Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Warum z.B. werden die Chars nicht sofort ins finsterste Loch geschmissen wenn sie sich an irgendjemand wenden und der Spruch nicht sofort gebrochen werden kann?
Ganz einfach, weil sie sich an niemanden wenden. Es ist ja Teil des Fluchs, dass die Helden sich dessen nicht bewußt sind und darum logischerweise auch nicht nach Hilfe suchen. Aber genau das meine ich ja. Dem Spieler ist natürlich sofort klar, dass da was nicht stimmt, sein Held merkt es aber nicht. Das ist glaube ich nix für Anfänger.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Die hab ich nur dummerweise nicht. Taugen die eigentlich was? Ich bin bei DSA2-Abenteuern ein bischen sehr misstrauisch, ausserdem meister ich ungern Stadtabenteuer wenn ich die Stadt nicht ausreichend gut kenne.
Ja, die sind erstaunlich gut. Zumindest in der Neuauflage, ich kenne sie im Original nicht. Und Du hast doch schon
Fest der Schatten in Grangor gemeistert, obwohl Du die Horasbox nicht hast. Das hat doch auch funktioniert.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Gibts eigentlich irgendwo ne Internetversion von Seelen der Magier? Bei ebay ist das Abenteuer ja unerschwinglich. Mir wuerd schon eine Inhaltsangabe reichen, den Rest bastel ich mir dann schon.
Davon würde ich abraten. Das ist eines der schlechtesten Abenteuer, die ich jemals gelesen habe (neben den
Sieben magischen Kelchen). Es geht darum, dass Rohezal vom Amboss und seine Schülerin Azaril Scharlachkraut (Elfe) irgendwo im Ambossgebirge ein verstecktes Borbaradianer-Kloster entdecken. Die Helden sollen ihnen dann bei der "Schließung" des Klosters behilflich sein und unter anderem den Seelengötzen zerstören. Azaril läuft bei der Gelegenheit gleich mal zu den Borbaradianern über und taucht erst in der G7-Kampagne wieder als "führende Borbaradianerin" auf.
Den Helden gelingt es trotzdem, das Kloster dicht zu machen, und dafür werden sie von Rohezal belohnt.
Ist wirklich nicht so berauschend und hat mit Borbarad eigentlich überhaupt nix zu tun. Das Kloster könnte genauso dem Namenlosen geweiht sein oder Paktierer beheimaten. Das spielt im Abenteuer überhaupt keine Rolle. Der Seelengötze könnte durch jeden anderen rituellen Gegenstand ersetzt werden.
Ein anderes, sehr geiles Abenteuer ist aber noch
Sphärenklänge aus der Horasbox. Das habe ich mal für euch gemeistert, erinnerst Du Dich? Das war das mit dem magischen Orchester...
Vielleicht kannst Du das ja aus dem Gedächtnis rekonstruieren. Das ist auch für Anfänger geeignet und kommt glaube ich in einer kleinen Berghütte gleich doppelt gut.
Ebrajin von Tuzak hat geschrieben:Ach ja: Ergaenze endlich mal den Finduilas-Text! Da schreibt er ewig ueber unwichtige Randpersonen und meine Frau wird in die Ecke von Paktieren gestellt
Jo, muss ich auch mal machen. Soviel zu tun und so wenig Zeit...
Die Südvariante mit
Löwe und Rabe klingt auch nett. Vielleicht zur Einführung und um schonmal die Gegend vorzustellen
Wie Sand in Rastullahs Hand? Da kämen dann auch schonmal ein paar Leviathanim (in erbärmlich schwachem Zustand wegen Zeitreise) drin vor und man könnte Abu Tarfidem (den Bösewicht) durch Abu Terfas ersetzen, damit die Spieler ihn später in
Bastrabuns Bann wiedererkennen.
Schau doch einfach mal in das Kapitel
Vor der Kampagne im Borbarad-Projekt. Da haben Tyll und Andreas Winkler schon zwei Artikel dazu geschrieben und letzteren habe ich auch noch ausführlich kommentiert. Da sollten genug verschiedene Ideen genannt werden.
Sebastian