Hallo zusammen!
Ich will mich denn Norberts Vorstoß mal anschließen und etwas genauer erläutern, was ich anbieten könnte, damit mir was festzurren können.
Wichtig: Zwar kann ich sowohl mittwochs als auch sonntags spielen, aber ich stehe als Spielleiter nur Sonntags zur Verfügung.
Hat zwei Gründe: Nach der Arbeit kann ich mich nicht "mal eben" fix vorbereiten - dafür brauche ich Zeit, und die habe ich am Sonntagvormittag, aber mittwochs eben nicht. Außerdem bekommt man am Wochenende erfahrungsgemäß "mehr gebacken", weil etwas mehr Zeit zur Vefügung steht.
Zwei Möglichkeiten gibt's bei mir:
1. DSA
Ich habe einige schöne Szenarien, die im Bornland und am ehernen Schwert spielen.
Ein Setting davon ist eine Mischung aus klassischer Fantasy mit "Der-Name-der-Rose"-Elementen. Sprich: Die Gruppe reist zu einer düsteren Burg am Ende der Welt und muss dem dortigen Fürsten helfen, seine Nachfolge zu regeln (und einiges andere *hüstel*). Ein Detektiv-Abenteuer mit Mittelalter-Flair, Gruselmomenten und auch ein Quentchen von heroischem Pathos - je nachdem, wie die Gruppe spielt.
Ein anderes beginnt auch im hohen Norden, führt die Truppe aber bis hinter das eherne Schwert - wo es eine alte Kultur zu entdecken gilt...im weiteren Sinne High-Fantasy.
Das erste Abenteuer ist in drei oder vier Abenden (in der Regel) geschafft, das zweite ist eine Kampagne von etwa 8 Abenden. Letzteres würde ich auch erst dann leiten, wenn die Gruppe schon einiges erlebt hat...
In beiden Gruppen hätte ich gern eher erfahrene Leute, aber der ein oder andere aktive Neuling ist genauso willkommen!
Mindestens vier Spieler, höchstens bitte sechs (ist mir eigentlich schon zuviel - fünf Spieler sind optimal)
Nach dem DSA-4-System spielen die Spieler keine Grünschnäbel, sondern haben bereits etwas auf dem Kasten. Sie sind Spezialisten auf ihren Gebieten, und genau das möchte ich in der Truppe auch haben: Charaktere, die "Nischen" besetzen, wo also keiner alles kann, sondern wenig richtig gut. Den aufrechten Ritter suche ich genauso wie den galanten Barden, die kundige Waldläuferin oder die kluge Magierin. Allerdings ist meine Maxime: Die Leute sollen spielen, was ihnen Spaß macht. Vorgaben gibts also keine. Nur "Dopplungen" wären unschön. Zweil Elfen würden sich gegenseitig die Show stehlen...
Langfristig kann ich mir auch Abenteuer in der Wildermark vorstellen (gesetzloses Gebiet, das von den Helden befriedet werden muss), habe aber auch nichts gegen "liebfeldische Intermezzos" (Mantel-und-Degen-Flair) oder auch mal "tulamidische Nächte" (1001 Nacht).
Generell würde ich mich nicht versteifen wollen, sondern durchaus den bunten Strauß von Möglichkeiten in DSA nutzen.
Allerdings gebe ich zu bedenken, dass ich einen Spielleiterwechsel sehr befürworte, weil ich auch gerne spiele.
2. Shadowrun
Habe es nun Jahre nicht mehr gespielt und vermisse es!
Ok, es gibt Vorbehalte gegen das System. Zu regellastig, zu langsam. Das gilt für die 3. Edition. Die 4. - versicherte man mir - sei wieder lockerer. Und mal ehrlich: Die 4. Edition von DSA ist ebenfalls extrem regellastig! Es kommt nur darauf an, was man daraus macht. Ich handhabe das als Spielleiter immer so, dass ich die übermäßig komplizierten Dinge weglasse, weil sie den Spielfluss stören. Die Spieler sollen sich nicht mit ständigem Blättern aufhalten, und ich will mich nicht mit etlichen Regeln langweilen. Es gibt ein Gerüst, das man hier und da ausbauen kann, aber es gibt keine Regelorgien - dazu hätte ich schlichtweg keine Lust.
Shadowrun spielt etwa 50 Jahre in der Zukunft. Die Welt ist erwacht. Die Magie ist zurückgekehrt, Drachen kriechen aus der Erde und stellen fest, dass die Menschen nun kein leichtes Futter mehr sind, sondern mächtige Verbündete oder Feinde. In der Welt von Shadowrun ist Geld alles. Denn alles bekommt man für Geld. Und die absolute Macht liegt daher in der Regel nicht mehr bei den Regierungen, sondern bei den wenigen wirklich großen Megakonzernen, die alle ihr eigenes Spiel spielen.
In Shadowrun spielt ihr "Schattenläufer": Es gibt euch gar nicht wirklich. Ihr zahlt keine Steuern, geht nicht wählen und habt keine Versicherungen.
Und doch kennen euch die Mächtigen und wollen eure Dienste. Ich brecht in Hochsicherheitskomplexe ein, um gestohlene Daten zurückzuholen. Ihr beschützt die vorlaute Göre des Konzernchefs, ihr legt euch mit der örtlichen Mafia an, wenn es sein muss. Das geht, weil ihr anders seid: Ihr gehört nicht zu den "Normalos", die sich jeden Tag den Hintern für einen der Konzerne aufreißen. Ihr habt besondere Talente. Zum beispiel künstliche Gliedmaßen oder Organe, mit denen ihr stärker seid und schneller reagieren könnt. Oder ihr könnt zaubern. Die Welt von Shadowrun ist in vielerlei Hinsicht wie die heutige Welt. Aber sie ist einen Ticken gemeiner und skrupelloser. Und sie ist auf jeden Fall schriller und bunter! Der Konzern-Sicherheitschef kann zum Beispiel ein Ork oder Troll sein, es gibt wieder Zwerge, Elfen oder andere "Erwachte", die in ihren Schlitten zwischen Wolkenkratzern fahren und abends in heißen Clubs abtanzen.
Auch hier gilt: Ich leite gern, aber nicht nur.
Was ich mir vorstellen kann:
1. Eine schöne DSA-Truppe alle 14 Tage, in der ich gerne leite (nur Sonntags), aber auch Abwechslung suche.
2. Shadowrun. Ich bin hier ein bisschen eingerostet, mag das Setting aber sehr, weil es erfahrungsgemäß immer etwas zu tun gibt und die Spieler sich auch gut und gerne mal einen Abend lang nur mit sich und ihren Bekanntschaften beschäftigen. Da ist tolles Rollenspiel gewährleistet!
3. Traveller klingt interessant - bin aufgeschlossen. Da ich das System nicht kenne und nichts über den Hintergrund weiß, fiele ich hier als Spielleiter raus.
Cthulluh finde ich interessant, ist für mich aber wohl eher was für "zwischendurch". Shadowrun oder Traveler ziehe ich definitiv vor, weil du da definitiv als Spieler mehr Möglichkeiten hast (es gibt Telefone!

)
DSA, weil es den Charakteren mehr Möglichkeiten eröffnet (und den Spielern damit ebenfalls).
So, genug palavert von meiner Seite aus!
Gruß
Mario