Spielsystem
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- Funkeldrache
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Re: Spielsystem
Dann warte ich mal besser, bis ich die letzte Version in die Finger bekomme.
Blood for de Axt !!!
- Sandol
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Re: Spielsystem
DAGEGEN.
Nach dem, was ich bisher von SM weiß (und ich musste leider schon auf einigen Cons danach spielen), ist es einfach nur überregulierend, unnötig und in einigen Punkten definitiv an einer vernünftigen Spiellogik vorbei.
Ich werde weitere Details dazu folgen lassen, sobald mir die aktuelle Version des Regelwerkes vorliegt, aber nur mal zwei Beispiele, die gerade diesen immer wieder hoch gerühmten Vorteil der Zauberpatzer, die das Regelwerk abbildet, ad absurdum führt:
Schon mal im dunkeln kleine Holzkugeln aus einem Beutel geholt und versucht zu sehen, welche Farbe diese haben? Entweder rätst du mehr als alles andere, musst Licht machen (was jegliche Stimmung versaut) oder es dauert ewig, bis du das erkannt hast. Für mich persönlich ist ein Con, der mit dem Murmel-Prinzip von SM spielt, ein NO-GO - das habe ich ausprobiert, werde ich aber nie wieder machen - es zerstört jegliche Stimmung.
Hierzu noch ein weiteres Beispiel:
Ich musste auf einem Con ein Ritual durchführen. Ich habe mir also, wie ich es gewohnt bin, viel Mühe gegeben, Theorie erarbeitet, lange vorbereitet und ein sehr zufriedenstellendes Ritual durchgeführt (welches noch nicht mal in irgendeiner Weise plotrelevant war). Danach ist dann die SL zu mir gekommen, die das abgenommen hat und ich musste diese bescheuerten Kügelchen ziehen und schwupp - ich habe Pech gehabt und das Ritual hat nicht funktioniert...
Nene, dafür reisse ich mir als Magier echt nicht den A*** auf und mache stundenlange Rituale, verbrauche dabei ja auch (teilweise teure) Komponenten, höre mir von allen an: wow, sah Klasse aus - und die SL sagt: sorry, sah toll aus, aber hat nicht funktioniert...
Soweit meine Erfahrungen mit dem Regelwerk...
Nach dem, was ich bisher von SM weiß (und ich musste leider schon auf einigen Cons danach spielen), ist es einfach nur überregulierend, unnötig und in einigen Punkten definitiv an einer vernünftigen Spiellogik vorbei.
Ich werde weitere Details dazu folgen lassen, sobald mir die aktuelle Version des Regelwerkes vorliegt, aber nur mal zwei Beispiele, die gerade diesen immer wieder hoch gerühmten Vorteil der Zauberpatzer, die das Regelwerk abbildet, ad absurdum führt:
Schon mal im dunkeln kleine Holzkugeln aus einem Beutel geholt und versucht zu sehen, welche Farbe diese haben? Entweder rätst du mehr als alles andere, musst Licht machen (was jegliche Stimmung versaut) oder es dauert ewig, bis du das erkannt hast. Für mich persönlich ist ein Con, der mit dem Murmel-Prinzip von SM spielt, ein NO-GO - das habe ich ausprobiert, werde ich aber nie wieder machen - es zerstört jegliche Stimmung.
Hierzu noch ein weiteres Beispiel:
Ich musste auf einem Con ein Ritual durchführen. Ich habe mir also, wie ich es gewohnt bin, viel Mühe gegeben, Theorie erarbeitet, lange vorbereitet und ein sehr zufriedenstellendes Ritual durchgeführt (welches noch nicht mal in irgendeiner Weise plotrelevant war). Danach ist dann die SL zu mir gekommen, die das abgenommen hat und ich musste diese bescheuerten Kügelchen ziehen und schwupp - ich habe Pech gehabt und das Ritual hat nicht funktioniert...
Nene, dafür reisse ich mir als Magier echt nicht den A*** auf und mache stundenlange Rituale, verbrauche dabei ja auch (teilweise teure) Komponenten, höre mir von allen an: wow, sah Klasse aus - und die SL sagt: sorry, sah toll aus, aber hat nicht funktioniert...
