Ja, sage ich doch: regeltechnische Überlegungen und mangelndes Powerniveau, nix rollenspielerische Erwägung.Sandol hat geschrieben:Nein, Aelfstan, der Grund war das Magier-feindliche Regelwerk... das sollte sogar dir klar sein!
Ein gemeinsames Regelwerk für larps
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
If all mankind minus one, were of one opinion, and only one person were of the contrary opinion, mankind would be no more justified in silencing that one person, than he, if he had the power, would be justified in silencing mankind.
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
naja es ist nicht feindlich, gibt halt nur dichte grenzen, damit man nicht immer alles kann...Aelfstan hat geschrieben:Ja, sage ich doch: regeltechnische Überlegungen und mangelndes Powerniveau, nix rollenspielerische Erwägung.Sandol hat geschrieben:Nein, Aelfstan, der Grund war das Magier-feindliche Regelwerk... das sollte sogar dir klar sein!
meine persönliche Meinung ist das das SM system wohl am besten ist, lediglich für Charaketere wie Paladine und co könnte man noch Optionen einräumen
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
@Flotsch: Die Optionen für Paladine gibt es doch. Wer gern als Paladin zaubert, aber trotzdem nicht auf Kriegswaffen und Rüstung verzichten will, kann das tun, nur daß seine Zauber dann zwei Slots "nach oben" rutschen, d.h. er kann keine schwierigen und gehobenen Sprüche, nur solche aus Kategorie 1 (z.B. Licht, Segen, Magie entdecken etc.) und das nur einmal am Tag, zusätzlich hat er einen Lebenspunkt weniger.
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
naja ich find´s irgendwie doof dass ganz oft plot nur durch magie gelöst werden kann. wenn ich mich an die ganzen versuche erinnere diesen blöden chaos altar auf den herbstwind cons wegzukriegen oder zumindest den dämon dort raus zu locken erinnere dann muss ich echt sagen dass man profanen methoden eben ganz oft schlechte karten hat ganz egal was man versucht. das kann schon ziemlich frustriend sein. aber naja das ist denke ich eher ein plottechnisches problem...
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
nagash, kann ich aus deinem beitrag lesen, dass ein gut gestrickter, ausgewogener plot, ein einschnürendes und drückendes regelwerk überflüssig machen würde??
wenn ja, kann ich dem nur zustimmen!
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DAS muss man gesehen haben ^^
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
Ich möchte hier nochmal meinen eigentlichen Punkt anbringen. Wir spielen DKWD DARSTELLEN K.
Was versteht ihr persönlich unter guter Darstellung von Magie, und wo endet sie bei Euch, bzw. was sind die minimalen Voraussetzungen, die für Euch erfüllt sein müssen damit ihr dem Magier seinen Zauber glaubt....
Hier jetzt meine Meinung:
Der Magier murmelt irgendwelche Worte, macht ein paar Gesten und wirft einen Silikonball nach mir und trifft. Ein klassischer Feuerball, für mich so okay.
Der Magier murmelt irgendwelche Worte und ruft dann "Mentaler Nagel auf Dich" und zeigt dabei auf mich... Würde ich ignorieren...
Noch schwieriger: Magische Rüstung, wenn der Magier nach 5 Treffern immer noch nicht zuckt, würde ich glaube ich OT weggehen, den Fall hatte ich aber noch nicht....
Ich will hier keinen Konsens oder dergleichen erreichen, den muss jede SL für ihr LARP festlegen, aber ich würde gerne mal andere Meinungen dazu hören. Insbesondere auch solche von Magiern...
Tschau Wolfgang
Was versteht ihr persönlich unter guter Darstellung von Magie, und wo endet sie bei Euch, bzw. was sind die minimalen Voraussetzungen, die für Euch erfüllt sein müssen damit ihr dem Magier seinen Zauber glaubt....
Hier jetzt meine Meinung:
Der Magier murmelt irgendwelche Worte, macht ein paar Gesten und wirft einen Silikonball nach mir und trifft. Ein klassischer Feuerball, für mich so okay.
Der Magier murmelt irgendwelche Worte und ruft dann "Mentaler Nagel auf Dich" und zeigt dabei auf mich... Würde ich ignorieren...
Noch schwieriger: Magische Rüstung, wenn der Magier nach 5 Treffern immer noch nicht zuckt, würde ich glaube ich OT weggehen, den Fall hatte ich aber noch nicht....
Ich will hier keinen Konsens oder dergleichen erreichen, den muss jede SL für ihr LARP festlegen, aber ich würde gerne mal andere Meinungen dazu hören. Insbesondere auch solche von Magiern...
