Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Wg. Trefferzonen im Fernkampf: Gibt es eine Regel, was bei Treffern bspw. ins Auge, in den Hals, etc. passiert?
Nein, nur für die Trefferzonen, das sind eben die Zonenwunden. Für die konkreten Organe innerhalb der Trefferzonen sagt WdS (S. 111), dass das Meisterentscheid ist, und schlägt als Möglichkeit zusätzliche Wunden vor.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Getreu der Maxime "Streichen ist besser als rumdoktorn" würde ich Zauberspeicher einfach streichen. Ich finde den auch mit einem einzigen Zauber drin zu mächtig.
Ich kann auch komplett ohne den Stabzauber leben.
Ich kann allerdings die Einschätzung, dass der in der auf einen Spruch beschränkten Variante noch zu mächtig ist, nicht ganz nachvollziehen. Wenn wir den Zauberspeicher streichen, bleibt mir ja immer noch die Alternative, jeden beliebigen anderen Gegenstand mittels Applicatus und Satinavs Siegel in einen Zauberspeicher zu verwandeln. Kommt regeltechnisch auf dasselbe hinaus, außer dass ich mir von den Ignifaxius-Einmal-Artefakten natürlich auch 20 Stück bauen kann, während ich aber nicht mehrere Zauberstäbe haben kann. Und ob ich meine AP jetzt für den Stabzauber Zauberspeicher oder die SF Zauberzeichen ausgebe, ist mir relativ egal.
Regeltechnisch mächtiger wäre also die Applicatus-Variante, stylischer fände ich es allerdings, wenn die Flammenlanze aus dem Zauberstab schießt, statt aus irgendwelchen anderen Gegenständen.
Insofern ist der Zauberspeicher, in der auf einen Zauber beschränkten Variante, aus meiner Sicht überhaupt kein regeltechnischer Vorteil mehr, sondern nur noch ein reines Ambiente-Feature.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Ist das Streichen der Erhöhung der MR notwendig? Was war unsere Idee dahinter? Magieresistenz 10 oder so wäre jetzt ja nicht sooo dramatisch, spielmechanisch gesehen. Zauberer können als Gegenmaßnahme ja erzwingen, zeit lassen usw.
Ich bin da leidenschaftslos, da es mich als Kampfmagier kaum betrifft.
Ohne dass ich es jetzt ausführlich durchdacht habe, ist mein Eindruck aber, dass es dazu führt, dass der effektive Einsatz von Einfluss- und Beherrschungsmagie damit Charakteren auf Erzmagier-Niveau vorbehalten bliebe. (evtl. ebenso Hellsicht- und Verständigungszauber, die um die MR erschwert sind)
Selbst ohne die Steigerung ist es ja so, dass Beherrschungs- und Einflusszauber zumeist erst ab einem zweistelligen ZFW-Wert sinnvoll einsetzbar sind.
Wenn ich mal an meinen alten Charakter zurückdenke: Der gebrechliche Metamagier aus Punin mit Glasknochen kann überhaupt nicht kämpfen, hat aber zu seiner Selbstverteidigung den Horriphobus gelernt. Um den anstürmenden Söldner davon abzuhalten, ihn anzugreifen, muss er mindestens 7 ZfP übrig haben. Damit der Gegner schreiend das Weite sucht, wären 10 ZfP nötig. Wenn jetzt schon der durchschnittliche Dorfbüttel eine Magieresistenz von 10 hat, dann brauchst du dafür einen ZFW von 10 + 7 + Puffer für erfolgreiche Probe da noch nicht alle Attribute auf 20 sind = 22, bzw. für die höchste Wirkstufe eher 25. Dafür brauchst du mindestens eins der am Zauber beteiligten Attribute auf 19 bzw. 22. Ergo Erzmagierniveau, und das um einen einzigen Gegner auf Dorfbüttelniveau in die Flucht zu schlagen. Und da sprechen wir noch nicht von Veteranen, die dann ja auch ohne Probleme eine Magieresistenz von 15 und mehr erreichen könnten. Da bräuchte man dann einen ZFW von 30, damit man eine Chance hat, dass der Gegner flieht. Wenn man jetzt noch ein oder zwei spontane Modifikationen zur Verkürzung der Zauberdauer oder Erhöhung der Reichweite benötigt, kommt ja auch schon mal vor, dann ist man bei Zauberfertigkeitswerten von 35 bis 40, also etwa zweifaches Erzmagierniveau, selbst mit allen AP der Welt nicht zu erreichen.