Soweit meine Erfahrungen mit dem Regelwerk...
Larpt ihr schon oder regelt ihr noch?
Re: Spielsystem
Als erster aktiver „Priester“ des Silbermond Regelwerkes möchte ich auch mal wieder was sagen.
Waffen Fähigkeiten kaufen ist sinnvoll, genauso wie Zauber. Sonst könnte man sich ja auch einfach hinstellen „raberraberrazülz- feuerball“. Weil er ja schon oft einen Magier gespielt hat und das gut darstellen kann. Den richtig gekämpft wird ja auch nicht ist ja auch nur eine grobe Darstellung.
Und ja es gibt die waffenspezi mit der man mehr schaden macht aber um diese zu bekommen muss man sich IT wie OT herausragend mit der Waffe auskennen und sich merklich vom Rest abheben, so steht es im buch. Sie kann man also nicht einfach kaufen sondern muss sie sich erspielen.
Magie und Kleriker sind da erst sinnvoll auch wenn ich zugebe das das mit den Murmeln gewöhnungsbedürftig ist aber auch sinnvoll, da sonst Arcane Magie unverhältnismäsig mächtiger ist als göttliche
Es geht im Endeffekt nur um Balance bei einem Regelwerk. DKWDDK ist eigentlich die ideal Lösung, aber da wird ein Mgier immer mehr Optionen haben und mächtiger sein als ein Krieger und ich persönlich finde das sehr schlecht. Und bei Silbermond finde ich das besser gelöst durch die Waffen spezie, Ki kräft und die Option vom allem zumindest etwas zu können. Ein DS-Krieger alleine wird nicht lange überleben, irgendwann kommt ein Monster für das er magische oder geweihte Waffen braucht…
Waffen Fähigkeiten kaufen ist sinnvoll, genauso wie Zauber. Sonst könnte man sich ja auch einfach hinstellen „raberraberrazülz- feuerball“. Weil er ja schon oft einen Magier gespielt hat und das gut darstellen kann. Den richtig gekämpft wird ja auch nicht ist ja auch nur eine grobe Darstellung.
Und ja es gibt die waffenspezi mit der man mehr schaden macht aber um diese zu bekommen muss man sich IT wie OT herausragend mit der Waffe auskennen und sich merklich vom Rest abheben, so steht es im buch. Sie kann man also nicht einfach kaufen sondern muss sie sich erspielen.
Magie und Kleriker sind da erst sinnvoll auch wenn ich zugebe das das mit den Murmeln gewöhnungsbedürftig ist aber auch sinnvoll, da sonst Arcane Magie unverhältnismäsig mächtiger ist als göttliche
Es geht im Endeffekt nur um Balance bei einem Regelwerk. DKWDDK ist eigentlich die ideal Lösung, aber da wird ein Mgier immer mehr Optionen haben und mächtiger sein als ein Krieger und ich persönlich finde das sehr schlecht. Und bei Silbermond finde ich das besser gelöst durch die Waffen spezie, Ki kräft und die Option vom allem zumindest etwas zu können. Ein DS-Krieger alleine wird nicht lange überleben, irgendwann kommt ein Monster für das er magische oder geweihte Waffen braucht…
- Heinrich Kemmler
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Re: Spielsystem
@Sandol: Zum Thema Überregulierung habe ich mir ja nun schon den Mund fusselig geredet. Wir sind keine Regelficker es geht um Richtlinien. Das war also unnötig.
um zaubern: Tja, mann kann auch ohne Patzen zaubern, entweder durch meditative Vorbereitung oder durch mehr Kosten, steht auch drin. Aber gerade die Patzermöglichkeit der Magier ist sehr wichtig. Und wenn Du Schwierigkeiten hast, Dinge in Deiner Hand zu unterscheiden, die schwarz und weiß oder sonstwie Kontrastreich sind, dann sieht Deine Zauber eh keiner mehr und ergo reagiert keiner drauf. also auch doofes Argument.
