Ich bin mal so frei und beantworte Norberts Mail hier, weil es glaube ich auch andere interessieren könnte:
Norbert hat geschrieben:Zu den Zaubern: Diese Dauerregeln machen nur bei Zaubern Sinn, bei denen es nicht auf Geschwindigkeit ankommt. Zauber wie Freundschaft, Stille, Lähmung etc. kann man völlig knicken, wenn das Opfer 3 Minuten Zeit hat sich zu verdünisieren oder sonst was zu machen.
Genau solche Zauber waren mit
Kampfzauber gemeint und für die gilt ja eine Ausnahme. Darunter fallen nicht nur Feuerbälle und andere destruktive Magie.
Was wir mit dieser Regel lediglich bezwecken wollen ist, dass wir keine halbtoten Krieger mittels Körperheilung in 2 Minuten wieder auf den Beinen sehen wollen. Genauso sollen Magier nicht zu Kampfbeginn noch schnell eine dicke magische Rüstung oder eine Waffe verzaubern können, sondern solche Dinge etwas vorausschauend im Vorfeld schon machen.
Norbert hat geschrieben:Bei den Rüstungsregeln hoffe ich mal dass niemand mit Platte-Kette rumläuft, 15 Punkte abzukloppen dürfte etwas schwierig werden...
Wer Platte + Kette + Kämpferschutz 1 besitzt, den wirst Du in der Tat wohl oder übel 15 Mal treffen müssen, bevor er umfällt. Das ist aber in den DragonSys-Standardregeln auch nicht anders.
Diese Rüstungskombination besitzen aber eh nur die NSCs und die sind dafür zahlenmäßig deutlich unterlegen. Und 15 Punkte sind mit vier Schwertern schnell abgetragen.
Norbert hat geschrieben:Die Regeln zu Schilden finde ich nicht so toll weil unrealistisch in der Spielmechanik. Wie soll ich den gleichzeitig Rüstungspunkte, Lebenspunkte, Kämmpferschutz und auch noch Schildpunkte in nem Kampf mitzählen? Würde ich eher durch ausspielen abdecken, mit SL-Rüffel wenn nicht, sind ja nicht so viele Spieler.
Da kein SL neben Dir stehen wird und die Treffer auf Deinen Schild mitzählt, damit Du ihn auch bloß nicht zu lange benutzt, bleibt es letztendlich eh in Deinem Ermessen, wann Du ihn als zerstört erachtest. Die 10 bzw. 20 Schläge sollen dabei nur ein Richtwert sein, damit man die Haltbarkeit etwa abschätzen kann.
Norbert hat geschrieben:Wie ist das mit magischer Rüstung und Fernwaffen? Durchschlagen die bis zu einer bestimmten Stärke?
Magische Rüstungen gelten in dem Fall wie mundane Rüstungen. Trägt der Nutznießer also noch mundane Rüstung drunter, dann schützt seine Rüstung gegen Pfeile und Bolzen. (Obwohl sich Schutzpunkte aus mundanen und magischen Rüstungen nicht addieren!)
Das ist zugegebenermaßen ein Grenzfall, der aber aufgrund eines Mangels an Fernkämpfern ohnehin nicht allzu oft zur Anwendung kommen dürfte.
Magische Rüstungen für sich genommen werden jedenfalls immer von Fernkampfwaffen durchschlagen, egal wie stark sie sind.
Norbert hat geschrieben:Wie ist das mit Meditation? Wie lange muss ich für Magiepunkte meditieren? Was gilt als Meditation (Schlafen, Musizieren, philosophische Gespräche führen...)
Prinzipiell gilt: 1 Minute Meditation bringt 1 Magiepunkt zurück. Für das Äquivalent einer Körperheilung müsste man also eine halbe Stunde meditieren.
Was dabei als Meditation gilt, ist sicher stark vom Charakter abhängig. Für einen Priester kann es ein Gebet oder Selbstgeißelung sein, für einen Magier stille Konzentration oder das Lesen im Zauberbuch, für einen Schamanen das Rauchen einer Hasch-Pfeife, für einen Elfen das Spielen auf seinem Seeleninstrument oder Gesang und für einen Paladin, Kampfmagier oder Kriegspriester sicher auch ein ritueller Schattenkampf.
Letztendlich hast Du da ziemlich freie Hand, solange es zum Charakter passt und auch wirklich eine gewisse Einschränkung darstellt. Am Feuer liegen und schnarchen ist also genauso wenig Meditation wie das rituelle Trinken eines Bieres in geselliger Runde. Das wäre nämlich denjenigen Spielern gegenüber unfair, die sich die Mühe einer ambientegerechten Meditation machen.
Gruß und so,
Sebastian