Zwischen dem 25.8. und dem 1.9. war ich nicht da, konnte also demnach auch nicht antworten. Da war das Mittland-LARP, bei dem ich als SL und Orga dabei war. Und bis wir das nächste Mal spielen sind es ja noch einige Wochen, da kommt es auf eine mehr oder weniger doch auch nicht mehr an.Thea hat geschrieben:... da es mehr als eine Woche gedauert hat, bis Hamed sich gemeldet hat, und Patrick bis heute nichts geschrieben hat, habe ich den Plan wieder fallengelassen, da es jetzt eh zu spät ist.
Dass sich einige der Dorfbewohner nicht helfen lassen wollten, ist ja völlig in Ordnung (auch wenn es Rowin zur Weißglut gebracht hat). Es gab aber auch Dorfbewohner, die unsere Initiative zwar gut fanden, sich aber dennoch weigerten, uns die Details zu erzählen - und das empfand ich als unnötige Schikane und ziemlich unlogisch. Die Tochter dieses Einsiedler-Hirten war so ein Beispiel: sie fand es gut, dass wir der Sache nachgehen, und gab sogar zu, einiges über die Vorkommnisse zu wissen, verwies uns aber trotzdem bloß stur an ihren mehrere Tagesreisen entfernt Schafe hütenden Vater, statt einfach selbst zu erzählen, was sie wusste. Den Sinn habe ich nicht verstanden - wenn sie unsere Sache doch unterstützen möchte und etwas weiß, warum erzählt sie es dann nicht einfach?Thea hat geschrieben:Die renitenten Dorfbewohner: Das ganze war die Folge des Versuchs, ein Abenteuer zu meistern, wo die Helden quasi reinstolpern. Ich wollte mal eine Situation schaffen, in der nicht alles darauf wartet, dass die Helden auftauchen und alles zum Guten wenden. Es sollte reiner Zufall sein, dass die Helden mitkriegten, dass da was nicht ganz koscher ist. Das hat auch funktioniert, es hat aus meiner Sicht an keiner Stelle des Abenteuers die Gefahr bestanden, dass Ihr einfach geht (auch wenn Ihr am Anfang immer mal davon gerdet habt). Ihr seid gekommen, um ein paar Tage zu bleiben und das "Wesen" hat begonnen, um Hilfe zu rufen. Euch ist aufgefallen, dass was nicht stimmt und nachdem ich genug Brocken hingeworfen habe, seid Ihr geblieben.
Das halte ich für ein Rollenspiel-Abenteuer aber für unbefriedigend. Die Helden macht es doch gerade aus, dass sie die Dinge nicht einfach so hinnehmen wie sie sind, sondern sie hinterfragen, zu verstehen versuchen und gegebenenfalls auch etwas verändern wollen. Das macht doch den Reiz des Rollenspiels aus. Wenn aber alles unveränderlich und undurchschaubar ist (weil es eben so ist und nicht anders sein soll), dann hat man als Spieler das Gefühl, in einer statischen Welt zu spielen, in der es überhaupt keine Rolle spielt, was der eigene Charakter tut. Der Fachbegriff dafür lautet "Railroading" und das beschreibt auch recht gut, was gemeint ist: der Spielleiter steckt die Handlungsgrenzen der Spieler so eng, dass diese ausschließlich dem vorherbestimmten Plotlösungsstrang folgen können und jegliche Aktionen abseits dieses Strangs zu keinem Ergebnis führen. Entsprechend ist auch die Spielwelt abseits des Plots völlig statisch und reagiert nicht auf Spieleraktionen. Wobei das jetzt das Extrem darstellt - so war es in deinem Abenteuer natürlich nicht!Thea hat geschrieben:Und das mit dem Teich habt Ihr einfach nicht verstanden. Der war sogar sehr zentral. Es war nur nicht möglich, das Rätsel dort auch aufzuklären, insofern habe ich Euch doch auf eine falsche Fährte geführt. Es ist so, dass ich mir vorher nicht so genau überlegt habe, was mit den Toten wird, und als Ihr gefragt habt, hab ich mir gedacht "Na, die bleiben im Teich." Das kam Euch komisch vor, weil ihr nicht wusstet was es mit dem Teich auf sich hat.