Anderes Beispiel wäre ein Elf mit Bannbaladin. Für die höchste Wirkstufe benötigt man 16 ZfP. Da ist man dann auch schnell bei benötigten ZFWs jenseits der 30.
Zeit lassen (doppelte Zauberdauer, bringt 3 Punkte Erleichterung, 4 für Gildenmagier ) fällt wegen akuter Todesgefahr oft aus, Zauberwirkung erzwingen ist für viele Zauber (z.B. Bannbaladin) überhaupt nicht als spontane Modifikation erlaubt. (Außer man ist Druide, die dürfen Erzwingen generell) Aber selbst wenn Erzwingen erlaubt ist, wie z.B. beim Horriphobus, würde sich die Zauberdauer auch für jeden Punkt Erleichterung um eine Aktion erhöhen, was sich ebenso wie Zeit lassen in vielen Situationen auch wieder verbietet.
Von der anderen Seite betrachtet fällt mir spontan noch ne Exploit-Möglichkeit ein: MR pushen, 15 ist damit ja ganz locker drin, 20 geht vermutlich auch, und dann Aurapanzer als Sonderfertigkeit. Damit hätte ich einen automatischen, permanenten Rüstungsschutz gegen sämtlichen magischen Schaden, inklusive magische Waffen, in Höhe der Magieresistenz. Mit MR 20 bin ich also quasi-immun gegen sämtliche Kampfzauberei und magische Waffen. Wäre n ziemlich cooles Feature für meinen Kampfmagier.
Übrigens gibt es mit dem Vorteil „Hohe Magieresistenz“ (2 GP je Punkt, maximal 3 Punkte), und den Sonderfertigkeiten Eiserner Wille und Gedankenschutz, eigentlich schon ne ganze Menge Möglichkeiten, die MR zu erhöhen, wenn man es drauf anlegt. Und für Zauberer auch noch den Psychostabilis.
Aber wie gesagt, mir ist es egal, ich würde es nur gerne vorher wissen, da ich dann auf zusätzliche Zauber, die auf MR gehen, vermutlich komplett verzichten würde.
Sagt ihr mal was dazu.
Thea hat geschrieben:Mir geht es nicht um Finten, ich möchte den Pailos spielbar machen. Wenn ich den Pailos nicht hausregeln darf, ist er unspielbar und ich müsste mir einen anderen Charakter überlegen.
Also wenn ich euch richtig verstanden habe, wollt ihr doch gar nicht den Pailos hausregeln, sondern Zweihand-Hiebwaffen generell, oder?
Wenn ich mir die Zweihand-Hiebwaffen so anschaue, dann erscheint mir der Pailos nämlich zu besten Waffen der gesamten Kategorie zu gehören.
Oder sieht jemand eine Zweihand-Hiebwaffe, die bessere Werte hat?
Wenn man mal den Pailos, das Meisterstück zypklopäischer Schmiedekunst, mit dem Meisterstück zwergischer Schmiedekunst, dem Felsspalter, vergleicht, so haben die fast identische Werte. Der Felsspalter hat 2 TP weniger, dafür einen 2 Punkte besseren WM, kommt auf dasselbe hinaus. Der einzige Unterschied ist jetzt noch, dass der Felsspalter eine um einen Punkt bessere INI hat. Aber für den einen INI-Punkt brauchen wir ja nun wirklich keine kampfsystemverändernde Hausregel. Wenn ihr also davon sprecht, dass der Pailos „unspielbar“ ist, dann scheint mir das ja offenbar für die gesamte Waffengattung zu gelten. Oder seht ihr irgendeine andere Zweihand-Hiebwaffe, die besser spielbar ist als der Pailos?