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
Meine Ansicht:
- Ein Zauber muß mindestens aus einer Spruchkomponente bestehen, die länger als drei Worte ist und zwingend mindestens eine weitere Komponente beinhalten, z.B. Gesten oder Wurfkomponenten (Reis, Ball). Danach, kann man eine Wirkung ansagen, wenn diese nicht offensichtlich ist.
- Ziele für Zauber müssen berührt oder mit einer Komponente getroffen werden, wenn möglich.
Noch ein Wort zum Silbermark-Regelwerk: Das Regelwerk ist für Magier weit weniger einschränkend, als allgemein angenommen. Durch das konsequente Verbieten von irgendwelchen Immunitäten, funktionieren die Zauber nämlich einfach - keinerlei Schutzmöglichkeiten, die Charaktere unangreifbar machen und Rollenspiel verhindern. Ein simpler Schlafzauber läßt wirklich jeden einschlafen.
Achso, noch ein Zusatz:
- Barrieren, Schutzkreise oder sonstige durch Zauber geschaffene "Dinge" müssen durch eine passende Komponente dargestellt werden, z.B. Tücher, Bänder, Mehl o.ä..
- Ein Zauber muß mindestens aus einer Spruchkomponente bestehen, die länger als drei Worte ist und zwingend mindestens eine weitere Komponente beinhalten, z.B. Gesten oder Wurfkomponenten (Reis, Ball). Danach, kann man eine Wirkung ansagen, wenn diese nicht offensichtlich ist.
- Ziele für Zauber müssen berührt oder mit einer Komponente getroffen werden, wenn möglich.
Noch ein Wort zum Silbermark-Regelwerk: Das Regelwerk ist für Magier weit weniger einschränkend, als allgemein angenommen. Durch das konsequente Verbieten von irgendwelchen Immunitäten, funktionieren die Zauber nämlich einfach - keinerlei Schutzmöglichkeiten, die Charaktere unangreifbar machen und Rollenspiel verhindern. Ein simpler Schlafzauber läßt wirklich jeden einschlafen.
Achso, noch ein Zusatz:
- Barrieren, Schutzkreise oder sonstige durch Zauber geschaffene "Dinge" müssen durch eine passende Komponente dargestellt werden, z.B. Tücher, Bänder, Mehl o.ä..
Zuletzt geändert von Aelfstan am 13. Oktober 2008, 17:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
ich denke auch, dass spruchkomponenten durchaus ausreichend sind, für einen direkten zauber auf eine person z.b.. eine magische rüstung kann man mit bändern oder knicklichtern simulieren, das ist auch eigentlich üblich!
DAS muss man gesehen haben ^^
Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
Magische Amulette zum Schutz vor offensiver Magie helfen aber, oder?Aelfstan hat geschrieben:Durch das konsequente Verbieten von irgendwelchen Immunitäten, funktionieren die Zauber nämlich einfach - keinerlei Schutzmöglichkeiten, die Charaktere unangreifbar machen und Rollenspiel verhindern.
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
Das ist eine Frage, die du der Spielleitung stellen mußt. Als ich noch in der Orga war, habe ich solche Gegenstände in Absprache mit der restlichen Orga nicht zugelassen bzw. bei Spielercharakteren nicht eingecheckt. Ob sich das jetzt geändert hat, weiß ich nicht - ich hoffe nicht.Aryan hat geschrieben: Magische Amulette zum Schutz vor offensiver Magie helfen aber, oder?
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
naja es gibt leider wie ich sagen muss einfach dinge die man nicht darstellen kann. aber naja das es bei larp dummerweise viel mehr einschränkungen gibt als beim pen & paper ist nun mal leider ein fakt den man nicht ändern kann.
also ich tu´s mir auch schon etwas schwer mit ner magischen rüstung die man nicht sieht, aber ich würde sowas defintiv zulassen wenn das jemand überzeugend rüberbringen kann. das selbe gilt auch für völlig überpowerte zauber wie zeitstopp oder teleportation. also wer auf nem con schön sein flammenportal öffnet zum kommen und gehn hat sich den zauber auch verdiehnt finde ich. wird halt schwer ohne verzögerung wieder wo aufzutauchen.
naja mit immunitäten tu ich es mir ziemlich schwer. schwer zu sagen ob sowas ok ist oder nicht... naja ich glaub für nen magier ist es wohl ziemlcih frutirend wenn er auf was trifft was immun gegen magie ist wie zum beispiel nen alten zwergenkrieger an dem das einfach abprallt. aber andererseits gibt es ja auch durchausweisenheiten die mit normalen waffen einfach nicht verwundet werden könenn und das ist auch ne art von immunität... naja ich bin mir da unschlüssig muss ich sagen. ich würde sowas von der geschicht abhängig machen. jemand der mir ne tolle geschichte schreibt kann´s und jemand der sowas iwe ich hab halt die punkte dazu gehabt sagt kriegt´s definitiv nicht...