Rituale, die wirklich gut vorbereitet sind, kann man a) per SL-entscheid durchgehen lassen (siehe Thema Regelficker) oder b) meditativ vorbereiten. Also entweder war die SL bei Dir zu Regelbuchverhaftet, oder Du hast Dich nicht gut genug vorbereitet. Oder beides. Wie auch immer, ein Magier sollte auch bei nem Ritual Fehler machen können, das ist nunmal sein Schicksal.
um zaubern: Tja, mann kann auch ohne Patzen zaubern, entweder durch meditative Vorbereitung oder durch mehr Kosten, steht auch drin. Aber gerade die Patzermöglichkeit der Magier ist sehr wichtig. Und wenn Du Schwierigkeiten hast, Dinge in Deiner Hand zu unterscheiden, die schwarz und weiß oder sonstwie Kontrastreich sind, dann sieht Deine Zauber eh keiner mehr und ergo reagiert keiner drauf. also auch doofes Argument.
Rituale, die wirklich gut vorbereitet sind, kann man a) per SL-entscheid durchgehen lassen (siehe Thema Regelficker) oder b) meditativ vorbereiten. Also entweder war die SL bei Dir zu Regelbuchverhaftet, oder Du hast Dich nicht gut genug vorbereitet. Oder beides. Wie auch immer, ein Magier sollte auch bei nem Ritual Fehler machen können, das ist nunmal sein Schicksal.
"Den Schlaf nennt man auch den kleinen Tod, aber wer von uns ist schon mit Kleinigkeiten zufrieden?"
"Der Tod ist nicht das Ende des Nutzens - im Gegenteil"
"Skelette sind zwar pflegeleichter, aber erst Zombies bringen das richtige Ambiente"
(aus Tjakools Alptraummemorandum)
"Der Tod ist nicht das Ende des Nutzens - im Gegenteil"
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Re: Spielsystem
Hm, also dass Arichmalu (ich nehme mal an, um den geht es hier) schlecht vorbereitet war, kann ich mir nicht vorstellen, ich kenne Sandols Rollenspiel nun schon ein wenig, und das ist wirklich gut.
Aber ich denke auch, wir sollten nicht weiter streiten, das entwickelt sich hier in der Tat nicht sonderlich produktiv. Gibt es nicht eine andere Möglichkeit, da etwas festzulegen? Ich weiß, dass kostet alles Zeit, aber vielleicht kann die Mahlhain-Orga ja ein paar sinnvolle Regeln aus SM extrahieren und irgendwie in eine PDF packen oder so (falls dem rechtlich nichts widerspricht), damit sich hier erstmal jeder grob ein Bild von den Eurer Meinung nach guten Seiten von SM machen kann. Dann gäbe es auch für Leute wie mich, die SM nur vom Hörensagen kennen, eine fundiertere Basis für die Diskussion.
Aber ich denke auch, wir sollten nicht weiter streiten, das entwickelt sich hier in der Tat nicht sonderlich produktiv. Gibt es nicht eine andere Möglichkeit, da etwas festzulegen? Ich weiß, dass kostet alles Zeit, aber vielleicht kann die Mahlhain-Orga ja ein paar sinnvolle Regeln aus SM extrahieren und irgendwie in eine PDF packen oder so (falls dem rechtlich nichts widerspricht), damit sich hier erstmal jeder grob ein Bild von den Eurer Meinung nach guten Seiten von SM machen kann. Dann gäbe es auch für Leute wie mich, die SM nur vom Hörensagen kennen, eine fundiertere Basis für die Diskussion.
Hjore Efardjen Andrasson; Raanolf Kasparek; Marten "Der König der Ostlande" Fährmann; Answind von Eisenbieg
Realität ist was für Leute, die mit Fantasy nicht zurechtkommen.
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LARP is not just a hobby - it's a passion.
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Re: Spielsystem


























































































Jetzt schere mal nicht die ganze Mahlhain Orga über einen Kamm. Nur die alten verwirrten und die jungen rebellischen wollen dieses verrückte System. Die vernünftige und massemäßig WEIT überlegene Mittelschicht ist für ein ordentliches DKWDDK. Deshalb halten wir es wohl auch mit dem Leitspruch:
"Ein Kompromiss ist erst dann vollkommen, wenn alle unzufrieden sind"
und werden weiterhin Dragonsys spielen!