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Generell bin ich bei dir, Olaf, allerdings ist der Pailos wirklich relativ witzlos, insbesondere da er so massiv gegenüber dem üblichen Zweihänder benachteiligt ist: Gleiche TP, wesentlich schlechterer WM, die gesamte Finte-Schiene ist mit dem Pailos gesperrt.
Ok, ich sehe den Nachteil, andererseits: Zweihand-Hiebwaffen jetzt anhand von Zweihand-Schwertern zu bewerten, scheint mir wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Ich glaube der Anspruch, dass alle Waffenkategorien gleich gut sein müssen, haut nicht wirklich hin, erst recht nicht der Anspruch, dass alle Waffen mit einem Zweihänder vergleichbare Werte haben müssen. Säbel sind auch generell schlechter als Schwerter, mit Säbeln sind weniger Manöver erlaubt, und die meisten Säbel haben schlechtere Werte als ein Standard-Langschwert. Stäbe sind ganz sicher auch deutlich schlechter als Zweihand-Schwerter. Und die Liste kann man vermutlich noch ziemlich weit fortsetzen. Was ist mit Zweihand-Flegeln, Kettenwaffen, Dolchen, etc..
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Die gegebene Setzung (wenig Rüstung plus Zweihandhiebwaffe) macht den Char effektiv zu einem Ambiente-Charakter, oder sie muss die Setzung brechen und bei erster Gelegenheit den Pailos wegschmeißen und doch wieder mit einer Standard-Waffe kämpfen.
Thea hat geschrieben:Zweitwaffe hin oder her, die Schule gibt halt nun mal nur Zuschläge auf Zweihandhiebwaffen und um ne Zweitwaffe zu erlernen, kann ich auch an jede andere Schule.
Also da komme ich nicht ganz mit. Ich verstehe nicht, was dagegen spricht, dass ein ausgebildeter Krieger auch mit Einhand-Hiebwaffen umgehen kann. Ist das integraler Bestandteil des Charakterkonzepts, dass der Kämpfer auf gar keinen Fall irgend ein anderes Waffentalent beherrschen darf als dieses eine? Das leuchtet mir nicht ein, vor allem da die Akademie das ja sogar vorgibt. Konkret bekommt der Krieger aus Hylailos ebenfalls Zuschläge auf Hiebwaffen, Schwerter oder Säbel, Speere, und Dolche. Also da ist doch wohl in jedem Fall eine nette Seitenwaffe dabei, damit insgesamt ne ausgewogene Kombination dabei herauskommt.
Ich kann mich an meinen Zwergen erinnern, der ist mit Lindwurmschläger und Zwergenschlägel rumgerannt, also Einhand- und Zweihand-Hiebwaffe, und ich hab die Zweihandhiebwaffe da als ganz brauchbar in Erinnerung, gerade in Verbindung mit Hammerschlag, wenn auch sicher nicht optimal für jeden Typ Gegner. Mag sein, dass ein Zweihänder noch besser wäre, aber von Unspielbarkeit kann da jedenfalls keine Rede sein.
Ich sehe also eine Vielzahl an Möglichkeiten, den Charakter wunderbar spielbar zu machen, ohne das Kampfsystem zu verändern. Aber ich frag mal anders herum: Wie sähe denn die Hausregel konkret aus, die euch vorschwebt und die den Pailos (bzw. Zweihand-Hiebwaffen generell) aus eurer Sicht spielbar macht? Ein Punkt Parade-Erschwernis je zwei Punkte AT-Ansage? Oder was schwebt euch da vor?