also ich tu´s mir auch schon etwas schwer mit ner magischen rüstung die man nicht sieht, aber ich würde sowas defintiv zulassen wenn das jemand überzeugend rüberbringen kann. das selbe gilt auch für völlig überpowerte zauber wie zeitstopp oder teleportation. also wer auf nem con schön sein flammenportal öffnet zum kommen und gehn hat sich den zauber auch verdiehnt finde ich. wird halt schwer ohne verzögerung wieder wo aufzutauchen.
naja mit immunitäten tu ich es mir ziemlich schwer. schwer zu sagen ob sowas ok ist oder nicht... naja ich glaub für nen magier ist es wohl ziemlcih frutirend wenn er auf was trifft was immun gegen magie ist wie zum beispiel nen alten zwergenkrieger an dem das einfach abprallt. aber andererseits gibt es ja auch durchausweisenheiten die mit normalen waffen einfach nicht verwundet werden könenn und das ist auch ne art von immunität... naja ich bin mir da unschlüssig muss ich sagen. ich würde sowas von der geschicht abhängig machen. jemand der mir ne tolle geschichte schreibt kann´s und jemand der sowas iwe ich hab halt die punkte dazu gehabt sagt kriegt´s definitiv nicht...
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
krümelmonster hat geschrieben:nagash, kann ich aus deinem beitrag lesen, dass ein gut gestrickter, ausgewogener plot, ein einschnürendes und drückendes regelwerk überflüssig machen würde??
wenn ja, kann ich dem nur zustimmen!
Beidem kann ich auch nur zustimmen.krümelmonster hat geschrieben:ich denke auch, dass spruchkomponenten durchaus ausreichend sind, für einen direkten zauber auf eine person z.b..
Das ist mir bekannt. Dennoch finde ich zum einen die Einschränkung auf 10 Sprüche sehr krass und zum anderen die Einordnung in Schwierigkeits-Stufen schwierig. Letztere wird immer für Diskussionen sorgen, da jeder etwas andere Vorstellungen hat, was heftig ist und was nicht. Erstere Einschränkung macht es meiner Meinung nach (und diese beruht zugegebenermaßen auf der Vorstellung einer High-Fantasy-Welt - die ich auch so auf den Silbermark-Cons vorgefunden habe) unmöglich, einen Meister- oder gar Großmeistermagier zu spielen, da dieser doch weitaus tiefer in die Magie eingestiegen sein sollte, als gerade mal 10 Sprüche zu beherrschen.Aelfstan hat geschrieben: Noch ein Wort zum Silbermark-Regelwerk: Das Regelwerk ist für Magier weit weniger einschränkend, als allgemein angenommen. Durch das konsequente Verbieten von irgendwelchen Immunitäten, funktionieren die Zauber nämlich einfach - keinerlei Schutzmöglichkeiten, die Charaktere unangreifbar machen und Rollenspiel verhindern. Ein simpler Schlafzauber lässt wirklich jeden einschlafen.
Du wolltest Meinungen: also kriegst du auch noch eine von mir.wondalfo hat geschrieben:Ich möchte hier nochmal meinen eigentlichen Punkt anbringen. Wir spielen DKWD DARSTELLEN K.
Was versteht ihr persönlich unter guter Darstellung von Magie, und wo endet sie bei Euch, bzw. was sind die minimalen Voraussetzungen, die für Euch erfüllt sein müssen damit ihr dem Magier seinen Zauber glaubt....
Hier jetzt meine Meinung:
Der Magier murmelt irgendwelche Worte, macht ein paar Gesten und wirft einen Silikonball nach mir und trifft. Ein klassischer Feuerball, für mich so okay.
Der Magier murmelt irgendwelche Worte und ruft dann "Mentaler Nagel auf Dich" und zeigt dabei auf mich... Würde ich ignorieren...
Noch schwieriger: Magische Rüstung, wenn der Magier nach 5 Treffern immer noch nicht zuckt, würde ich glaube ich OT weggehen, den Fall hatte ich aber noch nicht....
Zu deinem ersten Beispiel muss ich glaube ich nichts sagen. Das sehe ich genauso.