- Osric von Carsultyal
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Re: Spielsystem
Hab mal gegoogelt, hier kann man das 95er-Regelwerk runterladen :
http://www.saga-live.de/regeln_index.htm
(sorry falls der Link hier schon irgendwo steht, ich habe die Diskussion nicht weiter verfolgt).
Und wenn ich mir das Werk werde angesehen haben, dann gibt es auch ne Meinung von mir
http://www.saga-live.de/regeln_index.htm
(sorry falls der Link hier schon irgendwo steht, ich habe die Diskussion nicht weiter verfolgt).
Und wenn ich mir das Werk werde angesehen haben, dann gibt es auch ne Meinung von mir

In dem Schloß jenseits der Nacht
Im Keller trübes Licht noch wacht
Götter sich treffen in Finsternis
Und Dunkelheit legt dichte Schleier...
--- Ceteol ---
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- Funkeldrache
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Re: Spielsystem
Meine Rede. Macht Hausregelwerk. Den Eindruck der Überregulierung hatte ich bei SM schon beim Lesen. Und das Kaufen von Waffentalenten ist nicht sinnvoll. Simpler Grund: Den Umgang mit Waffen kann man recht problemarm darstellen. Bei Zaubern geht das nicht, deswegen dort der Kauf. Das man dann zwecks Spielgleichgewicht entsprechend Punkte und Kosten verteilen muß, ist eigentlich nur notwendiges Handwerkszeug. Aber im Namen des Spielgleichgewichts absurde Regeln aufzustellen, ist äußerst ungeschickt. Und wenn wir, wie Heinrich es so schön ausdrückt, keine Regelficker sind, dann versteh ich nicht, was die Diskussion um den Ersatz von DS überhaupt soll. Nochmal: Wenn Euch an DS etwas nicht paßt, macht Hausregeln.
Die Sache mit dem Patzer halte ich auch für sinnvoll. Aber die Sache mit den Kugeln müßte man wirklich anders lösen. Denn nachts im Wald kann man auch schwarz und weiß nicht mehr gut auseinanderhalten. Wenn einer, der es ausprobiert hat, sagt, daß es nicht richtig funktioniert, dann braucht man da tatsächlich eine andere Methode.
Die Sache mit dem Patzer halte ich auch für sinnvoll. Aber die Sache mit den Kugeln müßte man wirklich anders lösen. Denn nachts im Wald kann man auch schwarz und weiß nicht mehr gut auseinanderhalten. Wenn einer, der es ausprobiert hat, sagt, daß es nicht richtig funktioniert, dann braucht man da tatsächlich eine andere Methode.
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- Osric von Carsultyal
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Re: Spielsystem
So, habs mir angeschaut, und kann aus meiner Sicht ein klares DAGEGEN abgeben.
Es gibt ein paar Dinge, die ich ganz hübsch finde, da sie im DS gar nicht oder nur sehr grob geregelt sind, zum Beispiel die Alchimie und das Schlösserknacken. Hier könnten wir gerne über die HAUSREGELN reden.
Was ich - wie etliche andere auch - für Unsinn halte, ist das "Kaufen", ein Schwert benutzen zu dürfen. Jeder kann mit einer Waffe irgendwie rumfichtnern, im "realen" Kampf wird aber mutmaßlich immer der erfolgreich sein, der damit auch OT umgehen kann. Alles andere ist grotesk.
Dann die Geschichte mit dem "Waffenmeister". Theoretisch soll das IT erspielt werden. Ich kann Euch genau sagen, was passiert: auf dem ersten Con nach SM stehen die SC Schlange, um diese Fähigkeit zu erwerben - verständlich irgendwo, da es eine der ganz wenigen Fertigkeiten ist, die dem Kämpfer wirklich mal einen Vorteil verschafft (2 TP). Nach welchen Kriterien soll die SL das vergeben?
