche Heiler waren schon immer die gearschten, die völlig überflüssigerweise existierten. Ich kenne es ja noch selbst aus meiner Heiler-Zeit. Es waren immer Magier oder Alchemisten da, die die Sache schneller, sauberer und schmerzfreier machen konnten als ich. Das war aber bei That's Live nicht anders als bei DragonSys. Wenn man dagegen etwas machen will, müsste man Heilmagie komplett streichen. :)
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Kennt eigentlich jemand die Silbermond-Regeln? Die sollen wohl ein ziemlich guter Kompromiß zwischen Thats Live (lowpower) und Dragonsys (highpower) sein.
Kenne ich, finde ich aber auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Jedes Regelwerk hat seine Stärken und Schwächen. DragonSys ist eben sehr anfängerfreundlich und außerdem das System, das unsere ganzen Newbies jetzt halbwegs beherrschen. Darum will ich eigentlich nicht auf ein neues System umsteigen.
Zumal That's Live beispielsweise mit den relativ geringen Punktkosten wenig Spielraum für Bonus-EP lässt. Ein einziger Bonus-EP entspräche ja schon einer Steigerung um 50%. Ich hätte aber schon ganz gerne als SL die Möglichkeit, schönes Rollenspiel mit zusätzlichen Punkten zu belohnen, ohne gleich die EP gegenüber den anderen verdoppeln zu müssen.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Was die Zauberdauer angeht: Das 1/3 hatte ich überlesen, ich nehm somit mein obiges Posting teilweise zurück :)
Überlesen? Soso... Lesen/Schreiben kostet Dich nur 5 Punkte, denk mal drüber nach... :D

Ankündigung:
Die Seite mit den modifizierten Regeln wurde ergänzt! Einige Regelwünsche unseres Schmieds wurden berücksichtigt und in diesem Thread aufgekommene Streitfragen behandelt.
Schaut es euch an.


Sebastian
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Beitrag von Ebrajin von Tuzak »

Sollten wir die Regeldiskussion vielleicht hier ausklammern bzw. beenden und in das entsprechende Subforum verschieben? Frueher oder spaeter sollten wir mal zu einem System kommen, das alle halbwegs moegen, vielleicht kann man einfach das beste aus den verschiedenen Systemen kombinieren oder so. Aber das muss ja nicht bis zu diesem Con passieren. Fuer diesen Con bin ich soweit mal zufrieden :)
Mit den neuen Punktkosten verschiebt sich noch das eine oder andere bei meinem Char, muss ich alles noch mal genau machen wenn ich wieder in Deutschland bin und die Regeln verfuegbar habe, hoffe das geht in Ordnung. Was grosses wird sich nicht mehr tun. Oder koennte mal jemand der im Besitz des Regelwerks ist ne kleine Fleissarbeit machen und die Punktkosten fuer die wichtigsten Zauber und Faehigkeiten abtippen? Ins Netz stellen darf man das natuerlich nicht, DS ist ein kommerzielles System, aber fuer den Privatgebrauch...
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Beitrag von Sebastian »

Jo, für dieses LARP verwenden wir jetzt definitiv das modifizierte DragonSys (wobei wir im Detail natürlich noch mit uns reden lassen), ob Du dann für folgende LARPs Dein eigenes System entwickeln willst oder auf ein anderes umsteigen möchtest, bleibt Dir überlassen. Mich wird es höchstwahrscheinlich nicht mehr betreffen, darum will ich da auch keine Forderungen stellen. :)
Abgetippte Punktetabellen für DragonSys gibt es illegalerweise schon im Netz, einfach mal Google bemühen. :)

Sebastian
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Beitrag von Sebastian »

Gut, gut, mal wieder eine Aktualisierung der modifizierten Regeln. Um dem Ungleichgewicht zwischen Heilkunde (30 Punkte-Fähigkeit) und Körperheilung (30 Punkte-Zauber) Rechnung zu tragen, haben wir uns entschlossen, erstere billiger zu machen.
Dadurch wollen wir vor allem stimmungsvolles, mundanes Heilen fördern. Es dauert zwar unverhältnismäßig länger als die magische Behandlung, kostet dafür aber jetzt auch weniger mühsam erspielte Erfahrungspunkte.

Die Regel der verlängerten Zauberdauer haben wir nun doch ausschließlich auf die Zauber der Kategorie "Heilung" beschränkt. Für alle anderen Zauber gelten die Standardregeln.

Eine magisch behandelte Verletzung braucht in jedem Fall 30 Minuten, bevor der Verletzte wieder vollständig erholt ist, auch wenn die eigentliche Zauberdauer schon früher abgelaufen ist.

Schaut euch bitte nochmal die Seite mit den modifizierten Regeln an.

Bei weiteren Fragen oder Anmerkungen nur immer fleissig weiterposten, noch ist es lange genug hin bis zum LARP, dass wir an den Regeln noch schrauben können. :)

Sebastian
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