Zu deinem zweiten Beispiel: ich bin persönlich durchaus dazu geneigt Sprüche mit Wirkung auf andere auch ohne eine Berührung oder Wurfkomponente gelten zu lassen (im Gegensatz zu Aelfstan), aber ich stimme mit diesem darin überein, dass es dann noch (mindestens) eine weitere Komponente geben sollte. Z.B. beherrscht mein Hauptcharakter einen Verwurzeln-Zauber. Diesen wirke ich, indem ich (wie eigentlich immer) eine Formel benutze (ich bin bei Kampf-Zaubern der Meinung, dass das Opfer eine Chance haben sollte, diese zu hören - also laut genug, kein Murmeln) und am Ende der Formel einen angespitzten, hölzernen Stab mit Kraft in den Boden ramme. Falls nötig, sage ich noch an, auf wen dieser Spruch geht und was er tut - also so was wie: "verwurzeln auf den mit dem grünen Hut"...
Dein drittes Beispiel:
Die allseits beliebte magische Rüstung. Die Darstellung dieses Zaubers findet meistens zu einem Zeitpunkt statt, der vor dem eigentlichen Einsatz liegt. Daher hat derjenige, welcher darauf trifft meist nichts davon gesehen. Das mag ein Problem darstellen - sofern man an den Möglichkeiten und dem Willen des Magiers ordentlich einen Zauber zu performen zweifeln mag. Ich sehe dies nicht als Problem an. Wichtig ist, DASS der Spruch ordentlich ausgespielt wird - nicht wann. Ein weiterer Aspekt ist hier die Darstellung. Es gibt allerlei Idee (irgendwelche Schärpen, erwähnte Knicklichter, etc.), aber ich muss sagen, ich habe noch keine gefunden (und mir ist auch keine eingefallen), die ich schön und überzeugend finde. (Eine weitere Frage, die man sich hier stellen kann, ist die, warum eine magische Rüstung sichtbar sein sollte - für mein Verständnis würde ein sichtbar-machen nur mehr astrale Kraft kosten als nötig...). Sehr wichtig ist hier aber, dass eine magische Rüstung - ähnlich einer normalen - zwar den Schaden abwendet, aber nicht die Wucht. Ein Magier sollte also deutlich zurücktaumeln, wenn er getroffen wird - je nach Magier ggf. sogar deutlich mehr als ein Krieger, da er es vll. nicht so gewohnt ist zu kämpfen. Zudem hilft hier (hängt natürlich von der Art des Kampfes ab) auch eine schöne IT-Ansage, mit der man seine magische Rüstung quasi präsentiert. Z.B.: "Ha, dein Schwert dringt nicht durch meinen Schutz!" Wer also seine Treffer nicht ausspielt - egal ob als Magier oder Krieger - spielt einfach schlecht...
Was hier bisher gar nicht betrachtet wird ist folgendes:
Ein jeder Spieler, der einen magisch begabten Charakter spielt, trägt OT (IT ggf. auch, aber das gehört nicht hierher) große Verantwortung - nämlich den anderen nicht den Spaß zu verderben, weil man ggf. alles besser kann, da man ja Magier ist. Wichtig und hilfreich sind hier Einschränkungen anderer Art und in anderen Bereichen. Auch finde ich es wichtig, dass ein Magier nicht in allen Bereichen der Magie gut ist oder sich überhaupt auskennt. Ich finde diese Omni-Magi aus dem DS einfach nur grauenhaft. Da steckt weder ein Charakter, noch Stil dahinter, sondern nur ein optimierter Charakter. Ich finde es schön auch als Großmeister-Magier grenzen zu haben - aber grenzen, die ich mir selber stecke, weil ich mich sonst wiederum in meiner spielerischen Freiheit eingeschränkt fühle.
Soweit ein paar Kommentare von mir - vielen Dank für's Lesen und Entschuldigung für den langen Text...

Larpt ihr schon oder regelt ihr noch?
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
naja ich denke ich werde es einfach mal mit einem system wie spielt einfach uns seht zu dass ihr alle spass daran habt versuchen bei meinem ersten con nächstes jahr. mal sehn ob das funktioniert oder nicht. also ich denke für feier und ambiente con sollte das vollkommen reichen. für einen schlachten con braucht man dann wohl etwas mehr. aber ich denek ein versuch ist es zumindest wert...
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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
Mal meine Meinung zur Magie im Larp als Darsteller eines nicht-magischen Charakters dazu 
Für meinen persönlichen Spielspaß sorgen Magier, wenn sie etwas so machen, dass es spannend aussieht. Also alles das, was das Darstellen so richtig schön aufwendig macht
dann spiel ich auch mit Spaß mit, renn beispielsweise angstbrüllend weg nach einem Furchtzauber oder werf mich oder meinen Schild nach einem Feuerball ins nasse Gras um die Flammen zu löschen.