Eines der Hauptprobleme des DS, nämlich die schlechte Balance zwischen Kämpfer und Magier, bleibt 100% erhalten. Der Kämpfer ist relativ schnell ausgereizt, der Magier wird immer mächtiger. Entsprechend bietet das Regelwerk 4 Seiten "Kampf" zu 45 Seiten "Magie". Die Magier wird es freuen, denn hier hat SM tatsächlich einiges mehr an Differenzierung zu bieten. Außerdem halte ich einige Zauber, gemessen an ihre Stufe, für deutlich zu mächtig, aber das ist ein anderes Thema.
Was die "Anderen Fertigkeiten" betrifft, da ließe sich möglicherweise das eine oder andere adaptieren, aber einen wesentlichen Fortschritt sehe ich da auch nicht. Mal ehrlich: "Himmelskunde", "Karten zeichnen" ... das klingt zwar ganz nett, aber ich stelle mir den Spieler vor, der im RL Orientierungslauf macht und sich jetzt pottblöd anstellen und wider besseres Wissen nach Norden statt nach Süden laufen soll, nur weil der das Talent "Himmelskunde" nicht hat. Beispiele dieser Art lassen sich beliebig fortsetzen.
Letztlich muß man sich klar sein, daß sich der Aufwand für die SL ungemein erhöht. So viel Zeug, was durch die SL geprüft/überwacht werden soll - wenn ich mir den Stil unserer Cons vorstelle, geht das gar nicht.
Also nochmal zusammengefaßt: ein paar der Ideen in die Hausregeln (die gibt es ja ohnehin schon), ansonsten vergessen.
Es gibt ein paar Dinge, die ich ganz hübsch finde, da sie im DS gar nicht oder nur sehr grob geregelt sind, zum Beispiel die Alchimie und das Schlösserknacken. Hier könnten wir gerne über die HAUSREGELN reden.
Was ich - wie etliche andere auch - für Unsinn halte, ist das "Kaufen", ein Schwert benutzen zu dürfen. Jeder kann mit einer Waffe irgendwie rumfichtnern, im "realen" Kampf wird aber mutmaßlich immer der erfolgreich sein, der damit auch OT umgehen kann. Alles andere ist grotesk.
Dann die Geschichte mit dem "Waffenmeister". Theoretisch soll das IT erspielt werden. Ich kann Euch genau sagen, was passiert: auf dem ersten Con nach SM stehen die SC Schlange, um diese Fähigkeit zu erwerben - verständlich irgendwo, da es eine der ganz wenigen Fertigkeiten ist, die dem Kämpfer wirklich mal einen Vorteil verschafft (2 TP). Nach welchen Kriterien soll die SL das vergeben?
Eines der Hauptprobleme des DS, nämlich die schlechte Balance zwischen Kämpfer und Magier, bleibt 100% erhalten. Der Kämpfer ist relativ schnell ausgereizt, der Magier wird immer mächtiger. Entsprechend bietet das Regelwerk 4 Seiten "Kampf" zu 45 Seiten "Magie". Die Magier wird es freuen, denn hier hat SM tatsächlich einiges mehr an Differenzierung zu bieten. Außerdem halte ich einige Zauber, gemessen an ihre Stufe, für deutlich zu mächtig, aber das ist ein anderes Thema.
Was die "Anderen Fertigkeiten" betrifft, da ließe sich möglicherweise das eine oder andere adaptieren, aber einen wesentlichen Fortschritt sehe ich da auch nicht. Mal ehrlich: "Himmelskunde", "Karten zeichnen" ... das klingt zwar ganz nett, aber ich stelle mir den Spieler vor, der im RL Orientierungslauf macht und sich jetzt pottblöd anstellen und wider besseres Wissen nach Norden statt nach Süden laufen soll, nur weil der das Talent "Himmelskunde" nicht hat. Beispiele dieser Art lassen sich beliebig fortsetzen.
Letztlich muß man sich klar sein, daß sich der Aufwand für die SL ungemein erhöht. So viel Zeug, was durch die SL geprüft/überwacht werden soll - wenn ich mir den Stil unserer Cons vorstelle, geht das gar nicht.
Also nochmal zusammengefaßt: ein paar der Ideen in die Hausregeln (die gibt es ja ohnehin schon), ansonsten vergessen.