Persönlich finde ich, dass es auch ein bißchen was mit mordernem Denken zu tun hat: In mittelalterlichen Sagen wimmelt es nur so von Orten, wo die Leute hingehen und nicht wiederkommen. Niemand fragt sich da, wo die geblieben sind. Mit diesem Ort stimmt dann einfach etwas nicht. Und wenn Menschen in einem Teich ertrinken, von dem bekannt ist, dass er ziemlich unheimlich ist, dann fragt kein Mensch, wo die Leichen geblieben sind. Er träumt höchstens davon, wie toten Kindergesichter ihn vom Grund des Sees aus ansehen. Aber er sucht nicht mit Stangen nach ihnen. Er weiß einfach, dass sie geholt worden sind. Und das muss nicht heißen, dass am Grund des Sees gleich ein "Loch" irgendeiner Art ist. Es ist einfach der See. Er ist eben unheimlich.
Natürlich heißt das auch nicht, dass man Helden alles durchgehen lassen sollte, aber ich finde, man sollte (nicht gerade völlig dämliche) Aktionen von Spielern wenigstens dadurch honorieren, dass sie irgend etwas erreichen. Das muss ja nicht gleich die Plotlösung sein, aber es sollte wenigstens ein kleiner Erfolg sein. Und das habe ich etwas vermisst.
Um das mit ein paar Beispielen zu verdeutlichen: Als Smabjörn den halben Tag damit zubrachte, den Tümpel abzutauchen, hätte er ja wenigstens irgendwas finden können. Zum Beispiel ein Schmuckstück, das eindeutig einem der Opfer zuzuordnen ist. Das hätte uns der Plotlösung kein Stück näher gebracht, aber es wäre trotzdem ein kleines Erfolgserlebnis für Smabjörns Mühen gewesen. Oder Rowin hätte sich letztlich mit seinem Wunsch, das Wasser abzulassen, doch noch durchsetzen können. Du schreibst selbst, dass uns das auch keine neuen Erkenntnisse gebracht hätte, aber es wäre für mich als Spieler trotzdem ein kleiner Erfolg gewesen - einfach weil ich nicht das Gefühl gehabt hätte, dass meine Ideen schon im Keim erstickt werden.
Das Tal der Sternenmenschen und das experimentelle Weidenmädchen haben diesen Effekt noch verstärkt, weil dadurch noch mehr Mysterien ins Spiel kamen, die sich unseren Nachforschungen völlig entzogen haben. Unerklärliche Mysterien können ein sehr spannendes Spielelement sein, wenn sie nicht zu inflationär gebraucht werden. Die hohe Konzentration unlösbarer Geheimnisse sorgte aber dafür, dass sie einerseits zwar von den Dorfbewohnern als völlig alltäglich wahrgenommen wurden (womit sie ihre Spannung verloren), andererseits aber seltsamerweise trotzdem nie jemand Neugier entwickelt hat (wie man es erwarten würde, wenn man denselben mysteriösen Dingen tagtäglich begegnet). Als Spieler wiederum verliert man irgendwann das Interesse an einem Mysterium, wenn einfach keine Chance besteht, einen Zugang dazu zu finden.
Lass dich von der Kritik aber bitte nicht entmutigen: ich fand das Abenteuer wirklich schön und die kritisierten Punkte sind ja auch wirklich nur Kleinigkeiten. Bau ein paar kleine Erfolgserlebnisse ein und streich die Sternenmenschen und das Weidenmädchen und schon hast du ein wunderschönes Abenteuer (mit einer beeindruckend fachkundigen und ambientigen Darstellung des Flößerhandwerks)!