Unangenehm kommen dann so Sachen wie der Windstoß, den ich nur mitbekomme, weil Leute um mich rum lustlos umfallen.
Insofern ist es mir als Drittem eigentlich relativ egal, welche Komponenten der Magier da nun verwendet oder nicht. Aber es sollte gut aussehen und eindrucksvoll rüberkommen.
Letztlich sollte meiner Meinung nach jeder selbst entscheiden, wie weit er es mit dem Darstellen treibt. Ich persönlich werde aber stets mein Spiel darauf einstellen und den Magier im schlimmstmöglich dargestellten Fall auch ignorieren, unabhängig von den Regeln.
Das gilt im übrigen auch für NSC-Magier und -Magiebegabte. Auch dort freue ich mich stets, wenn ein NSC es schafft, eine Zauberei oder ähnliches gut darzustellen. Neigt er dazu, sowas nur anzudeuten, deute ich halt auch meine Verletzungen nur an
Bezüglich Power-Balancing: ich bin der Meinung, dass es so etwas in bestimmter Weise geben sollte. Dabei sollten nicht etwa alle Charaktere gleich gemacht werden. Es sollten aber die wesentlichen Charakterausrichtungen (Magier, Kämpfer, sonstige Abenteurer) Anreize dafür bieten, dass die Leute auch ein Interesse haben, sie zu spielen. Wenn ich höre, dass beim Herbstwind V 80% magisch oder geweiht waren, frage ich mich schon, ob das noch Zufall ist... Die Anreize müssen dabei nicht unbedingt nur vom Regelwerk ausgehen, sondern können auch (Wie schon erwähnt) von einem ausgewogenen Plot kommen. Stichwort "Gegner können nur von mag./gew. Waffen verletzt werden"
Klar, wenn sowas häufiger vorkommt, dann spiel ich halt zukünftig Magier, dann kann ich mit meinem Magierstab wenigstens was machen.

Für meinen persönlichen Spielspaß sorgen Magier, wenn sie etwas so machen, dass es spannend aussieht. Also alles das, was das Darstellen so richtig schön aufwendig macht

Unangenehm kommen dann so Sachen wie der Windstoß, den ich nur mitbekomme, weil Leute um mich rum lustlos umfallen.
Insofern ist es mir als Drittem eigentlich relativ egal, welche Komponenten der Magier da nun verwendet oder nicht. Aber es sollte gut aussehen und eindrucksvoll rüberkommen.
Letztlich sollte meiner Meinung nach jeder selbst entscheiden, wie weit er es mit dem Darstellen treibt. Ich persönlich werde aber stets mein Spiel darauf einstellen und den Magier im schlimmstmöglich dargestellten Fall auch ignorieren, unabhängig von den Regeln.
Das gilt im übrigen auch für NSC-Magier und -Magiebegabte. Auch dort freue ich mich stets, wenn ein NSC es schafft, eine Zauberei oder ähnliches gut darzustellen. Neigt er dazu, sowas nur anzudeuten, deute ich halt auch meine Verletzungen nur an

Bezüglich Power-Balancing: ich bin der Meinung, dass es so etwas in bestimmter Weise geben sollte. Dabei sollten nicht etwa alle Charaktere gleich gemacht werden. Es sollten aber die wesentlichen Charakterausrichtungen (Magier, Kämpfer, sonstige Abenteurer) Anreize dafür bieten, dass die Leute auch ein Interesse haben, sie zu spielen. Wenn ich höre, dass beim Herbstwind V 80% magisch oder geweiht waren, frage ich mich schon, ob das noch Zufall ist... Die Anreize müssen dabei nicht unbedingt nur vom Regelwerk ausgehen, sondern können auch (Wie schon erwähnt) von einem ausgewogenen Plot kommen. Stichwort "Gegner können nur von mag./gew. Waffen verletzt werden"

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Re: Ein gemeinsames Regelwerk für larps
Lieber Nagash, eine freundliche Bitte (obwohl sowas eigentlich selbstverständlich sein sollte): Könntest du BITTE ein wenig auf deine Schreibweise achten? Das würde es einfacher machen, deinen - zugegebenermaßen interessanten - Beiträgen die nötige Aufmerksamkeit zu schenken.
Danke
Lutz
Danke

Lutz
„Bernhard von Chartres sagte, wir seien gleichsam Zwerge, die auf den Schultern von Riesen sitzen, um mehr und Entfernteres als diese sehen zu können – freilich nicht dank eigener scharfer Sehkraft oder Körpergröße, sondern weil die Größe der Riesen uns emporhebt.“ – Johannes von Salisbury: Metalogicon 3,4,46-50