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- Sebastian
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Re: Spielsystem
Wobei man gerade das Schlösserknacken doch prima ausspielen kann: die SL hängt einfach ein reales Vorhängeschloss an die verschlossene Tür und die Spieler dürfen zusehen, wie sie es mit Draht, Dietrich oder Schlüssel aufkriegen. Ist das symbolische Vorhängeschloss offen, gilt das Türschloss als geknackt - fertig!Osric von Carsultyal hat geschrieben:Es gibt ein paar Dinge, die ich ganz hübsch finde, da sie im DS gar nicht oder nur sehr grob geregelt sind, zum Beispiel die Alchimie und das Schlösserknacken. Hier könnten wir gerne über die HAUSREGELN reden.
Wozu braucht man da Regeln?
Eines der traurigsten Dinge im Leben ist,
dass ein Mensch viele gute Taten tun muss,
um zu beweisen, dass er tüchtig ist,
aber nur einen Fehler zu begehen braucht,
um zu beweisen, dass er nichts taugt.
- George Bernard Shaw (1856-1950)
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Re: Spielsystem
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Re: Spielsystem
Ich sollte mal erwähnen, warum wir von Ds weg wollen: In DS fängt man relativ schwach an, levelt aber unheimlich schnell. In SM fängt man etwas stärker an, levelt dafür langsamer. In DS sind gerade die Magier irgendwann völlig unausgewogene Halbgötter. Bei SM (und nein die 95er Version ist nicht aktuell) ist gerade auch für die Magier nach oben ein Cap. Und die Zauberpatzer halte ich für eine sehr schöne und mittlerweile auch wichtige Variante, die Magier in ihrer Macht ein wenig zu dämpfen. Die Priestercredos sorgen dafür, dass die Priester ebenfalls nicht zu mächtig werden. Nur die meisten Priester spielen solcherlei Dinge sowieso aus, desterwegen wird ihnen die Umstellung nicht sonderlich schwer fallen, im Gegenteil.
Wenn wir uns schon auf ein Hausregelwerk einigen, wogegen ich auch nichts einzuwenden hätte, warum dann zum Geier das mieseste und schlechtest ausgearbeitetste Regelwerk zur Grundlage machen? Warum nicht Silbermond zur Grundlage machen und modifizieren?
@Osric: Nein, die Leute stehen nicht nach dem ersten Con Schlange wegen Waffenmeister, denn da muß schon IT ne Prüfung abgelegt werden. Und eine mindestanzahl an Contagen kann man ebenfalls berücksichtigen.
Wenn wir uns schon auf ein Hausregelwerk einigen, wogegen ich auch nichts einzuwenden hätte, warum dann zum Geier das mieseste und schlechtest ausgearbeitetste Regelwerk zur Grundlage machen? Warum nicht Silbermond zur Grundlage machen und modifizieren?
@Osric: Nein, die Leute stehen nicht nach dem ersten Con Schlange wegen Waffenmeister, denn da muß schon IT ne Prüfung abgelegt werden. Und eine mindestanzahl an Contagen kann man ebenfalls berücksichtigen.
"Den Schlaf nennt man auch den kleinen Tod, aber wer von uns ist schon mit Kleinigkeiten zufrieden?"
"Der Tod ist nicht das Ende des Nutzens - im Gegenteil"
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Re: Spielsystem
Ich verstehe auch die ganze Aufregung gegen SM nicht und um den Kauf von Waffenfertigkeiten.
Wie schon sehr oft geschrieben wurde, wird ja weiterhin nach DKWDDK gespielt, nur als Grundlage würde SM dienen.
Des weiteren sollte man sich schon die aktuelle Version anschauen (schreibt mich im ICQ dazu an) bevor man an dem System rumnörgelt.
Das die Kämpfer zu schnell ausgereizt sind kann ich nicht sagen, da man mit den Ki-Kräften schon zu tun hat und man da reichlich Con-Tage haben muss um aufzusteigen. Die Sache mit den Zauberpatzern ist überaus gerechtfertigt, jeder Zauber kann mal schief gehen, auch wenn er noch so gut durchgeführt wird. Wenn man mächtiger wird kann man außerdem die Chance auf Patzer sehr verringern. Was auch dann erst logisch ist.
Die Sache mit den Waffenfertigkeiten ist doch nicht so ein Problem. Wählt man den Weg des Kriegers, dann kann man sich doch gleich zu Beginn alle möglichen Waffenarten "freischalten", so teuer ist das doch nun auch nicht. Und das jemand für eine Waffenart bezahlt die er OT gar nicht beherrscht halte ich für absurd, also wird das auch nicht vorkommen. Und da wir ja sowieso auf Basis von DKWDDK spielen, wird keiner ein Schwert einfach liegen lassen wenn er angegriffen wird, auch die Barden nicht. Das ist doch klar. Es geht ja dann nur um die höheren Fertigkeiten für z.B. das Schwert.
Die Sache mit dem Waffenmeister ist doch auch klar. 1. ist der so teuer das man sich das mal nicht gleich nebenbei holen kann und dann steht doch ausdrücklich im Regelwerk, das dieser vor allem durch gutes Spiel und geschickten Umgang mit der Waffe erworben werden muss, also nichts mit Schlange stehen und einfach eintragen lassen am Beginn einer Con. Derjenige muss dann schon was besonderes im Spiel zeigen.
Ich finde SM durch seine vielfältigeren Möglichkeiten, gerade was das Fachwissen betrifft, einfach um längen besser als DS und dazu noch viel ausgewogener als dieses. Manches Wissen kann man auch mit noch so gutem Spiel nicht darstellen,oder die Sl hat Probleme das dann anzuerkennen, das muss ich auch als Elfen-Char mal sagen, da braucht man als Basis einfach ein Regelwerk zur freien Gestaltung seines Charakters. Und ich mecker da auch nicht rum wieso man als Elf noch das Magische Talent kaufen muss, selbst wenn man Krieger ist. Da Magie ja für dieses Volk eigentlich in ihrer Natur liegt. Dies ist im DS besser geregelt, aber ansonsten auch nichts. Es gibt nichts perfektes, aber es gibt gutes und schlechtes.
DKWDDK und als Basis bzw. Modifikator SM. Da wäre ich dafür.
Wie schon sehr oft geschrieben wurde, wird ja weiterhin nach DKWDDK gespielt, nur als Grundlage würde SM dienen.
Des weiteren sollte man sich schon die aktuelle Version anschauen (schreibt mich im ICQ dazu an) bevor man an dem System rumnörgelt.
Das die Kämpfer zu schnell ausgereizt sind kann ich nicht sagen, da man mit den Ki-Kräften schon zu tun hat und man da reichlich Con-Tage haben muss um aufzusteigen. Die Sache mit den Zauberpatzern ist überaus gerechtfertigt, jeder Zauber kann mal schief gehen, auch wenn er noch so gut durchgeführt wird. Wenn man mächtiger wird kann man außerdem die Chance auf Patzer sehr verringern. Was auch dann erst logisch ist.
Die Sache mit den Waffenfertigkeiten ist doch nicht so ein Problem. Wählt man den Weg des Kriegers, dann kann man sich doch gleich zu Beginn alle möglichen Waffenarten "freischalten", so teuer ist das doch nun auch nicht. Und das jemand für eine Waffenart bezahlt die er OT gar nicht beherrscht halte ich für absurd, also wird das auch nicht vorkommen. Und da wir ja sowieso auf Basis von DKWDDK spielen, wird keiner ein Schwert einfach liegen lassen wenn er angegriffen wird, auch die Barden nicht. Das ist doch klar. Es geht ja dann nur um die höheren Fertigkeiten für z.B. das Schwert.
Die Sache mit dem Waffenmeister ist doch auch klar. 1. ist der so teuer das man sich das mal nicht gleich nebenbei holen kann und dann steht doch ausdrücklich im Regelwerk, das dieser vor allem durch gutes Spiel und geschickten Umgang mit der Waffe erworben werden muss, also nichts mit Schlange stehen und einfach eintragen lassen am Beginn einer Con. Derjenige muss dann schon was besonderes im Spiel zeigen.
Ich finde SM durch seine vielfältigeren Möglichkeiten, gerade was das Fachwissen betrifft, einfach um längen besser als DS und dazu noch viel ausgewogener als dieses. Manches Wissen kann man auch mit noch so gutem Spiel nicht darstellen,oder die Sl hat Probleme das dann anzuerkennen, das muss ich auch als Elfen-Char mal sagen, da braucht man als Basis einfach ein Regelwerk zur freien Gestaltung seines Charakters. Und ich mecker da auch nicht rum wieso man als Elf noch das Magische Talent kaufen muss, selbst wenn man Krieger ist. Da Magie ja für dieses Volk eigentlich in ihrer Natur liegt. Dies ist im DS besser geregelt, aber ansonsten auch nichts. Es gibt nichts perfektes, aber es gibt gutes und schlechtes.
DKWDDK und als Basis bzw. Modifikator SM. Da wäre ich dafür.
Hörst du den alten Ruf? Er klang zu aller Zeit!
Steh einig schönes Volk! Und halte dich bereit!
Auta í lomé, auta í lomé !
Rasse: Grauelb
Klasse: Limrendir
Herkunft: Eryn Tiriel
Steh einig schönes Volk! Und halte dich bereit!
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- Osric von Carsultyal
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Re: Spielsystem
Aber gerade das "Fachwissen" ist doch eine von den Geschichten, die entweder gar nicht ausgespielt werden können (weil nie eine entsprechende Situation eintritt), oder man muß sich als Spieler bis zur Unkenntlichkeit verbiegen, weil man das (triviale) Wissen hat, es aber nicht anwenden darf (ich rede hier nicht über Höhere Mathematik, davon wird ein Barbar mutmaßlich nichts wissen).Isilnár Telperion hat geschrieben:...Ich finde SM durch seine vielfältigeren Möglichkeiten, gerade was das Fachwissen betrifft, einfach um längen besser als DS und dazu noch viel ausgewogener als dieses. .....
Beispiel (auch schon von Talea ähnlich angesprochen): für den "Osric" habe ich etwa 150 Punkte in "Sagen/Legenden" und "Schriften" gesteckt - beide Dinge kamen bisher jeweils ein einziges Mal zum Tragen.
Natürlich kann ich noch unendlich viele solcher "Fachtalente" zulassen, aber dadurch wird doch das Spiel nicht besser. Im Gegenteil, der Aufwand für die SL wird größer, je mehr solcher Dinge sie berücksichtigen muß, und vor allem sind groteske Situationen vorprogrammiert, wenn nämlich der SC sein Wissen nicht anwenden darf, weil er das "Talent" nicht hat. Letztlich ist es auch unlogisch (sofern wir beim Rollenspiel überhaupt von Logik reden wollen), denn jeder Char kann durchaus bruchstückhaftes Wissen um irgendeine Sache haben, weil er das mal aufgeschnappt hat. Die Kunst liegt hier, wie bei vielen anderen Sachen, in der Selbstbeschränkung. Power-Gamer, deren Figuren "alles" wissen, kann man sowieso nicht verhindern - auch nicht mit einem noch so ausgeklügelten System.
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Re: Spielsystem
Ach ja, noch ein Wort zu dem "Waffen-Kaufen".
Es ist ja schon zuvor diskutiert worden, daß es für einen OT guten Kämpfer nur sehr schwer möglich ist, jetzt den Deppen zu geben. Viel problematischer ist ja aber noch der umgedrehte Fall, wenn ein - ich übertreibe mal absichtlich - Körper-Kasper, der kaum geradeaus gehen kann, aufgrund seiner gekauften Talente der Schwertmeister schlechthin sein soll. Wie soll das im konkreten Fall zusammengehen?
Es ist ja schon zuvor diskutiert worden, daß es für einen OT guten Kämpfer nur sehr schwer möglich ist, jetzt den Deppen zu geben. Viel problematischer ist ja aber noch der umgedrehte Fall, wenn ein - ich übertreibe mal absichtlich - Körper-Kasper, der kaum geradeaus gehen kann, aufgrund seiner gekauften Talente der Schwertmeister schlechthin sein soll. Wie soll das im konkreten Fall zusammengehen?
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